<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet href="/pretty-feed-v3.xsl" type="text/xsl"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Bluepikachu</title><description>A Designer</description><link>https://bluepika.life</link><follow_challenge><feedId>81733902804680704</feedId><userId>42468009939488768</userId></follow_challenge><item><title>独立游戏简评 Vol.4</title><link>https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-4</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-4</guid><description>继续写写一些之前玩过的独立游戏，部分内容含有剧透，特别是以下提到的解谜游戏。</description><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;以下部分内容含有剧透，特别是以下提到的解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;神之天平&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-astlibra.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;非常有名的独立游戏，画面看着非常老派和其貌不扬，结果一上手我就完全停不下来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩法上是很典型 RPG 的设计，使魔、武器，还有技能等各种要素都很丰富，爽感之一就来自于这个不断刷刷刷培养角色。而在刷刷刷的同时，游戏故事还讲得非常好。故事从开头就非常有悬念，直到结尾，中间都不断有跌宕起伏的小高潮出现，虽然我觉得后面最后一小段有点拖沓，但不影响整体剧情的优秀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏的音乐非常好听，特别是 OP，让人印象深刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比较明显的缺点可能就是跑图有些重复和拖沓，这点对我来说也完全能接受，总的来说，我认为喜欢 JRPG 的人，都可以来尝试一下这个游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;A GAME ABOUT FEEDING A BLACK HOLE&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-black-hole.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;游戏主题是把星星喂给黑洞来让黑洞不断膨胀，UI 和游戏界面都是极简风格。游戏类型是增量游戏，这是一种以数值不断增长为核心乐趣的游戏类型。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;增量游戏（Incremental game），俗称放置游戏（Idle game）又称点击游戏（Clicker game），是一种电子游戏类型。玩家于此类游戏只需进行简单操作，如重复点击屏幕。玩家会于游玩过程中获得游戏货币，并使用货币提升货币获取速度。玩家于一些游戏中可不需点击，游戏会自动取得货币。
—— &lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%94%BE%E7%BD%AE%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;维基百科&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;游戏主题和设计都挺吸引我的，但游戏有个大问题是核心的数值设计没做好。这个问题导致了我大部分时间在打完一局后，手上的钱都只能允许我点亮一个技能，技能树分支看似很多，却因此变相变成了「单分支」技能树，每次的流程都是我去打一两局，然后升级下一个技能，这样不断循环。这样固定技能树发展的设计，给了我一种被限制自由的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我试图从这个游戏的一个设计来理解这个做法，游戏里每一局的钱是不会保留到下一局的，这说明了玩家按顺序点出的每一个技能，这一局结束的后的钱基本不会浮动太大，如果可以任由玩家随意发展技能树，就有可能导致玩家当前已经点出的技能不足以解锁任意分支的下一个技能，而导致游戏陷入死局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;换一个说法可以说，这是很精确地控制了玩家每一个节点，但这样的设计给我带来的感受是负面的，在 2 个多小时通关后，我连其他模式都没有尝试就关闭了游戏，再也没打开过它。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;龟龟潜海记&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-shelldiver.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这是我前段时间玩过最爽的游戏，游戏主题是去抓水母和收集矿物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为在相近时间内玩过的同类型游戏，不免要和上一个游戏对比一下，同样是增量游戏，我可以感受到这个游戏的数值设计更加精细。从主观感受来讲，每次解锁新场景的时机，都刚好卡在你在原场景快要厌烦的时候，而到了新场景，你感觉到感觉资源的程度刷得很慢的时候，刚好在新场景解锁的技能，马上又能让你爽快刷起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏里有大量的技能分支可供选择和解锁，尽管我们都明白这只是一种「伪选择」，但这样的选择自由我认为对玩家来说还是必要的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏的时长也恰到好处，大约 5 小时就能通关，可以说是一个短小、精悍和爽快的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Madorica Real Estate 嘛逗離咔-魔法房租-&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-madorika.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;中文标题是我根据 Switch eShop 上的中文名称写的，一代在 Steam 上没有显示中文名字，建议直接搜索英文，但游戏内是有中文语言的，这点可以放心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在游戏的设定里玩家是一位地产中介，为了租出手上那些闹鬼的房子，你要去每个房间解出驱鬼的咒语并把鬼驱除。这是一个解谜游戏，画面简陋得不行，但是我却沉迷不已。它和其他解谜游戏最大的不同是，除了电子屏幕上的内容，你还需要打印一套纸质版的户型图，这两者合一才是完整的谜题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解谜过程中需要结合纸上的线索思考，包括标题，有时都是一种提示，有些谜题甚至需要裁剪图形，大部分的谜题设计都很优秀，我想只要体验过，你一定会惊叹谜题设计和这个电子纸质结合的巧妙。官方也很贴心地在游戏里给出来了内置提示（-号键），以及给出了官方&lt;a href=&quot;https://gift10industry.myshopify.com/blogs/madorica_ja&quot;&gt;攻略&lt;/a&gt;，完全不用担心过不了关。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;游戏的官方专题页：&lt;a href=&quot;https://gift10industry.myshopify.com/pages/madorica&quot;&gt;Nintendo Switch ＆ STEAMに神ゲーならぬ、紙ゲーがきた！&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;前面提到需要打印，实际上我以前使用 iPad+Apple Pencil 在 PDF 文件上涂画，通关大部份关卡完全没有问题，但少数几关需要裁剪的页面依然需要打印出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说个题外话，因为太喜欢这个游戏，我在一个独立游戏群里详细推荐了它给其他玩家，结果群很快就有人回复：「这个还好吧，现在动森，塞尔达都要双开，电视加手机玩，实际就是 wiiu 双屏玩法的延伸」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一个标榜独立游戏分享的群里，看到这种评价还是挺失望的，这个评论明显并非建立在认真读完了我的推荐之上，只是借用了一个表面形式相似的事物来迅速得出结论。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;动森和塞尔达这两个游戏，Nintendo App 里的内容只是是辅助性质，不使用也完全不影响正常游戏，「都要双开」的说法本身并不成立，甚至以前很多玩家玩的时候，App 里还没有这些功能。而回到《嘛逗離咔-魔法房租-》这个游戏，打印的纸质版本就等同于游戏的另一半，这是构成谜题的一部份，而不是非必要的，这就是最关键的区别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用已有的经验去迅速归类新事物，也许在日常生活里这是一种高效的方式，但在独立游戏的语境中，玩家并不是期待看到一个像 3A 游戏一样，把各个方面做得有多完善的独立游戏，而是期待其能有新的体验和独特的闪光点，可能还会暗中期待其能如何和主流「背道而驰」，如果任何新的尝试，都被随便归纳到一句「已经有这样的形式」，那么这些独立游戏分享也会失去意义。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-madorika-2.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;以上是最近 Cora 在玩一代的图，图片含有谜底剧透。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二代修正了标题的歧义，把「房租」改回了「租房」，最近偶尔就打开一个房间解谜一下，玩下来依然很喜欢这个系列游戏，有下一代的话一定会继续支持。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>假期遛弯指南：吉隆坡与马六甲的几天</title><link>https://bluepika.life/blog/holiday-guide-in-kuala-lumpur-and-malacca</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/holiday-guide-in-kuala-lumpur-and-malacca</guid><description>去年 11 月我去了一趟马来西亚，这是一趟意料之外的出行，起因是看到消息李志要在吉隆坡演出，机会难得，买票也很顺利，于是就定下来了这个目的地。演出结束后的几天，我们也在吉隆坡和马六甲逛了几圈，凭印象简单记录一些初印象。</description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;去年 11 月我去了一趟马来西亚，这是一趟意料之外的出行，起因是看到消息李志要在吉隆坡演出，机会难得，买票也很顺利，于是就定下来了这个目的地。演出结束后的几天，我们也在吉隆坡和马六甲逛了几圈，凭印象简单记录一些初印象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吉隆坡对走路不太友好，很多马路都非常宽，人行天桥和斑马线也很少，有时候甚至走着走着人行道就没了，朋友说本地人都是不走路的，几乎都是开车出行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当时马来西亚市区有一些地方在施工和翻新，听说是为了迎接明年（即今年）的旅游年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然已经是 11 月中旬了，出太阳的时候依然暴晒，暴晒之余，大暴雨却又可能在转瞬之间到来，伴随而来的雷声巨大而且恐怖，有一次我们在餐馆里吃饭，突然下起了暴雨和打了几个响雷，吓得我一瞬间以为是雷劈在了隔壁餐馆，这就是我们的第一次热带雨林气候体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然基建、路况和天气都没有很适合走路，我们还是日均走了 2 万多步，我们常常自嘲自己是个「走路爱好者」。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/travel-my-5.JPG&quot; alt=&quot;瞬间变黑的天空&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;瞬间变黑的天空&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;马来西亚国家博物馆意外地小，内容不算多，反倒是建筑风格和正门的巨大壁画让我印象深刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们吃了不少本地餐馆，福建面很不错，峇峇娘惹菜也尝试了，但不太适合我们口味，最终对比下来还是中式餐馆适合我们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中一天我们前往了马六甲，这是一个在小学课本里就知道的地方，相比起吉隆坡，这里没那么现代化，节奏也更慢一些，相对人也没有那么多。我强烈推荐鸡场街上的 Mods Coffee，咖啡豆是老板自己烘焙的，出品没有让人失望。老板是马来西亚人，他的妻子是中国人，那天刚好店里没什么人，我们和老板聊了很多两地生活文化的话题，聊天中最搞笑的一句是，他说到去年他陪妻子回了一趟江浙的娘家，感觉到了「中国的卷，它是在空气里的」。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/travel-my-6.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;马六甲的环境很舒适，我们一天来回只逛了核心的区域，如果能住一个晚上的话会我认为会更好一些，而且一天来回马六甲，交通的时间会稍长。说到交通，则是这趟马六甲行程最大的踩坑点，我们来回搭乘的巴士都晚点了，特别是回程的车晚点了快 2 个小时，延误期间我查了一下，不同巴士的运营商差异很大，有些运营商晚点基本是常态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外一个踩坑的地方在 App 上购买巴士车票需要额外付费解锁二维码车票，没有购买的需要到窗口换纸质票，然而兑换纸质车票也需要另外付现金，而且仅有一个窗口办理，这个费用只比解锁二维码便宜一点点，所以还是一步到位使用二维码最好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于游客，在吉隆坡用 Grab 打车非常方便，回程去机场时我们打到的司机，他接到我们很高兴，因为刚好他等下要去朋友那边打麻将，送完我们去机场他就可以顺路过去。司机中文很不错也很能聊，他和我们聊了一路，他提到自己偶尔出来开开车，和朋友聚聚会，赚一阵子钱就和家里人去槟岛（即槟城）度假一段时间，回来再开工，我又想起来咖啡店老板的那句「中国的卷，它是在空气里的」。他又聊到他年轻时候的故事，又反复推荐了好几次槟岛，说得我都感兴趣了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，李志的演出非常好，不过原定的嘉宾老狼没来，张玮玮还特地在台上解释了原因，老狼因为女儿早恋的问题，被对方家长找上门了 : D 相对的则我们在现场听到了《米店》。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/travel-my-4.JPG&quot; alt=&quot;演出那天刚好是他生日&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;演出那天刚好是他生日&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>Lonely Planet 北海道和多抓鱼</title><link>https://bluepika.life/blog/lonely-planet-hokkaido-duozhuayu</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/lonely-planet-hokkaido-duozhuayu</guid><description>去年规划在日本的旅行时，我发现《Lonely Planet 北海道》是市场上最难以正常二手价格买到的书籍之一。</description><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;《Lonely Planet 北海道》&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最近，我终于以正常的二手价格买到了《Lonely Planet 北海道》（2022 年版）这本书。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果没有特别说明，以下提到的都是指这个版本。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我一直很喜欢 Lonely Planet 这一系列书籍，对我来说它比各种社交平台上的碎片化攻略要好得多，同时因为系统化的编写，也更容易让我在阅读时发掘一些原本不会注意到的小地方，比如我之前在云南自驾时去的巍山古城就是从书中意外发现的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年规划在日本的旅行时，我发现《Lonely Planet 北海道》是市场上最难以正常二手价格买到的书籍之一。 Lonely Planet 在 2024 年停止了在中国区的运营，现在已经不再出版中文版的指南，这导致了这系列书籍，包括这本书不会再印刷，市场上剩余的书也似乎被某些书商垄断了，我在各种渠道上联系过一些卖家，发现这本书的二手价格几乎都接近原价，新书的价格也超出原价许多，而且有人信誓旦旦保证，无论去哪家买都是从他那里出货，不会有低价的新书出售。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lonely Planet 隔一段时间就会有一个修订版本，这本书的更旧版其实很好买，也是比较正常的二手书价格，我想买 2022 年版主要原因是我不想自己去对照甄别每一处更新的内容，即使在过了几年后的 2026 年，它肯定也已经有一些信息过时了，但这本北海道就是尚存市面上能买到的「最新」版本了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我最终能以一个正常的二手价格买到这本书，这多亏了多抓鱼。多抓鱼上只要有货，基本就能以一个相对合理的价格买到。但同样因为存量和书商的原因，这本书在多抓鱼上面也常常是缺货状态，一旦有货也会在第一时间被买下，期待于用抢购的方式买到，几乎不可能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多抓鱼上有一个特殊的机制，你可以消耗一定的「鱼」来提前预定书籍，只要这本书有新的库存，就会按顺序分配给已预定的买家。这种叫做「鱼」的点数，是多抓鱼体系内的特殊货币，这个点数可以通过在多抓鱼上面出售书或购买新书新周边来获得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理解了整个机制后，我需要做的事情很简单：整理我的书架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我把书架上已经不需要或者不再读的书整理出来，放到多抓鱼上回收，换取一些「鱼」点数，有些买了但一直没看过的书，也因为这件事情促使着我去读。存够了「鱼」的点数后，剩下就是在多抓鱼上面预定我想要的书，静静等待新库存上架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个等待没有明确的时间预期，特别是对于这种稀少的图书，我有种中学课文里《等待戈多》的感觉，不知道它会不会来，不知道它什么时候来，但在等待了 2 个月多后，我终于还是收到了订单提醒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了达成最终目标之外，我在卖书的期间读完了不少新书，也因为回收旧书获得了一点点微不足道的收入，我的房间也因此腾出了更多空间而变得更加整洁，可以说是一举多得。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/lonely-planet-hokkaido.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;在多抓鱼上卖书&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我挺喜欢多抓鱼这个产品，从它运营小程序的时候我就在关注，最开始我对它喜欢来源于它不错的品牌设计。