独立游戏简评 Vol.6
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独立游戏简评 Vol.6

这期只聊两个游戏,刚好它们都是幸存者 Like 游戏,先给出我的评价,它们在幸存者这类型游戏上都做了一些新的尝试,并且都带给我了不少快乐,我认为这两款独立游戏都值得推荐,另外这次也将会从 Cora 的视角来看看这两款游戏的体验怎么样。

球比伦战记

这是今年某一周里 Nintendo Online 的会员免费游戏,在会免期内我们就通关了。

我的评价

它把打砖块和幸存者玩法结合了起来,一改以往的很多幸存者的地图设计方式,非常特别的设计。加上很多不同地图和不同球,球也有类似吸血鬼幸存者的合成模式,可玩内容非常丰富,玩到后面发现解锁的一些角色,还可以让玩法有翻天覆地的变化,特别是其中一个角色,可以直接让游戏变成回合制,游玩下来一直都有新鲜感。

玩到中期后,我感觉到构筑没太大问题,是数值上跟不上了,明显设计者想要我去培养局外要素了。

这个游戏的局外要素并不是简单地提供技能树升级,而是在局外提供了一片空地,你要负责排布建筑建立一个小镇,然后使用弹球来撞击建筑获得局外资源,再使用局外资源来强化建筑,达到强化角色的效果,这个设计是我认为这个游戏最有意思的一点,它和游戏的主题是一脉相承的,建造物还区分弹珠是否能穿过,或者撞击多少次后会粉碎等,看到小球在你规划好的小镇里疯狂加速撞击获取大量资源,这是游戏里最爽的体验之一。

这个局外要素存在一个问题,教学里提到每打一局才能在小镇弹一次,如果只是正常玩,这会导致你必须忍受着数值跟不上的问题,反复刷关卡,也许这也是设计者的一种延长游戏寿命的方式,但这样会占据你的大量时间。

实际上我发现了并不需要每打一局才能在城镇弹球一次,只需要放置在那里 15 还是 20 分钟,就可以重新玩一次,所以就相当于我在干别的事情的时候,放置在那里挂机,隔一段时间回来弹一次就行,局外成长的收益还是挺高的,然后等到有时间玩的时候,数值又跟上来了,所以整体玩下来在重复刷关卡上并没有什么不好的体验。

游戏还宣布了下个月会推出大型 DLC,推荐这个游戏。

Cora 的评价

先上结论:玩法简单,很新手友好,容易上瘾,好玩,推荐。

局外成长体验部分我没有参与太多,都是他在勤勤恳恳种田,看他玩得乐在其中,设计建筑布局和角色弹珠撞击角度,每次下来资源和属性都增益极大。局外成长的部分「外包」后,剩下就纯是懒人操作无脑打砖块了,作为土豆兄弟爱好者实是狂喜。

每次解锁新的角色,又会出现新的玩法,双人角色、自动升级、回合制、还有自动打,通关过程也不会因为单一玩法而觉得无聊。可能是因为局外收益太强了,全程输出很爽,会员免费期内就顺利通关了。

最爱顽固老兵,战绩极佳,几乎出一次赢一次。

最后补充一点,球比伦玩多了后,我土豆兄弟走位有了质的飞跃,出门再也不怕飞弹了。球比伦战记,属实我土豆兄弟的局外成长。

地牢大出血

我的评价

游戏同样是类幸存者游戏,发售前我看过以上的宣传片,画风和机制都很吸引我,它对其改动的地方最有趣的是地图采用了横版地图,玩家需要不断跑动躲避怪物,简而言之就是幸存者的基础上,加入了平台跳跃的要素。

游戏体验过程就像是过山车一样,前面的几小时这个新奇的机制给的正反馈很多,平台跳跃跑酷躲怪的乐趣,解锁新地图,新角色这些都很不错。过了这个阶段后,我很快就发现不对劲了,最明显的是数值的问题,尽管看更新记录,作者已经在发售后针对大家提的数值问题调整过了,但是这个问题依然非常明显,比如升级到 10 级只需要一小会,10 级之后升级就非常缓慢,角色强度很难靠经验获得提升,然而怪物也会在你达到 10 级左右骤然提升血量、数量以及弹幕,变得很难打得动,游戏一般也就结束在 13 级左右,这意味着 10 级后你得用难以提升的火力去对抗这些指数级增强的怪物,这点带来的体验并不太好。

其他设计不平衡的地方也很明显,比如商店没几下就买完了,很多解锁项需要完成成就才能解锁,但要解锁要刷的内容数量非常多,还出现了我的局外金钱已经到达上限却没有任何东西可以买的情况。

物品和武器并不多,以及不平衡,以致于经常随机来随机去都是那些物品,这间接导致了不同角色的特性很难区分,加上关卡难度大,每个角色为了通关更稳都只会选同样的几个武器和道具。平台跳跃的设计则是一把双刃剑,前期有跳跃躲怪的爽快,但是一局的后期则变成了在弹幕里生存,跳跃的难度大大提升。

这些都造成了整个游戏在玩了一段时间后的体验:反复在几张地图里重复打,而且拿重复的武器,重复的道具,祈祷着下一把能靠运气苟过去。

然而到了玩得更久一点,体验反而又有了一些回升,我们发现了一些诀窍,也许通关并不完全依赖于打怪。就如前面提到,如果沿用一般幸存者游戏的思路,想要仅依靠打怪升级变强,这种方式通关会比较困难,后来我开始注意到,设计者巧妙地给每张地图都设计了一些特征,提供了不同的变强方式。