之前我只在多抓鱼上买过书，这次为了攒「鱼」的点数才开始了在上面卖书，也算是完整体验了一遍整个产品，对我来说这个体验还挺不错，我也大概能理解，为什么网上会有不少负面的评价。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的最大烦恼是我有一大堆老书，这些书我很早就收拾好了想要清理，它们之中有些虽然老旧但是也算还值得一看，直接扔掉很可惜，我想是不是可以捐赠到什么地方去，很可惜也没有找到合适的地方，而放到闲鱼上出售，沟通和物流成本又是一件费时费力的事情，使用多抓鱼则很好解决了我这个问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对我来说，能省事地处理掉我的书籍是我最关注的，回收价格的高低是其次，而在网上被人诟病得最多的一点恰恰是书本的回收价格很低。而没有上下文就直接讨伐回收价格低的事情，我认为在这方面多抓鱼也挺冤的，我并不是想要为它辩解，而是想从各个方面来理解为什么最终拿到手的价钱这么低。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;多抓鱼现在也有在做服饰和电子产品的回收，下面只评价书本的回收。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;书本的出版年份，很直接影响到书本当前的新旧程度，是一个影响书本价格的很大因素。一些已经发黄的书我觉得它不可能会回收，结果都没有问题，这些书回收价显示就一块多两块一本，论绝对价格这肯定是低价，但是能回收我认为就是不错的一点了，我扫了可能有上百本书，不收的印象里只有 5 本左右，一些比较新的书，它的回收价会相对高点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管发黄的书可以回收，但是所有的书都会在收到后进行品相评估，如果过于老旧，会在原来的预估价格打上一定折扣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多抓鱼在广州开快闪店时，里面有一个小型的展览展示了到它回收之后会怎么清理和包装回收回来的书，这些人力、再处理，还有书本仓储等环节，我认为都进一步压低了书本的回收价。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;供需关系必然也是影响书本回收价格的因素之一，交易量、库存、版本等等都是影响因子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;书本的寄送邮费需要自理，相当于邮费要平摊到每本书的回收价上，如果回收大量的书本，重量不小，加上要如果像我一样从南方寄到北方，物流的费用并不低，最终到手的钱就更少了。减少邮费影响的最好方式是一次回收大量的书，如果刚好达到回收额就回收，收益是最低的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多抓鱼还有一个特殊的机制，回收的费用如果不提现而是在平台内买书使用，买书可以获得 88 折的折扣，等比换算一下相当于回收可以拿到显示价格的 1.13 倍的价值，这是一个促进用户在产品内循环消费的设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上这个这几个原因一结合起来，你可以看到在各个环节，都会影响最后拿到手的价格，你从正常经营的角度去看待，也并非不能理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多抓鱼还有一些被人诟病的点，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;满一定额的回收费用才可以进行回收；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;之前提到的鱼的点数，并不是回收所有书都会有这个鱼的点数，我也摸不清这个规律；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;书本回收的价格是动态变化的；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所以我认为多抓鱼的回收并不适合很多人，如果你非常看重价格，希望通过卖书获得更高收益，我认为这个服务并不是一个好的选择。而对我来说，最大的难题是「怎么省心地把旧书处理掉」，在这一点上，多抓鱼刚好是一个不错的答案。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>假期遛弯指南：带父母游上海</title><link>https://bluepika.life/blog/holiday-guide-in-shanghai-with-parents</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/holiday-guide-in-shanghai-with-parents</guid><description>今年我们一家没有留在本地过年，而是一起去上海玩了一趟，这是我和妹妹真正意义上第一次带他们出远门。</description><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;今年我们一家没有留在本地过年，而是一起去上海玩了一趟，这是我和妹妹真正意义上第一次带他们出远门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们本来的计划是去成都，但因为机票价格和大家的放假时间原因，综合起来考虑后没有选择成都，其他几个没有选择的候选项里还有遵义、南京和昆明等，最后考虑到我的父母更喜欢看大城市，刚好上海过年期间的机票价格也相对合适，于是上海就成了我们的最终目的地。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为同是城市地区，根据以往在广州和佛山过年的经验，一些基本情况我们预估是类似的，比如说一些小型本土餐饮店或小店铺新年都没有开，吃饭只能去吃连锁店，还有城市没有那么浓重的年味，幸好这些恰好都是我的父母不太在意的点，好的方面则是街道上人没有那么多。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;行程&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们在行程上没有太多特别的安排，大致上就是上海最广为人知的景点都走了一遍，大部分景点和吃饭的地方都由我的妹妹安排，在这点上我很放心，这也是少有的我不用操心行程的旅游，大致的行程可以参考以下的内容。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第一天&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;下午到达上海，晚上前往静安寺附近的人和馆吃饭。这家餐厅排队的人超级多，我们从打车去酒店时就在线上领了号排队，然而去到餐厅附近，还在附近逛了逛，再回到餐厅位置等了大概 20 分钟才吃上。餐厅内 18 -19 点有演出可以看，不知道因为假期还是日常也只有这么短时间，菜式味道不错，整体来说，除去等待时间长外，落地上海的第一顿我们都挺满意。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第二天&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;上午在思南公馆、中共代表团驻沪办事处纪念馆和一大旧址逛了逛，吃完饭后简单休息了一下就继续下午的行程了。因为酒店送了豫园门票，我们计划到城隍庙和豫园看看，城隍庙倒还好，豫园因为灯会活动，人流量已经爆炸了，路也被管控得弯弯绕绕，对于父母非常消耗体力和耐心，最终我们选择放弃。虽说城市过年街道上人相对比较少以及一些地方没有营业，但相对的，剩下能去的热门地点，就会变成人群扎堆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接着我们前往了邮政博物馆，并经由乍浦路桥、外滩源最后到达了外滩。在外滩附近休息和吃完晚饭后，回到了外滩江边看夜景，这也是带父母来上海的必备的环节之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一天走下来的步数有两万多步。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第三天&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;上午去了公安博物馆，意料之外不错的地方，刑事展区甚至展示了很多陈年刑事案件的凶器和现场照片，部分的尺度还是挺大的，需要做好一些心理准备。博物馆内还有很多上海公安的发展历史可以了解，比如车牌设计的变更历史，总的来说这个地方值得推荐。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/vocation-shanghai-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;回酒店休息完后，我们在下午去了世博文化公园，在双子山上看了夜景，比较可惜的是下午出行比较晚，没有去中华艺术宫。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第四天&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;第四天早上去了看东方明珠和经典的三件套，之后乘坐渡轮回到外滩。中午回酒店休息完之后，下午去了武康路附近，然后从武康路、武康大楼、徐家汇公园一直走到了徐家汇大教堂。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/vocation-shanghai-2.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;第五天&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;最后一天的行程，常见攻略里里还有一些纪念馆之类的景点可以选，比如鲁迅纪念馆，但考虑到父母的个人喜好，最后我选择了上海动物园，而且这个地点离虹桥机场只有一个站，对于下午要离开上海也是一个顺路的行程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个选择现在看下来也很正确，动物园里的动物品种很丰富，我的父母看到了很多没见过的动物，很惊喜。这个行程最需要注意的是动物园实在太大了，我们随便逛逛也逛了 3 个半小时，最后大家都走得比较累，建议一定要轻装上阵做好防晒，如果像我们一样带着行李，可以寄存在正门的柜子里。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/vocation-shanghai-4.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;除了带父母到处走走之外，趁着中午他们休息的时间，我也在静安区的街道到处闲逛，我还挺喜欢上海的这种街道氛围，和广州有点类似，可惜的是很多看起来有趣的小店都没有开。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;另一种劳累&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;虽说行程不需要我过多参与计划，但这也是一次劳累的旅行，这种劳累并非完全是身体上的劳累，也有很多精神上的劳累。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们和父母之间隔着一代，对于旅游的理解必然存在着差别，我的父母也一直对旅游有一些偏见。另一方面，父母不清楚行程的交通和方向，也没有太多出远门的经验，我的母亲又是遇到突发情况时容易紧张和典型的「扫兴人」，比如会说出「这有什么好看的」这样的话，旅途中因此发生一些不愉悦那也是在预料当中的，这些因素已经让我们在规划时带来了一些疲惫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;精神上还有更多劳累在于，旅途中我们需要要时时刻刻关注父母的感受、直面出现突发情况时做决策的压力以及持续保持冷静的理智。幸好的是旅途中没有出现太多的这样的时刻，掉身份证之类的也及时找回了，只能说是有惊无险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我们 5 天的旅程中，我总结了一些带父母出行的要点，如果你也要带父母出行，可以参考一下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;尊重父母的喜好，让父母游玩开心，这是首要的。比如说他们不喜欢花太多钱在交通上或者门票上，所以我们会优先选择一些公园的景点，如果不远的话，公共交通出行，当然也不要过于极端，距离远或者疲惫时，该打车时还是要打车；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;住宿位置很重要，尽量选靠近地铁的位置，每天每次来回地铁站还要走十几二十分钟也是一种消耗，不要低估了这点；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;行程规划大概每半天一个核心的点就够了，至少我的父母没有高密度打卡的需求，同时可以在前期规划时询问父母想要去的地方，尽管我知道他们他们的社交媒体里搜寻到的旅游地点，基本就是那些热门的景点，但这会提升他们一些参与感；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要走太多路，第二天的行程我们走了 2 万多步，这对于一般年轻人来说也已经也是一个比较多的步数了，更何况是上了年纪的父母，所以后面两天我们都安排了晚出行和午饭后回酒店休息；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;餐饮上出品稳定比味道特别更重要，这也是为什么过年只有连锁店营业反倒没有对我们造成太多不便；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;保持冷静，任何突发情况都保持冷静，因为他们在外只能依赖我们。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最后一天从酒店出发前，我还跟一个上海朋友见面了，很巧的是他刚好也在我们住的酒店附近，知道后马上就说要过来见面聊几句，虽然约得很临时和仓促，但意外地聊得很愉快。他提到我们能带父母出来很了不起，但是另一方面，父母也很了不起，因为很多父母是不愿意出来走动的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和朋友聊起这些，我的感慨还是挺大的，旅游中我们安排了很多他们的「第一次」，比如第一次坐飞机，第一次看长颈鹿和第一次看到行李托运等等，可能就如同他们看着我们长大一般，我看着他们获得很多新奇的体验，好像之前的劳累又消散了一些。旅途中我和我的父母还聊到很多年前，也是在新年，我带着他们坐地铁前往广州游玩，中途因为母亲的身体不舒服我们就临时回家了，那次出行也戛然而止，没想到她的第一次正式坐地铁会是在那么多年后。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想着想着，突然觉得有些愧疚没有早些带他们出行，我不知道这样的机会还能有多少次。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>关灯游戏背后的数学</title><link>https://bluepika.life/blog/mathematics-behind-lights-out-game</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/mathematics-behind-lights-out-game</guid><description>关灯游戏是一个经典益智游戏，游戏的规则非常简单，在一个 n × n 的网格里的每格都会有一盏灯，点击任意格子都会反转该灯和其上下左右所有相邻灯的状态，最终目标是将所有灯都关掉。</description><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;灭灯游戏是一个经典益智游戏，游戏的规则非常简单，在一个 n × n 的网格里的每格都会有一盏灯，点击任意格子都会反转该灯和其上下左右所有相邻灯的状态，最终目标是将所有灯都关掉，无论你有没有玩过，你都可以在&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/KArehWn8&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;体验一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏最早的原型竟然是来自于一个玩具，而最原始的电子游戏版本叫做&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_%28game%29&quot;&gt;关灯游戏&lt;/a&gt;，在我印象里以前小时候玩的怎么都叫做点灯游戏，最基础的谜题是所有格子的灯都是打开的，按照对称的方法去尝试很容易就能解出来，提升一点难度后的谜题则是起始只有一部分灯是打开的，你可以在这个&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/uMG8BYsH&quot;&gt;链接&lt;/a&gt;里点击页面里的 Random 体验。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;解法解释&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很明显这是一个数学相关的谜题，游戏的解法和线性代数强相关，&lt;a href=&quot;https://mathworld.wolfram.com/LightsOutPuzzle.html&quot;&gt;Lights Out Puzzle&lt;/a&gt; 是一份比较通俗易懂的解析，下面我将略过专业知识，尝试用最简单的 2x2 的谜题来通俗解释。假设初始谜面是下面表格，一开始只有左上角的灯亮着，这个实际上等于一个只有 0 和 1 的矩阵，1 为亮灯状态，0 为灭灯状态。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;目前博客没有支持数学公式的显示，暂时只能用表格的形式表示了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;













&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;1&lt;/th&gt;&lt;th&gt;0&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;点击左上角影响的是左上、右上和左下  3 个格子&lt;/strong&gt;，即等于下面这个矩阵。&lt;/p&gt;













&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;1&lt;/th&gt;&lt;th&gt;1&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;点击左上角的位置 1 次，等于原始的矩阵和这个矩阵相加，相加的方式很简单，就是对应每个格子相加而已，即会变成以下的矩阵。&lt;/p&gt;













&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;2&lt;/th&gt;&lt;th&gt;1&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;此时左上的格子数值为 2，实际上格子在点击后，已经变回了灭灯状态，即数值应该为 0，以此类推，当再点击一次后，这个格子数值为 3，变回亮灯状态，数值应该为 1。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以此可见，矩阵相加后的数值偶数应该转化为 0，奇数转换为 1，这样是符合当前灯的状态的，这个称为模 2 运算，经过这个变换后的矩阵为：&lt;/p&gt;













&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;0&lt;/th&gt;&lt;th&gt;1&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;依照上面这个步骤，我们最终需要做的是计算出 4 个格子分别需要点击多少次，接下来我们把每个格子的点击次数当作未知数，以 x11 表示点击左上格子的次数，x12 表示点击右上格子的次数，x21 表示点击左下格子的次数，x22 表示点击右下格子的次数。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;目前博客也没有支持上下标的显示，暂时只能用这样的方式表示了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;左上格子的数值会受到 x11、x12 和 x21 的点击次数影响，因此我们可以得出方程：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;x11​+x12​+x21​=1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同理，根据其他格子的数值也能列出另外 3 条方程：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;x11​+x12​+x22​=0&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;x11​+x21​+x22​=0&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;x12​+x21​+x22​=0​&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解这个方程的关键点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;单个解的结果只会是 1 和 0，因为点击 3 次的效果等于点击 1 次&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最终结果为 1 指的是模 2 运算后结果&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;依照这个规则，解出来的结果是：
&lt;strong&gt;x11=1, x12=1, x21=1, x22=0&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;换成形象的操作，即最开始谜面的解法是按左上 1 次、右上 1 次和左下 1 次，这里还隐藏了一个细节，解法和点击顺序无关，只和点击次数有关。以上就是这个基础谜题的数学解法，3x3、4x4 或更大的其他网格，计算的基础原理也和以上一样。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;关于解&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;任意谜题都可解吗&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在这个问题上我其实先入为主了，在上面我写到 n × n，实际上关灯游戏的范围可以是 m × n，m 和 n 不一定相等。在处于随机的起始状态时，无论 m 与 n 是否相等，谜题都不一定有解。只有当一开始灯是全亮且为 n × n 的情况时，谜题才必然有解， &lt;a href=&quot;https://www.researchgate.net/publication/225397836_Linear_cellular_automata_and_the_Garden-of-Eden&quot;&gt;Linear cellular automata and the Garden of Eden&lt;/a&gt; 这篇里有详细的证明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为外行人发现有意思的另一点是这篇文献的名称出现了「伊甸园」这个词，里面也对此有解释：“Any pattern Z such that p (Z) = X is called a &lt;strong&gt;predecessor&lt;/strong&gt; of X under the global rule p. A pattern that &lt;strong&gt;fails to have any predecessors&lt;/strong&gt; is frequently called a &lt;strong&gt;Garden-of-Eden&lt;/strong&gt;: once ‘lost’ it remains inaccessible forever”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;里面提到了很多专业名词，我借助 AI 的辅助大概理解了这个比喻：亚当和夏娃被驱逐出了伊甸园后再也无法返回，类比于没有来源的初始状态，而 n x n 的开灯问题（文献中说的全一问题）永远有来源，无论是什么状态下都可以演化到全开的状态，因此它永远不会是伊甸园。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可见这里说的伊甸园模式，并非我们一般理解的代表「理想环境」的伊甸园。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;通用解法和最小解&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;小时候玩关灯游戏的解法都是先随便按一通，然后有点规律后再思考怎么按，而这个游戏有一个不需要计算的通用性策略 &lt;a&gt;Light Chasing&lt;/a&gt;，即从第一行开始，用第二行来灭第一行的灯，依次类推，等剩下最后一行时，根据最后一行的亮灯情况来调整第一行，再重新来一遍，就可以完成了，这个方法保证谜题如果存在解就能得到一个解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;线性代数的解法保证了问题有解，但并不一定是最小解，上面的论文里也提到了找到最小解很难。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;the problem of determining an odd-parity cover of &lt;strong&gt;minimal cardinality&lt;/strong&gt; turns out to be &lt;strong&gt;computationally difficult&lt;/strong&gt;: the corresponding optimization problem is &lt;strong&gt;NP-hard&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果你想了解更多关灯游戏的信息，我推荐阅读以下几个链接：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.jaapsch.net/puzzles/lights.htm&quot;&gt;Lights Out&lt;/a&gt;：极其详细的关灯游戏介绍&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://granvallen.github.io/lightoutgame/&quot;&gt;点灯游戏与数学之美&lt;/a&gt;：从程序开发的角度探讨灭灯游戏，解的视觉呈现让我印象深刻&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/resource/fjyej5yr/NHbOObHTKkUVAwvE/material-fjyej5yr.pdf&quot;&gt;ALL LIGHTS AND LIGHTS OUT&lt;/a&gt;：关于灭灯游戏的数学教育材料&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;变体&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在后续的发展中，关灯游戏产生了很多不同的变种，这里简单列出几个：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/XddnZZqs&quot;&gt;3x3 Lights Out of 3 states&lt;/a&gt;：灯拥有了多个颜色；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/xuxgjjkj&quot;&gt;Hysteria&lt;/a&gt;：目标是将网格填满颜色，每次点击方格将会随机变为 6 个颜色中的一种，一旦新颜色和相邻方格颜色一样，就会触发灭灯游戏的规则，这规则确实很符合歇斯底里的名字；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.jaapsch.net/puzzles/lights.htm&quot;&gt;Lights Out&lt;/a&gt;：你可以在这里也看到很多变种，比如立方体和球形模式；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;上面是当时在做 &lt;a href=&quot;/blog/talk-about-what-to-drink-2024&quot;&gt;龙年第一杯喝什么&lt;/a&gt;小活动时做的小调研的重新整理，我们也曾考虑过其他的一些小游戏，比如推箱子、 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Dots_and_boxes&quot;&gt;Dots and boxes&lt;/a&gt;、 &lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/zadqespn&quot;&gt;四色定理&lt;/a&gt;、一笔画、&lt;a href=&quot;https://cn.puzzle-pipes.com/&quot;&gt;接水管&lt;/a&gt;或者基于前一个网页上的其他谜题。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;分享我们发现的另一个有趣谜题：&lt;a href=&quot;http://datagenetics.com/blog/december12014/index.html&quot;&gt;Impossible Escape?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我认为这些谜题不那么经典和大众化，或是不满足我们当时设想的只需要「点击交互」这个条件，所以最终选择了关灯游戏。重新整理这篇文章，又让我再一次感受到了数学真有趣。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Figma Slides 的一年使用体会</title><link>https://bluepika.life/blog/figma-slides-one-year-review</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/figma-slides-one-year-review</guid><description>我从工作以来，参与过很多的 PPT 设计，还用过 Figma Design 来设计演示文稿，而 Figma Slides 这一年多用下来，可以说是在我的工作场景下使用得最舒服的演示文稿工具，所以我才写下这篇文章推荐一下。</description><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;去年我们团队使用 Figma Slides 做了不少设计，我想用 &lt;a href=&quot;https://moonvy.com/myfig/&quot;&gt;MyFigLog&lt;/a&gt; 看一下统计数据，结果发现它没有记录 Slides 的数据。我把&lt;a href=&quot;https://github.com/yArna/myFigLog&quot;&gt;代码&lt;/a&gt;拉下来添加上了 Slides 文件查询后拿到了数据，发现去年竟然做了有 50 多个演示文稿文件，比我预想的要多不少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我从工作以来，参与过很多的 PPT 设计，还用过 Figma Design 来设计演示文稿，而 Figma Slides 这一年多用下来，可以说这是在我的工作场景下使用得最舒服的演示文稿工具，所以我才写下这篇文章推荐一下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Figma Slides 是什么？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/slides/&quot;&gt;Figma Slides&lt;/a&gt; 是 Figma 在 2024 年推出的一个新产品，它将演示文稿制作带入了 Figma 的协作生态里。简而言之， Figma Slides 就是 Figma 做的演示文稿工具。Figma Slides 主要功能的介绍，你可以在以上的官网里找到，我不再重复列举，我会更着重于讲述我们的使用感受。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在以下内容里，Figma Slides 我将会简写成 Slides，Figma Design 文件我将会简写为 Figma，所以下文出现的 Figma 将会可能指代 Figma 公司或者 Figma Design 文件，大家可以自行根据上下文理解。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/figma-slides-1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;Figma 生态&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 里很多功能在最开始就被直接带到 Slides 上去了，比如自动布局、组件、插件、社区、文字样式和颜色样式等，单论这些功能为设计带来的便利性，已经超出 PowerPoint 等传统的演示文稿工具很远了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我知道 PowerPoint 上也有自定义样式和模板（PowerPoint 里称呼为母版），但我不知道有多少人知道这个，我见过很多设计师和运营人员，都不知道有这些功能或者知道却根本用不懂，最后只会一次又一次地复制粘贴一些可以用样式和模板功能完成工作，因为疲于这些繁琐的重复劳动，他们对设计无法尽情投入精力，Slides 可以说是把设计师的注意力放回到了设计上来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本来就在用 Figma 的设计师对 Slides 的学习成本几乎为零，但对于没用过 Figma 的用户来说，依然会有一些学习成本，特别是对自动布局和组件这些新概念，幸好 Slides 目前也没有并特别多复杂的功能，所需的学习成本付出和效率的提升我认为是值得的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Figma 在 2025 年的 Config 上并没有对其推出大型更新，而是推出了几个新产品。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;独有的编辑体验&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Slides 能胜任基本的排版，也能做出 Keynote 的「神奇移动」效果，在基础功能上的体验和传统演示文稿工具相差不远。但除此之外，Slides 还有一些本地工具不具备的独特体验。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;实时在线协作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;实时协作是一个极大的优势，这个特性可以让我们多个团队成员在线编辑演示文稿而不用像传统合作一样反复发送和合并文件，这也让所有人使用同一个样式和模板成为了一件很便捷的事情，并且在更新的时候都随时能够得到更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而对于运营人员参与使用，实时协作的特性也允许了内容编写和设计可以同时在文件里进行，修改文本等简单的工作也可以由运营人员自己动手完成，这解决了不少设计师的烦恼，这种协作方式大大提高了团队的工作效率和缓解了设计师情绪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在线协作的其他优点，比如评论和多设备随时访问等，这些 Figma 本身就已经有的优势就不再讲了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;与设计资源无缝集成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Slides 除了拥有和 Figma 相似的功能外，很理所当然地你能想到，两者的内容格式都是通用的，我可以将 Figma 的内容和 Slides 里的内容互相复制和粘贴，并且可以再次编辑，从这个方面理解，Slides 其实就是一个特殊版本的 Figma 。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们的演示文稿里常常会出现一些产品的界面，在这个特性下，我可以直接从 Figma 上复制设计稿到 Slides 上，而不需要再从 Figma 中导出素材，然后切换到另一个演示工具里面重新拼装，所有的一切都可以在一个平台上处理完。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;交互原型&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 上里设计好的的高保真原型，你也可以直接一键放置到 Slides 中并在演示中演示交互，这免去了我们跳转到另一个演示的地方，这一点保证了整个演讲的连贯性。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/figma-slides-2.jpeg&quot; alt=&quot;我最喜欢的特性之一：Grid View 可以直接跨页面编辑内容&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;我最喜欢的特性之一：Grid View 可以直接跨页面编辑内容&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;Slides 的不足&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Slides 并非没有不足的地方，我们在使用时候已经发现了一些缺点。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;导出成 &lt;code&gt;.pptx&lt;/code&gt; 文件样式有缺失，尤其是 Frame 无法识别，如果需要完全兼容导出，需要设计师改变使用 Frame 的一些习惯，以及需要更多地测试各种属性导出后的情况；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;导出成 PPT 或者 PDF 后，交互原型等功能自然无法访问；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在线文档的加载速度会受到网络的影响，但 Figma 提供了离线访问来缓解这个问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;导出功能存在部分 bug，比如使用了 blur 效果会导致 PDF 文件体积变得很大；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;功能没有传统演示文稿那么多，比如说 3D 文件的显示，Figma 目前做不到；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;前面提到的新用户的上手难度问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AI 功能聊胜于无；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Slides 可以说不完全是一个孤立的演示文稿设计工具，从 Figma 原型互通或者 FigJam 生成这些方面来看，我认为它是产品从设计到方案展示流程的一环，在功能可以满足需要的情况下，特别是日常使用 Figma 的设计师，选择 Slides 应该是一个自然而然的选择，也是一个对于追求设计一致性和协作效率的团队来说必然的选择。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;AI + PPT&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AI 设计 PPT 是一个很火热的话题，很可惜，我还没有找到一个合适我的 AI PPT 设计工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在切分内容方面，这是 AI 的强项，它可以很容易理解你的内容或者提纲，并将其看起来「很合理」地放到不同的页面，但到了设计方面就开始跟不上了。先不说审美的方面，PPT 设计中有一个特别有趣而又难以量化的点：平衡讲者讲和观众看的内容。对不同的演示来说，讲者讲什么和观众看什么，并不完全是一回事，AI 擅长把内容结构化拆分，但它不知道哪些信息应该留给讲者去讲，哪些需要详细展示在屏幕上，更不用说在 PPT 之外的讲者风格、节奏变化和临场调整，这些都无法由 AI 提前计算得出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以为什么我认为 AI PPT 工具并没有在当前这个阶段，更像是「内容架构师」而不是真正意义上的「设计师」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但从另一个角度来看，问题或许并不完全在 AI 身上，大部分人并不需要一个对标发布会级别那么精细的 PPT，PPT 也不是他们的最终交付物，只是作为沟通和表达的一种手段，就像思维导图一样。在现实的约束下，工具能否快速交付，是否省力，比是否精致更重要，在这些方面，AI 已经可以很好承担这部分工作，甚至超出「预期」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于 60 到 90 分的部分，还是离不开人。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一次高速剐蹭事故和两堂课</title><link>https://bluepika.life/blog/highway-accident-two-lessons</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/highway-accident-two-lessons</guid><description>2025 年 12 月 31 号晚上，我在前往惠州双月湾的途中，在高速上遭遇了一起小事故。