比如锅炉房的地图,地图非常小,基本走几步就能从最左走到最右,而且没有回复物品在地图上。

这里需要提到这个游戏里有一个机制,每张地图里都会有几个祭台,宝箱会在这些祭台上的其中一个出现,拾取后就会继续刷新到其他祭台上,依据这个特性,这张锅炉房地图的打法就变得很简单了,我只需要不断地去找祭台的宝箱,就能把道具数量或者武器等级迅速提升上去,抵抗住敌人的数值膨胀,到了后面就能更好应对怪海,其他地图也有类似的特殊解法。

玩到这个阶段,我开始把它当成了一个地图解谜游戏,地图有什么资源可以用,什么道具适合这张地图,比如深坑地图就很适合高地优势,思考这部分内容比单纯打怪要更好玩,也让我通关了更多的地图。设计者也没有设置通关后的无尽模式或者更多波次之类的玩法,顺着这个思路想,设计者像是设计了一套谜题给玩家:想让玩家找出对应地图的最佳解法,通关即代表着解出这道谜题,体验到这里也就足够了。这样玩下来,我觉得这个游戏又开始变得有意思起来了。

有时候我感觉这个游戏四不像的地方是,它是一个类幸存者游戏,但是把类幸存者的构筑成型后的爽感给消除了,仅剩下了大量的敌人,他需要平台跳跃,但是因为大量怪物和弹幕,平台跳跃的难度又大大加深了,它是一个肉鸽游戏,但是物品和武器的数量非常少,更没有特别丰富的构筑可言,但是在理解了地图设计这点后,这些问题竟然都得到了缓解。

游戏融合了不同玩法的特征,还做出了一个不错的游戏,画风也是我喜欢类型,综合下来,我还是会给这个游戏一个推荐。

Cora 的评价

这是今年继土豆兄弟后,又一让我上头的肉鸽游戏,很恶心,但也很好玩。

6 张地图我们各通关了 3 个,也算是势均力敌了,哦不对,我还是技高一筹,毕竟游戏是我首通了墓群地图,并且通过了最恶心的泛洪区地图。嘿嘿。泛洪区真的最恶心,没有之一,谁玩谁知道。

所以挑重点讲讲泛洪区地图。当然,最好其他地图玩得差不多了或者解锁一些成就后再来打这关,不然有些必备道具还没解锁,打这个地图可能会崩溃到直接弃游。拿我们为例,我们已经是在通关完其他地图后才玩的泛洪区,但每次打完第一个 boss 后,怪物伤害值突然指数型增长,数值不均得他都开始骂骂咧咧说要删游了,真的难得见他老人家玩个游戏气急败坏。

玩过一些地图后会了解到,角色拿的武器和道具靠升级和宝箱,升级靠打怪捡的经验(鲜血)。也就是说,输出数值靠吸血和捡宝箱,当然升级时也可以花钱重抽。

泛洪区我通关角色拿的宝宝,主要看重宝宝的自带能力,每级获得 10 金币,10 级还能直接获得 100 金币,是后面花钱重抽必备道具(脚蹼、吸血鬼戒指)的钱袋子。

武器是出门自带的马格南左轮,抽了弹球和飞斧,虽然有 4 个武器槽,但专心升级 3 个就可以,武器升到足够高级才容易打出暴击。泛洪区地图没有巨量血包,后面回血纯靠吸血鬼戒指,通过暴击杀怪吸血。另外一个制胜之点是快速跑图拿祭台上的宝箱升级拉输出,这个地图总共有 4 个祭台,1 个在岸上,3 个在水下。所有祭台只有 1 处会有宝箱,拿完后会随机在其他祭台的 1 处再生成宝箱。拿到脚蹼才能快速游走在祭台之间拿宝箱,所以这个道具也必拿。

写游戏体验的时候,又玩了几把泛洪区地图,发现拿了下述武器和道具后,还是能玩出大爽局的。

  1. 武器:马格南左轮(宝宝出门自带,没得选)、飞斧、弹球、鞭子。武器优先升级其中 3 个就可以,资源有限。
  2. 花钱也要抽到的道具:
    • 脚蹼:游泳速度加快,除非已经有氧气罐,但个人体感脚蹼还是比较好,能够快速游走刷宝箱。
    • 吸血鬼戒指:暴击有几率治疗。当你看到满地都是红心的时候,你就知道,诚不欺你。
  3. 抽到就赚到的道具:
    • 全能医师:所有治疗都能额外治疗 1 颗红心
    • 逃脱大师:受到伤害后无敌持续时间延长 3 秒。怪扎堆攻击的时候,保命的。
    • 除颤器:红心归零时还能继续存活 10 秒。你死了,还能跟 Boss 缠斗,还能赢!
    • 备用电池:除颤器再延长 10 秒。这个加上除颤器,直接让你死后还能跟 Boss 再打 20 秒,这还能不过?
    • 氧气罐:延长水下憋气时间到 2 倍。
    • 汲血:每 30 秒吸入所有鲜血。见到就拿吧,收集经验升级的。
  4. 输出补益的道具(如果实在很难抽到上面的道具)
    • 高地优势:结合飞斧,输出拉满了。
    • 活尸戒指:类似土豆兄弟的魅惑,可以感染怪物。放在怪扎堆的泛洪区,周遭怪物被感染真是满满的安心感,操作能更稳。
    • 子弹时间:怪投射物速度减慢 30%,专门用来防海星的满屏弹幕。

此外,个人觉得通关也还是看操作的,因为我自己都会很明显地感觉自己在这个地图玩前几把和通关的那几把,操作完全不在一个水,但我属实一个游戏小白,这操作,也就是玩这个地图几十把练出来的。

所以,有机会,大家都是有机会通关的。

编辑于 Oct 21