</description><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;2025 年 12 月 31 号晚上，我在前往惠州双月湾的途中，在高速上遭遇了一起小事故。事情并不复杂，当时高速堵车，大家都缓慢行驶，一辆车在后方以极快的速度，在车流中强行横跨两条车道变道横向变换到我的当前车道，擦到了我的车，但他没有停下来，继续往前开了一小段后又以同样野蛮的风格横跨两条车道回到了最右车道，随后消失在我们的视线里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;半个多小时后到了服务区，我们才检查了汽车的情况，发现前保险杆和大灯都被剐蹭到了，虽然不严重，但是我的第一反应是，开车几年终于遇到了肇事逃逸的了，我理所当然要维护我的权益。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出行后我回到家，导出了行车记录仪的录像，并向交警以电话沟通了具体情况后，发现在这件事情上，肇事车主的情况基本是一种&lt;strong&gt;无敌&lt;/strong&gt;的状态。如果我需要维权，实际操作起来并没有这么简单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;处理方案一是追究其逃逸的责任，但是接下来我会面临几个现实问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一是实地报警，我需要开上我的车和带上必须的资料到交警大队报警，这需要耗费一天的时间，而交警大队仅在工作日 10:00-17:00 上班，这表示着我必须请假一整天来处理这件事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二是需要追究其肇事逃逸，后续还需要双方再到交警大队问话，我需要请假和消耗的时间一天还不够。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三是就算我要求追究肇事逃逸，但只要他坚持不承认自己知道发生了剐蹭，那追究这个责任就非常困难。后来我冷静下来后思考，他有可能确实不知道发生了剐蹭，这只是他普通平常的又一次野蛮开车习惯罢了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第四是我的车并不停在我在广州居住的的地方，我需要回去取车再开回广州的交警大队，这来回几趟折返的时间，也是一种非常大的时间成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论如何，这个处理方案的时间和精力消耗实在是太大了，尤其是考虑到我还需要专门请假和回家来处理这件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二个处理方案是去交警大队报警追究其保险赔偿，这个责任追究就更好实现一些，但无法改变的是，我依然要花费时间去取车和请假去交警大队处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三个处理方案是找自己的保险理赔。这种方式虽然能快速解决问题，但会导致保费上涨。最终，我选择了这一方案，有些无奈，但我倾向于及时止损。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我这么浅的开车经历角度来看，我认为这种情况下对方就是无敌的。无论是哪一个方案，作为肇事者都不会是付出成本最多的，甚至「毫发无损」的可能性还很大，我认为这也是这些野蛮开车行径的来源之一，相反，受损者如果想要维护权益却要付出巨大的成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选择不同方案，我面临的可能是反复请假、保费上涨、行车记录仪车牌不清晰或者找不到车主等这些不同的满满「失控感」的事情。也是因为如此，中间我一直难受的是作为受损者却要被这样消耗和额外地付出代价，每一个方案都让我感到非常无奈和疲惫。而违规者就算找到人了，也只需要一句「我不知道」，就可以把大部分风险都规避掉，在我一番折腾以后，他受到的最大处罚可能仅仅是罚款 200 块和扣 3 分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不想把这件事情上升到太大的宏观角度，但我认为，制度的设计就是如此，它追求的是整体的运作效率，而非个人感受和绝对公平。维权的成本几乎都在受害者身上，像我这样如此小的交通事故，基本上就默认了损失由受损者自己消化。在这样的系统之下，你的认真并不一定能得到回报。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里要讲的最后一件事是，如果你也想要去惠州双月湾（或那边的海边）跨年，最好请假半天提前出发，不然你会和我一样在车上跨年。当天晚上我从广州番禺开到惠州双月湾，花了八个小时。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上是我在 2026 年上的前两堂课。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>独立游戏简评 Vol.3</title><link>https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-3</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-3</guid><description>继续写写一些之前玩过的独立游戏，部分内容含有剧透。</description><pubDate>Wed, 31 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;继续写写一些之前玩过的独立游戏，部分内容含有剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;闰跃之年&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-leapyear.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这是一个非常有趣的一个游戏，游戏只有简单的几个操作：左右移动和跳跃。游戏目标也只是收集完 29 张日历，但是在一个多小时的游玩里却给了我不少惊呼「太牛逼了」的时刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个游戏里，我第一次了解到了「知识锁」这个概念。简单来说，一般的银河城游戏是通过逐步解锁能力，让你到达一些一开始去不了地方，而这个游戏的妙处在于，随着游戏进展，逐渐解锁的是你的认知，而不是能力，你在一开始就拥有了能力，因此很理所当然有了「15 分钟通关游戏」这个成就存在。写这篇文章时我想起了「大道至简」这个词，用来形容这个游戏我认为很贴切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我太喜欢这个游戏了，在通关之后，趁着还打折我买了 3 份送给了几个朋友。今年这个游戏还推出了 DLC，我已经买但了还没玩，不知道还能整出什么新花样来。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;蒸汽世界大劫掠 2&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-steamworld2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这个游戏我在&lt;a href=&quot;/blog/first-20-hours-gameplay-of-steamworld-quest-hand-of-gilgamech&quot;&gt;之前的文章&lt;/a&gt;提到过，这是 3DS 我非常喜欢的游戏之一，趁着二代打折价格不错，我也入手了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个横版战略类游戏，它的最大的特点就是武器会有不同的弹道反射，你可以在我上面这张图里看到，我的榴弹枪弹道将会在两次反射后射击到下方的敌人，所以这次攻击我将会对下方多个敌人同时造成伤害，这是游戏里战略规划非常爽的一个点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二代基本上保留了一代所有优点，又增加了一些更加丰富的 RPG 要素，比如武器系统和多职业，同时每一章节都会有一些新的机制，让人能始终保持一些新鲜感。如果要说不足的话，可能是航海的体验不怎么样，地图上的连通点不多，这点在后期跑图会有一些不方便，深水区的设计也基本可以说是凑数。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总体来说，这依然是一个非常值得一玩的游戏，如果你喜欢战略类游戏，那我肯定会推荐它。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;GRIS 色灰&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-gris.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;一个体量小画面美的平台跳跃游戏，大概 2 个小时就可以通关。画面很漂亮，音乐很好听，游玩期间截了不少图。这个游戏有些年头了，放到现在（2025 年）来看，这个游戏设计我觉得一般，当做周内通勤的消遣还是不错的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;暗影火炬城&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-fist.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这是一个国内制作组做的银河恶魔城类游戏，蒸汽朋克的时代背景，主角是一只带机械臂的兔子，光这些设定就非常吸引我了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从银河恶魔城的角度来看，我觉得地图设计比较一般，也许制作组也明白自身的地图设计能力并非强项，所以他们很聪明的把重心放在了动作系统上。战斗系统设计得比较流畅，打击感比较强，同时也有几个不同的武器可以选择，丰富程度还是挺高的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近看到这个制作组发布了同一个世界观的新作预告，保持期待。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;OXENFREE&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-oxenfree.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这个游戏是以游戏剧情著称的，但现在时隔太久，我大概只记得这是一个关于时间循环的故事。游戏开头比较慢热，游戏实际游玩的内容，大多是在各种场景之间走来走去，我在好几年里重新开始了好几次，才真正进入状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏给我最大的印象是对话系统比较自然，NPC 会一直讲话，无论你有没有回应，就像上图，你也可以随时回应对方，也可以不回应，不像其他游戏一样，NPC 需要等待你选择之后才继续对话。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个游戏的中文名称叫「狼奔冢突」，意思是：像狼和猪一样奔跑乱窜，通过动物行为比喻混乱无序的状态。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Black Future 88&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-bf.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这个游戏的动画宣传片做得很棒，发售后实际评价非常不好，我也是等到大幅打折之后才入手玩了一下。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;宣传片可以看 &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/751820/Black_Future_88/&quot;&gt;Black Future 88&lt;/a&gt; 里的第一个视频。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;游戏内容量偏少，难度不算大，后续也没有太多更新，很多玩家反馈的问题也没有修复，但是它的画风和界面设计很不错，可惜了这个基础。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;我在 Notion 上有一个数据库，完整记录了我从 2017 年开始所有与游戏相关花费，翻数据库时看到一些以前玩过的独立游戏，就想着把这系列继续写完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;写这次评价时，我发现一些很久之前玩的游戏细节已经记得不太清楚了，以后还是应该尽量早点写下来。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>挖掘 Shopify Editions | Winter &apos;26 的设计细节</title><link>https://bluepika.life/blog/shopify-editions-winter-26-design</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/shopify-editions-winter-26-design</guid><description>上周 Shopify 推出了一个介绍其冬季更新的网页，应该很多人已经在各种不同平台上都看到了，功能方面我无法评价它好不好，但网页的设计我想所有看过的人都无法不惊叹一句「太酷了」，在这篇文章里，我会简单写一下网页里一些有趣的设计细节。</description><pubDate>Mon, 22 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;前一周 Shopify 推出了一个介绍其&lt;a href=&quot;https://www.shopify.com/editions/winter2026#agentic&quot;&gt;冬季更新&lt;/a&gt;的网页，很多人应该已经在不同平台上都看到了，功能方面我无法评价它好不好，但我想所有看过这个网页设计的人都无法不惊叹一句「太酷了」。在这篇文章里，我将会挖掘网页里一些有趣的设计细节。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;首屏&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;一打开网页首屏，复古配色、油画风格插图和罗马数字等等，&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%96%87%E8%89%BA%E5%A4%8D%E5%85%B4&quot;&gt;文艺复兴&lt;/a&gt;的味道扑面而来，而滑板、购物袋和纸杯这些现代要素，很明确表达了这个网页的主题是古典和现代的结合。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;对了，有些细节要屏幕宽度足够大才能看到，所以我建议全屏浏览或使用一个大屏幕来浏览这个网页，不要使用手机或者平板浏览。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;黄金分割&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-2.png&quot; alt=&quot;背景的线条在上图可能看不清&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;背景的线条在上图可能看不清&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;首屏打开时背景加载的线条图形，以及后面每张插画都会出现的这些线条是黄金分割。说到这点，黄金分割在现实里有被滥用的情况，特别在设计行业，也有不少 meme 在调侃黄金分割。怎么看待黄金分割，我推荐看看 &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=4oyyXC5IzEE&quot;&gt;The Golden Ratio &amp;amp; Fibonacci Numbers: Fact versus Fiction&lt;/a&gt; 这个有趣的讲解视频。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;ai&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-3.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;鼠标 hover  到标题和侧栏的 The Renaissance Edition 时，标题会变成 The ai Edition，表明了这次更新和 AI 有很大关联。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实这一点在更早的时候就提及了，在网页加载时，会先显示成 The ai Edition，然后才会变成 The Renaissance Edition。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Sidekick&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;插图&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-4.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;插图里的人物戴了一个很特别的眼镜，是其 Sidekick 助手图标的眼镜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;左下角天体仪上的中心，换成了 Shopify 的 Logo。这个类似的做法还出现在笔记本电脑 Logo 等位置，这些类似的细节后面不重复说了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;首字下沉&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;小节标题里有首字下沉的效果，下沉的首字母用的是另一款特别的字体：&lt;a href=&quot;https://fonts.google.com/specimen/Imperial+Script/about&quot;&gt;Imperial Script&lt;/a&gt;。这里有一个很细节的处理，CSS 里代码可以看到开发者将首字下沉的效果在&lt;a href=&quot;https://www.shopify.com/jp/editions/winter2026&quot;&gt;日语版本&lt;/a&gt; 里去除了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;接近时缩放&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-6.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这部分的对话框，当鼠标开始往对话框靠近时，对话框就会开始放大，而不是完全接触到它的时候才会开始缩放，这也算是比较常见的一个交互效果了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;文艺复兴版本的 emoji&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-7.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在这部分，鼠标 hover 到 prompt 上一段时间后，会飞出一些文艺复兴版本的 emoji，在这部分的左下角也提供了这批 emoji 的&lt;a href=&quot;https://cdn.shopify.com/s/files/1/0951/3130/4218/files/ren-edition-emojis.zip?v=1765215192&quot;&gt;下载&lt;/a&gt;，文件的名称为 ren-editon-emoji ，很明显意思是「文艺复兴版本 emoji」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;打开文件夹可见这批 emoji 一共有 33 个，其中还有一个附属文档写到：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;33 custom emojis for Slack&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-emoji.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;因此开发团队已经按照 Slack 的表情名称规则命名好了文件，这样在 Slack 添加时就会自动填入名称，省去了另外想名称的功夫。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Agentic&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-8.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;你可以看到插画里有一只握着手机的手，不同于背景的相对模糊，这只手是前景的特写，所以它加上了近距离观看油画才能看到的龟裂纹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;背后的窗口里有一只戴着伊丽莎白圈的猫，它同时被做到之前提到的 emoji 合集里了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Online&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-9.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在插画里面，人物在看左侧屏幕里一张图片的属性，这张图片的地址是可以真实访问的，去除各种查询参数后的地址是：&lt;a href=&quot;https://mvseskate.myshopify.com/cdn/shop/files/headerupscale.jpg&quot;&gt;https://mvseskate.myshopify.com/cdn/shop/files/headerupscale.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;看这个文件名称，似乎是团队用 AI 生成并 Upscale 后的图片。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;链接地址的图片是以下这张，和屏幕里面小图显示的是同一张。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-headerupscale.jpg&quot; alt=&quot;spotify-winter-26-headerupscale&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;spotify-winter-26-headerupscale&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;回到图片的链接上面来，我在浏览器里只访问主域名，发现这个商店地址确实可以访问，只是被设置为了「Coming Soon」的状态。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Retail&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-10-2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在这部分我没有找到特别可以一聊的内容，桌上的滑板和首屏出现是同一块，我不知道这能不能算是一点。也许有时候足够酷就可以了，不需要处处放置彩蛋。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前面提到网页上一些物品的 Logo 临时换成了 Shopify 的 Logo，但这个&lt;a href=&quot;https://hardware.shopify.com/pages/poshub&quot;&gt;硬件&lt;/a&gt;上是真的有一个 Shopify 的 Logo。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Marketing&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-11.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这一节插画的灵感可能来源于这张油画 &lt;a href=&quot;https://www.paintingstar.com/item-landscape-with-a-road-leading-to-water-s113882.html&quot;&gt;Landscape with a Road Leading to Water&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这部分的插画里还有一个巨大的广告牌，这张图片其实已经在这个网页里反复出现很多次了，这也是我上面通过链接获取到的那张图，可以看到这是一个叫 MVSE SKATE 品牌的宣传图，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在现实里查不到这个品牌，我认为这是一个为了这个网页「捏造」的品牌，我回去看了再前面几期的 Edition，每次的 Editon 页面都会出现一个不存在的品牌，这是前面几期的品牌名称：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Summer 25：VILLA&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Winter 25：Kutsoo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Summer 24：VMTI&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Winter 24：ZRO Chill&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;再之前的我就没有仔细查了，但大概率也会存在一样的虚构品牌，这可能已经成为了 Editions 页面的一种惯例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的同事提醒了我，MVSE 应该是指 MUSE ，这是它的拉丁铭文写法，而 MUSE （缪斯）是掌管艺术和科学的女神，用在这个主题网页里很合适。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Checkout&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-12.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;插图的帽子可以点击跳转购买，你可以真的拥有一顶这样的帽子！&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Operations&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-13.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;当鼠标放到地球仪上面的时候，经纬线会出现一个交汇的点，对比现实的地图，虽然位置有一点点偏差，但应该是&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%8A%A0%E6%8B%89%E5%B8%95%E6%88%88%E6%96%AF%E7%BE%A4%E5%B2%9B&quot;&gt;加拉帕戈斯群岛&lt;/a&gt;，这个岛和达尔文的有很大的联系：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;岛上的环境启发了1835年9月搭乘&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8F%E7%8D%B5%E7%8A%AC%E8%99%9F&quot;&gt;小猎犬号&lt;/a&gt;前往南美洲从事自然调查研究工作的英国博物学家&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9F%A5%E5%B0%94%E6%96%AF%C2%B7%E8%BE%BE%E5%B0%94%E6%96%87&quot;&gt;查尔斯·达尔文&lt;/a&gt;，使他重新思考真正可能的物种起源，进而成为二十多年后达尔文发表《&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E7%A7%8D%E8%B5%B7%E6%BA%90&quot;&gt;物种起源&lt;/a&gt;》的开端。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;放在这里我猜是想表达这次冬季更新将会演化出新的运营方式。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Shop app&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-14.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这部分讲的是 &lt;a href=&quot;https://shop.app/&quot;&gt;Shop&lt;/a&gt; app，所以用的是这个这个品牌的紫色而不是其他插图里出现过的玫红色，帽子上的图形就是 Shop 品牌的 Logo。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;B2B &amp;amp; Finance&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;暂时没特别的发现，期待有人能分享。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Shipping&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;猎豹上的快递&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-15-0.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;猎豹上的箱子上有一张标签，上面最大的文字写着「CHEETAH FLEET」，直译就是「猎豹舰队」，很明显就是在形容速度很快。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;钥匙&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/spotify-winter-26-15.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;钥匙应该是最广为人知的彩蛋，点击右侧的钥匙后浏览器会弹出一个小窗口，小窗口里的钥匙可以和原窗口的钥匙孔交互，单靠描述可能很难想象，推荐直接看&lt;a href=&quot;https://x.com/d__raptis/status/1999468595680883140&quot;&gt;这个视频&lt;/a&gt;，这个交互是这个网页里最让人惊叹的一个点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;注意部分浏览器（比如 Arc）无法弹出这个额外的窗口，建议使用 Chrome 来查看这个效果。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Developer&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/shopify-winter-26-16.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;让我先按顺序把原来页面的内容先讲完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Developer 这部分的插图设计仅为个人的猜测，背景的颜色、手稿、再加上头戴耳机这部分在指向音乐领域，这张插图的形象我认为在暗示着达芬奇的形象。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Key&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;回到 Shipping 这一节中出现的新窗口，我称它为 Key 窗口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Key 窗口和旧窗口重叠后，像是 X 光扫描一样，在原窗口的上方显示出了一些涂鸦的内容，涂鸦大部分是文本，幸好整个页面的内容是一片涂鸦的 3 次循环，我只需要解析 1/3 页面的内容就好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;涂鸦大致上是一些标语式的口号，用以表达 Shopify 的产品愿景，所以我不会在贴出这些文本具体想要表达什么，毕竟我也是使用 AI 识别后去解读，直接贴出来也没有意思，有兴趣的朋友可以使用我这张已经拼接好的&lt;a href=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/shopify-winter-26-key.png&quot;&gt;长图&lt;/a&gt;让 AI 局部解读，我会简单解析几个图形的设计和另一个彩蛋。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;涂鸦图案&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/shopify-winter-26-key-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;涂鸦里出现了一个人物（上面第一张）拿着一本叫《GUTENBERG》的书，明显意指&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%A6%E7%BF%B0%E5%86%85%E6%96%AF%C2%B7%E8%B0%B7%E7%99%BB%E5%A0%A1&quot;&gt;古登堡&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;又是同一个同事提醒了我：Wordpress 的编辑器也叫 GUTENBERG，这两者很明显不是巧合，而是特地致敬了古登堡这个印刷术的象征，两者出现在这里我认为都是在暗喻着自身产品可以让你的效率得到跃升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他一些比较有趣的涂鸦：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一个米开朗琪罗的人像；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一个 Sidekick 助手；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;还有 3 个不同的购物袋形象；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;跳舞的购物袋&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/shopify-winter-26-key-2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在页面的最顶部之外有一个 3D 的 Shopify 形象在跳舞，因为两个窗口的内容是重叠的，所以 Key 窗口的位置必须高于原窗口才能看到这个形象。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;移动端&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;移动端上浏览，很多炫酷的效果都变成了高清的插图，由此我们可见一些静态插画（也可能是浏览器兼容的 fallback 方案）和 3D 处理时的改动，我顺手列一下一些差异点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Agentic 里窗口里的猫变成了人；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Online 电脑界面不一样；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Checkout 这一节尽管变成了静态插图，但是帽子依然可以点击购买；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Operation 部分没有地球；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shop app 里的手机不是 iPhone 17 Pro Max；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;B2B 中的电脑没有 logo；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Developer 里的人物没有戴耳机；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;其他&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;技术细节&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;除了设计上的这些细节，技术上怎么将这么复杂的页面实现也非常值得关注，开发者放出了一些&lt;a href=&quot;https://x.com/Danetag/status/2001335712982147307&quot;&gt;技术细节&lt;/a&gt;的讲解，我提取了其中对设计表现和体验影响较大的技术要点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;使用自己构建的 Electron  程序对 GLTF 进行优化；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 &lt;a href=&quot;https://x.com/theatre_js&quot;&gt;Theatre.js&lt;/a&gt; 制作动画；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用了 Rive 制作动画，主要用于产品的界面动画；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Key 窗口的实现不是重复渲染，而是通过 WebRTC 传输，并通过 BroadcastChannel 同步窗口之间的位置/大小/滚动；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;创建了 4 个不同的加载质量，根据用户的 GPU 自动选择；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;首屏的动画需要快速加载，主要依靠 SVG+CSS；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;罗马数字的显示是一个自定义 CSS 样式；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;其他 Edition 版本&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Shopify 每半年就会上线一个新的 Edition 网页，你可以在这个&lt;a href=&quot;https://www.shopify.com/editions&quot;&gt;网页&lt;/a&gt;里访问过往的版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了每个 Edition 页面的设计完全不一样外，每个 Edition 页面的 favicon 也都和 Shopify 的不一样——除了 Winter 23 的版本，它仅仅在主站的 favicon 上添加了一个白色背景，但…还是可以说不一样对吧。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;这是一篇不在预期内的文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上周我在一些设计周刊或者文章中也看到对这个网页的提及，无论是简单介绍还是用「很酷」之类描述的都完全合理，但当我看到一些对这个网页一模一样复制粘贴的评价，我想是不是很多设计细节其实都没有被展开过，我认为这个网页无论是在设计还是技术方面都值得好好看看，于是动手写下了这篇文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个网页里的设计细节肯定不止于上面所讲的，写下这篇文章时我既没有进行太多的代码挖掘，也没有继续考证每节插图的设计是否有参考什么名画又或者进一步验证我的推测，即便如此，整理和写作这篇文章也花费了我很多时间，可见这个网页里的设计细节之丰富，也因此，让我很期待能看到更多挖掘这个网页背后的文化和设计的文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望你们阅读愉快。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>帮妈妈换手机的那些小事</title><link>https://bluepika.life/blog/helping-mom-upgrade-phone</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/helping-mom-upgrade-phone</guid><description>两周前给妈妈买了一台新手机，为她迁移了旧手机数据并记录一下一些为父母换手机时可以关注的点。</description><pubDate>Tue, 25 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;两周前我给妈妈买了一台新手机，我帮她迁移了旧手机数据并记录下了一些为父母换手机时可以关注的点。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;手机数据迁移&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先是数据迁移的部分，旧手机是红米，新手机一加，新的手机第一次开机就会进入换机助手的界面，因为是因为不同品牌，我需要在旧手机上下载下一个 OPPO 的迁移助理。尽管有官方的工具，有些数据还是不能迁移过去（比如微信），这一点我可以理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以迁移完的第一件事是检查数据迁移情况，确认哪些数据已经被迁移哪些没有，尤其是相册、通讯录等等他们比较重要的内容。我不清楚现在同品牌的安卓手机数据迁移，能不能做到和 iPhone 一样，迁移完成后新手机和旧手机基本没有差别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完成数据迁移后，还有一个很大的任务是应用设置，我大概将其分为了 3 个部分，这不是完成数据迁移后马上需要做的，但我把这部分先写在了前面。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;删除预装应用&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这是除关闭广告外第二麻烦的点，手机预装了很多第三方应用，而迁移时又把旧手机的应用同步过来了，这样迁移完成后，手机桌面上已经有了大量的第三方应用，我需要对照旧手机和询问父母，哪些是他们常用的需要保留，哪些是需要删除。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了第三方应用外，还有很多我的父母用不到的系统应用，比如游戏中心，幸好这些应用现在大部分也能删除。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;换机助手把小米的计算器也迁移过来了，让我一开始以为怎么这台手机装了两个计算器。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;设置应用&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;设置应用有两个部份。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一是打开一遍常用的系统应用，把首次打开时授权弹窗点掉，比如比如天气的定位联网等等。对于不常用又暂时不想删除的应用，我提醒我的父母如果不小心点到，权限申请时点击不允许。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二是打开他们常用的第三方应用，登录回相同的账号，如果他们在旧手机上没有登录账号，最好在旧手机上为他们注册一个，把旧手机的记录都同步好后，再在新手机上登录；&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;设置桌面&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;最后一步，就是把常用的应用放在首屏中，不常用的应用收在文件夹里，这一步也是为了减少误点到一些不常用的系统应用的概率。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;除了应用设置外，还有一些需要关注的点，设置或检查完成后可以确保他们能够更加顺利使用新手机。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;设置密码、指纹和面容解锁：基本的安全设置，可以一并录入一个自己指纹，方便为父母设置手机的时候解锁；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;微信数据迁移：上面提到的不能直接迁移数据的应用，就包括了日常最常用的微信，按照微信中设置里的数据迁移指引操作就行；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;登录 OPPO 账号：因为换了品牌，所以需要申请一个新的账号，以使用系统的一些云同步功能；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设置来电铃声：设置回原来在用的来电铃声，他们使用电话的频率比我的高；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;检查闹钟：检查闹钟的设置是否有从旧设备中同步，这可能会影响到他们的起床和午休时间；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设置界面缩放：设置全局的界面缩放和字体大小；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设置输入法：将输入法默认改回手写模式；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设置系统导航方式：如果父母不习惯手势导航可以换回传统的三个按钮的方式；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关闭各种广告：这是最麻烦的点，这点放到下一部分说。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我不清楚同品牌迁移会不会将上面其中一些设置一并迁移过来，如果可以的话会剩下不少功夫。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;关闭广告&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;让我的妈妈不想再用小米手机的原因之一是广告，她偶尔就会和我说不小心就点到然后装了不认识的应用。这次的新机器设置，我做的最后一件事就是尝试&lt;strong&gt;尽可能关闭系统内的广告&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一步我先关闭了大部分不常用应用的通知，比如系统应用中的浏览器。尽管我没看到过这台手机的浏览器推送内容，但看到过其他厂家的无耻做法，我觉得还是先关闭为好。很搞笑的是，关闭的界面还写着「每天大约 12 条」的提示。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;我个人认为大部分的国产大型应用的通知都没有开启的必要。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我认为这种绝对数值的表达，很多时候都不能让人理解想表达什么。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/upgrade-phone-1.JPG&quot; alt=&quot;我不知道是出于什么想法要显示上面这条提示&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;我不知道是出于什么想法要显示上面这条提示&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;下一步是关闭系统内的，比如在负一屏和各种应用里的，各种信息流推荐和乱七八糟新闻。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/upgrade-phone-2.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;关闭推荐后，再下一项就是关闭摇一摇跳转、自启动和应用关联启动。在这些事情上，我又一次觉得很搞笑，系统甚至内置了一个功能，可以禁用应用在启动页时使用陀螺仪。一方面是应用的产品经理想法设法用各种方式恶心你，手机系统的产品经理想方设法对抗这些国产特色功能，为的是不让你被应用恶心，尽量只被手机系统里的广告恶心，我好像看到 OS 的产品经理在和第三方应用的产品经理举着广告牌在打架的那个画面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我靠自己手动在各种设置里找到了关闭这些推荐和广告的开关，为了查漏补缺，我又在网上找了一个教程视频，发现有些广告藏的位置极深，这种「聪明才智」不是我靠自己能匹敌的。而对于视频里提到的一些应用，不用的可以直接删除。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/upgrade-phone-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;最后一个避免的方法就是前面提到过，对于不用又暂时不删除的应用，我会提醒我的父母如果不小心点到，权限申请时点击不允许。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看完整个视频，我想可能是我没有看教程帮她关闭 MIUI 广告，靠自己关得不够干净，导致了 MIUI 给了我妈妈如此不好的印象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在两周过去了，这次回家我看了一下手机的情况，只有桌面多添加了一个抖音相机，应该是自己添加的，不错。如果她以后还是跟我说有很多广告，我想下一台只能给她换 iPhone 了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;设置手机时 ColorOS 16 还没推送，以上体验都是基于 ColorOS 15 。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>独立游戏简评 Vol.2</title><link>https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-2</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-2</guid><description>简单评价今年玩过的一些独立游戏。</description><pubDate>Fri, 03 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;圆盘房间&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-discroom.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;看商店里的游戏宣传视频我以为它只是一个关卡制的目标是在每个关卡躲避圆盘的游戏，开始游玩后发现躲避圆盘只是它的其中一个玩法，游戏里一个完整的地图，有解谜要素，有剧情，这些都远远超出了我的期待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于躲避圆盘的部分，游戏还很贴心的有辅助模式可以调整难度，完全不用担心反应不过来或者手残无法通关。辅助模式真的是一个好文明，真希望每个游戏都有类似这样的功能。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;信使&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-messager.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这个游戏的好评集中于玩到后面就变成了银河恶魔城游戏，作为一个入门级的银河恶魔城爱好者，我咬咬牙坚持到了，然后弃坑了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我一开始还挺喜欢这个游戏，它有不错的音乐，还有插科打诨的对话，像素的设计也不错，整体来说开局的感觉是不错的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前期线性阶段，让我感觉稍有不适的是特多的平台跳跃和特少的保存点，这个游戏的平台跳跃让人烦躁的地方在于，你要合适地运用跳完再攻击敌人或物品一下这个操作完成二段跳，中途有好几个地方我已经想弃坑了，但是抵不住对后半部分的好奇心，还是坚持下去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上面提到的这个操作，还是打 BOSS 必备的，这可以说是制作者设计的一个游戏核心机制，我一直适应不了，后面我发现了可以同时按 YA 键来触发，这才一定程度上缓解了我的不适。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从开始收集音符开始，即变成大众口中评论的银河恶魔城开始，这游戏的体验竟然是变得更加糟糕了，没想到这个游戏的前半部分就是它的体验巅峰了。所谓的变成了银河恶魔城，我们来看它增加了什么：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以看地图了，但是地图依然没什么变化，依然是一张线性的地图；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可解锁技能多了几个，但是没多久又解锁完了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;地图的固定地方多了切换未来和过去的机制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;有一点我很喜欢，在切换未来和过去后画面和音乐都会在 8Bit 和 16Bit 切换，这一点设计很不错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回到游戏设计，游戏表面上变成了银河恶魔城，但是并没有更多的探索和成长要素，在前期很容易死亡，我希望能随着游戏进展变得更加不容易死亡，结果这一点到了中后期依然没有太多变化，除此以外还有下面这些各种让你高血压的设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;怪物种类稀少，去到哪个地图都是哪几种怪物，而且出了画面就会刷新，这一点很多次都给跑图造成了困扰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;反复跑图在这个游戏意味着真的要反复跑整段路，地图设计没有很多新的近路，没有很多传送点，没有新的道路可以让你抄捷径，也没有可以让你加速跑图的新动作，你前面跳过的跳跳乐真的还要重复跳，所以跑图成了一种非常折磨的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有时候因为还没拿到前置道具，我跑了一个超级长的路程，结果没有任何收获，而传送点稀少和单线的地图设计又导致我要一遍一遍地跑重复的这些图，这种负反馈真的让人非常感到难受。我不认为这是一个真正的银河恶魔城游戏，这是一个虚有其表的银河恶魔城游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是我玩过的最德不配名的游戏之一，在游玩了 10 个小时后，我最终选择了弃坑，我不会把这个游戏推荐给你。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;小飞船大冒险&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-nimishoot.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;一个结合了俯视射击的类塞尔达游戏，游戏设计上浓缩了《塞尔达传说》系列的优点，甚至连迷宫的结构设计都如出一辙。游戏探索、提升、解谜这几方面很不错，游戏长度也控制在了一个很不错的范围内，很值得推荐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏主要是我的女朋友在玩，我偶尔玩玩到处探索和打一些挑战，从难度上来说，挺适合游戏新人玩的，有游戏经验的人玩普通难度很多地方可能会觉得有点简单，我认为可以直接尝试困难难度。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;知只大冒险&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-biped.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;一个算是合格的双人合作游戏，游戏机制也挺新奇，使用左右摇杆来控制人物的左右脚走动和解谜，大部分的关卡难度不大（我们只打了主线关卡），有小部分的难度反而是在一些物理碰撞做得不太好上。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;忍者明：悟&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indie-ninja.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;平台跳跃游戏再添加上了一层解谜要素，制作人称其为 「动作解谜」游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;动作部份的核心是类似于火影忍者中的「飞雷神」，可以投出一个飞镖后瞬移到飞镖的位置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏的关键是要解出了怎么分次使用上面的核心动作机制过关，到了操作部分不算难，需要考验反应的地方不多。游戏有辅助模式可以减慢游戏速度，好评，但是游戏核心还是解谜，解不出来，减慢了也没用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏关卡不多，短小精悍，我挺喜欢这个游戏。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;所有配图均来自 Steam 商店，这说明上面这些游戏你都能在 Steam 上玩到，而刚好最近秋季促销，上面或者过往提及的很多游戏你最近都可以低价买到。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>在 macOS 上开启 Apple Intelligence</title><link>https://bluepika.life/blog/apple-intelligence-macos-setup</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/apple-intelligence-macos-setup</guid><description>终于还是忍不住在 macOS 上的 Apple Intelligence，折腾的步骤还好，不算复杂。</description><pubDate>Wed, 01 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我还是忍不住在 macOS 上开启了 Apple Intelligence，折腾的步骤还好，不算复杂。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;开启 Apple Intelligence&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;开启步骤总体按照&lt;a href=&quot;https://x.com/fatbobman/status/1933517403511795885&quot;&gt;这条推文&lt;/a&gt; 的步骤就行，再补充一些小要点，可以节省一些反复重启和切换账户的次数：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;新建的账户需要管理员权限，在账户里可以提前设置好；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以提前准备好一个文本文件放置需要的链接，方便新账户访问这些长链接；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;重启 SIP 时需要输入其中一个管理员账户名称，请提前查好英文名称（并不完全等同于你的用户名称）；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;升级到 macOS 26 正式版后 Apple Intelligence 依然可用。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;使用感受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Apple Intelligence 的主要功能以 &lt;a href=&quot;https://support.apple.com/en-ie/guide/mac-help/mchl46361784/mac&quot;&gt;Use Apple Intelligence on your Mac&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;https://www.apple.com/apple-intelligence/&quot;&gt;Apple Intelligence&lt;/a&gt; 这两个页面内容为准，用了一段时间后后发现要写使用感受竟然没特别多可以写的。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Writing Tool：比较实用的功能，在编写文本的时候就能唤出，用得很少；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;图乐园/生成 emoji：Beta 版本时没法使用，最近发现正式版发布后可以用了，简单使用了一下，UI 的动画效果优秀，生成质量欠佳；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Siri：快速唤出进行问答不错，但始终是比不过我一直开着的 ChatGPT 方便，设置里可以登录自己的 ChatGPT 账号。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;邮件总结：可以总结邮件的内容，比较实用的功能之一；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通知总结：可以简略总结多条通知内容，和上一条一样，属于比较实用的功能；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;备忘录：主要是 Writing Tool 和录音相关功能，录音功能我没有用到；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;相册：搜索和消除，消除效果一般，而且我从来不后期消除照片内容，所以这个功能对我来说也是没有作用；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Safari：我平时不怎么使用 Safari；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提醒事项：新建的提醒可以自动新建和移动到对应分栏，我最喜欢的功能。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;总的感受是不痛不痒，离去年的内容都还有好些距离，但 Apple 在今年 WWDC 里也很少提及上面这些方面的功能了，而是发布一个新的内容：Foundations Model。我认为把能力开放给开发者比自己开发应用端的能力是一个更好的方向，但是目前也有很多限制，只能说未来可期。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;推荐补充阅读 &lt;a href=&quot;https://onevcat.com/2025/06/foundation-models/&quot;&gt;Foundation Models：苹果设备端模型的边界探索&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;采购清单&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我曾经有一份提醒事项，每次新建的内容都会被分类到一些自动建立的栏目中，像极了现在 AI 自动分类的效果一样，而这些栏目的名称都是日常的物品分类，比如厨房用品，日常杂物之类的，我曾经对此一直都很不解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这次折腾中我发现了答案，导致这个现象的原因是我误选择了清单的一个新类型：采购清单。这个类型很特别，这是苹果在 iOS 17 里在普通列表和智能列表外新添加了一个新的类型：&lt;a href=&quot;https://support.apple.com/en-vn/guide/iphone/iph80ba26e1f/17.0/ios/17.0&quot;&gt;采购清单&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理解了这点之后，我发现用来记录日常要买的杂七杂八的东西确实很方便。如果你的系统版本支持这个功能，我挺推荐大家使用的，这个功能不需要 AI 也能使用。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我不知道具体 17 的哪个版本才有这个选项，因为我的另一台 17.3 的设备上没有。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;续《 WWDC25 新系统上手感受》&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;HIG 和 WWDC&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这篇本来是要续着&lt;a href=&quot;/blog/wwdc25-ios-26-impression&quot;&gt;《 WWDC25 新系统上手感受》&lt;/a&gt;来继续讲讲 HIG 和 WWDC 的视频，考虑到时效性和苹果的文档很完善的缘故，就不详细讲了，我可以列一些推荐看的内容：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/220&quot;&gt;了解焕然一新的 App 图标&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/219&quot;&gt;了解 Liquid Glass&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/337&quot;&gt;SF Symbols 7 的新功能&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/359&quot;&gt;设计基础：从创意到界面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/404&quot;&gt;通过小小文字改动让 App 变得大不同&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/videos/play/wwdc2025/281&quot;&gt;设计交互式摘要卡片&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;HIG：Material 、Layout 、Searching、Toolbar Sidebar部份，部份已经更新中文&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;其实，要看的早就看完了吧 :D&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;iOS 26 正式版&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;再补充一些从 Beta 用到正式版的感受。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;关于可读性的问题，从 Beta 到正式版，几乎每几个版本就会微调一次 Liquid Glass 的效果，到现在可以说是日常使用没有太多问题了，但是总归还会有边际情况，社交平台上这个争论可能会反复持续；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;短信是 iOS 26 里最难用的东西之一，用到现在依然不习惯，电脑上和手机上的分类显示不统一的问题特别困扰，曾经出现过电脑看到就在主页列表的短信，到了去拿快递的时候在主页找不到翻了几个分类都找不到的尴尬情况；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;上一篇我写 macOS 上的 Launchpad 离开了对我没什么影响，几个月下来有时候下意识点到，其实还挺不习惯；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CarPlay 的界面添加了一个全局圆角，我们今年做的一个产品也是这样，也算是审美上的不谋而合了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;iOS 26 正式版发布，可能是最近一段时间我最期待的事情了，很多产品已经在第一时间适配好并上线了，我迫不及待更新了很多 App 来体验；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/macos-ai.JPG&quot; alt=&quot;iOS 26 的 CarPlay&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;iOS 26 的 CarPlay&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;如果你想了解更多其他人对 Liquid Glass 的感受，我推荐读读 &lt;a href=&quot;https://fenx.work/outside-of-liquid-glass-apple-changes/&quot;&gt;Liquid Glass 之外 Apple 的改变&lt;/a&gt;这篇文章。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一起坐下玩桌游</title><link>https://bluepika.life/blog/play-boardgames-together</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/play-boardgames-together</guid><description>给朋友们组织过不少桌游局，分享一些观察和感受，希望这篇文章能让你对桌游产生一些兴趣。</description><pubDate>Sat, 27 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;给朋友们组织过不少桌游聚会，分享一些观察和感受，希望这篇文章能让你对桌游产生一些兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些对桌游的认知&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有些朋友会对桌游有偏颇的认知，当有其他朋友提议去玩桌游时，他们第一反应会说「我没有玩过」「我不会玩」之类的话，这些认知很大程度上是受国内桌游的代名词「狼人杀」「三国杀」之类的导致的，让人误以为桌游是「玩过才能不拖后腿」的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我觉得这个是最严重的认知误区，桌游行业一直在推出不同的新桌游，我们也经常会尝试新的桌游，这种大家在一起学习新规则然后游玩的新鲜感，是桌游的最大乐趣之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一种则是朋友们会问我「去的话玩什么」，这个问题我也很难回答，因为上面提到的很多人对桌游认知的缘故，我说出来一个桌游的名字，大家大概率也没听过，然后又会陷入「我没有玩过我不去了」的循环。还有我会根据不同情况（比如店里有什么和去的人数）来选择要玩什么，在没有到店之前，我确实也不知道有什么可以选择。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些组织桌游的小心得&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果你要组织一个有比较多新玩家的桌游局，这里有一些简单的心得。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;尽量只挑 2-3 款桌游，一到两款热场，一款核心；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有人觉得玩 2 个小时很长，但是实际上 2 小时很快就过去了，我们一般会玩 3～4 个小时，这样选好的 2～3 款桌游都可以玩上，再往上一般人也疲惫了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;双卡（卡卡颂/卡坦岛）虽然是经典，但也不是万能，所以不合适一味推荐所有人玩这个；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不选 Downtime 时间过长的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要认为人数越多越好，4-8 人是一个很合适的人数，一旦超过 8 人，可选的游戏就很有限了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;尽可能照顾到所有人，人们是希望被关注重视被认可的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;尽量选择玩家之间能有互动的桌游；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Downtime 一般是指玩家这一轮行动完到下一轮他行动中间间隔的时间。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;我推荐的桌游&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;基于上面的心得，我挑选时最优先考虑的要点是容易上手，规则简短，其次是可以有一定运气要素可以平衡新老手差异，我的推荐列表如下，部份附上我的简要点评：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/&quot;&gt;BGG&lt;/a&gt; 上有一个相对客观的 Weight 数值来衡量「容易上手」的程度，但在下面我就不列出了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;卡卡颂：轻策入门经典，相比于卡坦岛，我觉得这个拼图要素更容易让新人喜欢；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;脑洞量表：开脑洞和聊天的游戏，我和朋友们最喜欢的桌游之一；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;车票之旅：不错的轻度策略游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;犯人在跳舞：我还挺喜欢这个小游戏的，但是朋友们评价一般；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;骆驼大赛：容易上手，有赌狗要素，2 代的美术非常精致，简直是符合了推荐新人的所有条件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;谍报风云：一个除了需要写字以外完美的游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;行动代号：我心中的猜词游戏 Top 2；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;出包魔法师/终极密码：猜数字的游戏，出包魔法师挺中二的，我个人挺喜欢；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;印加宝藏：赌狗要素齐全，很适合热场；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;抵抗组织/阿瓦隆：如果人数比较多，这是一个比《狼人》更好的聚会身份猜测游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;矮人掘金：身份猜测加拼图，非常经典，缺点可能就是需要人多一点才能玩上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;无间风云：看名字可以明白是以无间道为背景的游戏，枪的模型非常带感；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;明抢你钱：枪的模型非常带感x2；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;丛林大冒险：不错的热场小游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;御竹园：颜值颇高的轻度策略策略游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;逃离亚特兰蒂斯：俗称「撕逼岛」；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;拉斯维加斯：看这名字就知道是个赌狗类游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;爆炸猫/爆炸小黄人：原版就不错，对于新玩家来说不要加太多拓展；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UNO：经典；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我是大老板：我没想到这个游戏竟然也是一个撕逼游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画物语：经典；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;险恶疑航：Setup 复杂了一些，但它是一个很有仪式感的游戏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大搜查：对上电波的话，这是一个非常有趣的游戏，推荐喜欢推理的朋友；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;瞎掰王：看名字就知道比的是谁更会瞎掰；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出包：指 Trouble&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果考虑更细致一点，你还需要根据朋友们的性格去挑选更合适的桌游，这个又是另一回事了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;适合旅游桌游&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;和朋友们一起出门旅行时，我有时会带上 1～2 个桌游，方便在晚上休息的时候一起玩。在旅游时，可以挑选的桌游受到的限制更多，比如说大盒没有办法带出去，比如说可能在外面玩了一天，晚上没法玩太久，也更有可能，甚至带了出去，没时间玩，或者没有合适的桌子玩。你要面对的可能是为行李增加了额外重量，但最终因为各种原因没玩上的结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这些限制下，纯卡牌游戏的优势就很明显了，在这里我也列出几个适合旅游的桌游。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;脑洞量表：这个真的可以列入我们最喜欢的游戏 Top 3 了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;印加宝藏：挺欢乐的一个带赌狗性质的游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;矮人掘金：旅游时游玩要求其实有点高，因为最好的体验需要 6～8 个人玩，而且还需要桌子，但我私心挺喜欢就放上来了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;犯人在跳舞&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UNO：这个就不用说了，但我一般都不会带这个；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;阿瓦隆：现在我几乎不会和那么多人一起旅行了，但是这个依然值得推荐；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;我眼中的《狼人》&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;写完上面这些感受和观察，该来聊聊最开始提到的国内桌游的代名词「狼人杀」了。我不认为现在的《米勒山谷狼人》（一般大家俗称狼人/狼人杀）是一款合适在好朋友聚会场合玩的桌游，它在形式上看起来很热闹，表面上的门槛也很低，只需要说话就行了，但现实里，我见过太多次朋友们在玩狼人杀时尴尬、冷场到最后闷闷不乐的情况。在我的眼里，这个桌游有很多的问题，而且这些缺点，并不完全是由于这个桌游本身的缺点造成的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;以下都简称为《狼人》，我不喜欢狼人杀这个词。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我最不能接受的是近年来各种黑话、套路层出不穷，这是最让人头疼的一点。表面上是为了高效沟通，本质上却形成了一种语言壁垒，这种黑话体系在无形中把新人隔绝在外，我甚至见过有老手把一份话术文档提前发给一个新玩家让他们熟悉的滑稽做法。这种黑话只会让游戏变得越来越封闭，最终变成少数人的圈地自萌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上面这点也造成了新手和老手之间的差异巨大，新人往往在游戏里不知所措，或者因为经验不足而被排除在局面外或者特别照顾，这都不是一种友好的游戏体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再者，很多人会以为这是一个高度严谨的逻辑推理游戏，但实际情况并不是这样，更多时候是靠话术、氛围和个人气场，而不是真正的逻辑，但很多人却认为不是如此，这点让老玩家之间的对抗也容易演变成针锋相对，久而久之，这个游戏的氛围也变得戾气很重。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;戾气、黑话这些的情况变的严重起来，和线上《狼人》的兴起有很大的关系，这方面我就不过多评价了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;被首刀的体验很差加上人数一多时间会变得很长，以及这个游戏需要一个主持人，主持人需要要熟悉规则，又要维持秩序，这又是一个累活。这几个都是这个桌游本身的缺点，这是无法改变的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我特地在开头用了“现在”这个词，因为我仍然记得最初和朋友们玩《狼人》的时光，也许是因为那个时候这个桌游还没有那么火，又或者网络还没有那么发达，我们都不懂得什么套路，不知道什么黑话，也不存在什么老手和新手的差异，我们才可以欢声笑语地一玩就玩上一晚，那些都是一些宝贵的回忆，也是我心中桌游最美好的样子，也正因如此，我才写出来洋洋洒洒这一大段对对《狼人》又爱又恨的评价。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;如果你对桌游感兴趣，不妨带上你的朋友们一起尝试一下我上面推荐的桌游，其中的大部分你都能在专业的桌游店里玩到。近一两年比较新的桌游我比较少关注及购买，如果去桌游店里，店员也许还会给你一些我没有提及的更新或更不一样的推荐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望你们玩得愉快。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>About 和 Now</title><link>https://bluepika.life/blog/about-and-now</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/about-and-now</guid><description>近两次更新我为博客新增了 About 和 Now 页面。Now 页面的灵感来源于 Nownownow.com</description><pubDate>Tue, 23 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我为博客新增了 &lt;a href=&quot;/about&quot;&gt;About&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;/now&quot;&gt;Now&lt;/a&gt; 页面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;About 页面就不用多讲了，就像所有的个人简介一样，简单介绍了我做过什么。Now 页面的灵感来源于 &lt;a href=&quot;https://nownownow.com/about&quot;&gt;Nownownow.com&lt;/a&gt;，为什么在 About 之外还要做一个 Now 页面的原因，我认同上面链接里所表达的想法：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;That’s what a now page is for: the bigger picture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Besides answering the common question, “What are you up to these days?”, those who have a now page say it’s a good reminder of their priorities. By publicly showing what you are focused on now, it helps you say no to other requests.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;About 写的是过去的我，那些是已经发生的片段。而 Now 描述我最近在做什么之外，更重要的是展示了一个更加远和无法预料的方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，Now 页面也给了一个地方可以让我简单写写没有主题的内容，而不需要专门写成一篇博客，这样会更加轻松自在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now 页面的内容将会不定期更新，过往的内容以后也将归档在这里。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;度过了一个忙碌的「暑假」，完成了一份「暑假作业」，抽些时间来更新一下网站，计划着要把几篇草稿箱的内容写完更新上来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在规划下个月日本的出行，这个过程的感受和以往规划国内的旅游有很多不一样的地方。11月份还要去吉隆坡走一圈，这是我出行最频繁的一年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公司在几个月前搬到了新的办公地址，通勤距离因此变长了，在我看来通勤时间变长倒是其次，因为我可以把一些阅读或者游戏时间移动到通勤时间里，办公地址改变影响最大的是没法在地铁上面完成的事情，比如跑步，缺少运动这点长期下来对身体的影响不小，幸好住处也不是什么难解决的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在地铁上通关了《蒸汽世界：大劫掠2》，游戏整体有点小问题，但瑕不掩瑜，我很喜欢这个续作。最近通勤开始看微博和推特上很多人推荐的《以日为鉴》，看看中国未来可能的版本走向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在思考很多问题，比如工作的这十年，比如未来要做什么，比如日渐年长的家里人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Life is Short.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;写于 2025 年 9 月 23 日&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;从日本和马来西亚回来后，生活又恢复成了普通日常的节奏，基本还是围绕着工作、写作、做产品和运动这几件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从去年重新上线博客以来，写作的频率提升了不少，因为越来越多东西想写，单纯靠手打字太慢了，开始尝试使用语音输入打字，和语音输入发消息不一样的是，语音输入的文章需要去掉一些语气词和把讲的内容变得更加书面化，这些改变都需要一些时间来习惯，相对而言语音输入发短消息则不存在这些问题，但总体来说，写文章的速度还是有提升的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近也重新开始了跳绳，跳绳的好处是楼下找片空地就能跳，省时间。试用了几个跳绳 APP，能用，但也没到喜欢，有点想自己 Vibe 一个了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看了一些以前买的实体书，清理了一下书架，体验了一下多抓鱼卖书，以后会写一写这个的体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通勤路上在玩《宝可梦传说 Z-A》，我喜欢它的本体，不喜欢它的 DLC。我个人对 DLC 最大的不喜欢是里面的地图全都没有经验，宝可梦升级全都变成靠吃药，完全没有了培养宝可梦的感觉，但总体来说，我很喜欢这个游戏，特别是它对对战模式的变革。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转眼间，一年马上又要过去了，此时脑海里浮现出了《热河》的歌词：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;醒来或是吃饱又是一年&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相遇然后分别就在一天&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;写于 2025 年 12 月 28 日&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>边想边聊 Vol.3</title><link>https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-4</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-4</guid><description>这 Vol.3 草稿放了太久了以致于 Vol.4 都已经先发了，拾起来写写。</description><pubDate>Fri, 15 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这 Vol.3 草稿放了太久了以致于 Vol.4 都已经先发了，拾起来写写，聊到作品的内容可能会涉及核心剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;泳者之心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在这下面所有聊到的电影里，如果要挑选一部我强烈推荐你去看，那一定就是这部。这是一部传记电影，里面讲述了首位成功游泳穿越英吉利海峡的女性运动员的故事，也展现了她对梦想的坚持以及如何打破对女性的偏见，虽然是一个很典型的追梦的故事，但感染力非常强。一来是游泳穿越英吉利海峡本身就是一个激动人心的挑战，而另一方面我觉得电影是源于真实事件改编有关。我认为这是传记或者纪录片的魅力之一，你知道一切「真的发生过」，她存在并真的做到了，这让故事更加鼓舞人心。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;蓦然回首&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是藤本树在《电锯人》第一部完结后创作的一部短篇漫画，我非常喜欢这部作品。虽然人们喜欢调侃藤本树「神经病」，但是我认为他作品的内核里有极多情感细腻的部分，而在《蓦然回首》里这部分就更加突出了。去年这部作品改编成了动画电影，大屏幕上的呈现很不错，但我依然更喜欢漫画多一些，特别是那个「名场面」的带给我的震撼感至今我依然记得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作品虽然是讲的是创作漫画，但我想对于所有创作的人都是一样，也许终其一生我们都会不断追问自己「为何而创作」，藤本树的这部漫画，就像是写给所有创作者的信件。这部作品就像是他站在你面前坚定告诉你，创作可以超越才华、胜负甚至死亡。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;初恋&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我为满岛光开通了 Netflix，同事后来看完后和我讨论说看不得日本人的这种拧巴，我反倒挺喜欢的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如《初恋》的第八集，我会给它打满分。这集剧情的节奏一流，所有配角的故事线都给了最终的交代，也让他们的角色，比如的士司机，更加饱满了一些。回忆部分很老套地埋下了一些你一眼就能看到的铺垫，但是回收起来时又那么自然，当《First Love》响起来，没有任何人的泪腺能抵挡得住，没有任何人，没有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;能让猛男落泪的，纯爱永远占有一个席位。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;死亡笔记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;发现 Netflix 上面有《死亡笔记》，就在各种碎片时间里又重新看了一次。我之前只看过漫画，没有看过动画，在 2024 年重看这一部作品，最大感受是：这依然是智斗题材的巅峰作品之一。L 推测出月所在的地区，和月第一次见面就直言自己是 L 等等这些细节，我几乎已经忘记，但是现在再看到依然会被震撼到。我完全理解这么多的读者对 L 的死亡意难平，如果我处于连载时期看到这一话，我也会当场傻掉。动画里 L 死亡这一集非常精彩，被称为神回完全不过誉。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://zh.moegirl.org.cn/%E7%A5%9E%E5%9B%9E&quot;&gt;神回&lt;/a&gt;：指动画中剧情、演出、作画、配音、音乐等方面达到极高水准，或引发极大话题的某一集。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;动画在 L 死亡后节奏明显加快，这个问题使得后半部分大家对 N 的评价不佳，加上作者想表达 M+N＞L，然而 M 的角色形象并不讨喜，更加削弱了后半部分大众的接受度。但我认为，这件事情最核心的一点还是 L 的刻画真的太好了，我和很多人一样也非常喜欢这个角色。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;头文字 D&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是去年看的另一部老作品，看这部作品的契机是我在看作者同一世界观下的新作《极速车魂》的动画，这部新作品说实话不是很合我的口味，群像太乏味了，于是我就想要不重新看看《头文字 D》吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;结果一看才发现以前在电视上看的只是一二季，这次把所有的都一口气看完了，后面三季同样的精彩，其中第四季我认为最出色，拓海离开了秋名山，真正地开始快速成长，主角二人和神之手脚的对决堪称经典。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但作者为什么在续作里给了拓海一个这么惨的结局，可恶。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;上一次看到作者在续作里给前一部的主角一个悲惨的结局是在 JOJO 福音（第八部） 里。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;机器人之梦&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有些歌会让你想起一部电影，我想 &lt;a href=&quot;https://y.music.163.com/g/yida/b0b08d9edd2743a9bfdd47ff4f5e36ab&quot;&gt;September&lt;/a&gt; 这首歌，以后就会一直让我想起这部电影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有些人一直在争论小狗没有尽力去找回机器人，举出千百个例子说在现实里还能这样那样，对这种想法我无法赞同。电影是虚拟的世界，表达是带着有象征意义的，电影里想表达的是小狗已经做了所有自己力所能及的事情。对应到现实，就好比你在现实里当你用尽全力，都无法挽回这一切的时候，你会怎么做？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Say goodbye and move on, guys.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;少数派的产品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看到&lt;a href=&quot;https://nanshanjuke.com/pai_issues_01&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;，我想起自己也买过一些少数派的产品，对此也多少有体会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我是文章里提到的 Bang!Case 的退货者之一，让我退货的原因是是 15 Pro 版本迟迟无法发货，加上在等待期间看到一些已经到手的用户的负评（就是上面文章里提到的），最终让我决定退掉这个产品，要是它发货再快点，我可能就又「中招」了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;诶，为什么说又呢？因为我买到手的其他少数派产品，曾经遇到单肩包扣子脱落、充电头因为需要退换的质量问题，还有线下活动的糟糕体验，这些如果都只是偶然，那我可太不走运了。更多的质量问题还存在于其他一些我没有买的产品中，从 GameBaby 的按键问题，到 BB 机移动电源的按键的符号都没居中对齐，然后再到最近的 Quote/0 连接不上等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些所有基础的质量问题，都和文章里提到的「做到六七十分就行了，赶紧发布」的这种糊弄心态很吻合，也让我的对少数派印象指向了同一点：里面的人不在乎产品质量，不专业也不认真，这些都和少数派希望打造的品牌形象背道而驰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不专业的程度你可以在下面的这个展示 GAMEBABY 内测群的调研图表看到。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/gamebaby-form-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;图里掌机部分竟然没有 DS、3DS、PSP 和 PSV 这几个，列举的主机没有 XBOX 系列就算了，竟然还没有 PS4 ，这是特别搞笑的一件事，这甚至让我觉得这个产品团队里没有玩过掌机的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一方面，GAMEBABY 和&lt;a href=&quot;https://www.instagram.com/weirdeetz/&quot;&gt;这位作者&lt;/a&gt;的作品接近，这也让我对于 GAMEBABY 的团队存在疑惑。但我没有像文章里提到的那样，因此变得痛恨和羞愧，我只是对他们的非数字化的产品变得不再信任。我的眼中他们擅长于「纸上谈兵」，这个「纸上谈兵」并不是贬义，更多的是指数字内容，在这方面我认为少数派有它的独到之处。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在这个时代里，内容并不好做，少数派面临的挑战只会更多。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一些 UI 作品集建议</title><link>https://bluepika.life/blog/ui-ux-designer-portfolio-tips</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/ui-ux-designer-portfolio-tips</guid><description>最近看了很多 UI 设计师的作品集，想写一些小建议。一年多后再回顾，我最大的想法是作品集变得没那么重要了。</description><pubDate>Sat, 26 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;最近看了很多 UI 设计师的作品集，想写一些小建议。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;完成作品集只是一个开始，简历投递和面试过程也需要设计；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作品集中不要有任何软件名词和常见单词的拼写错误；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作品集不是页数越多越好，也不是每个项目页数均衡就好；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在投递时考虑怎么方便其他人审阅也是设计的一环，同时提供离线和在线作品集是一个不错的方式；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;招聘平台对附件大小有限制，请确认好压缩大小后的文件看上去是清晰的。同时，页数越多，要达到这点的难度越大；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在作品集中用图形化（设计）的方式来表达想法，不要用大量的文字来表达；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用户画像、竞品调研和原型三件套我认为越少越好；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对面试进行排练，记录可能会被问到的问题以及自己的回答。除此以外，还要排练怎么演讲，比如我会提前练习怎么使用 iPad+Goodnotes+Pencil 一边圈点一边展示项目；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;怎么预想可能会问到的问题？我的观点：设计作品集时，同时也是在给对方设计问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我会更关注那些留了其他平台地址的候选人，比如个人网站、博客、X 或者是 Dribbble 等设计平台。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;希望以上的建议能对其他设计师们有一些帮助。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;上面的内容写于 2024 年 4 月 4 日，整理文件时又翻到这篇，就顺手放到博客里了。一年多后再回顾，我最大的想法是作品集变得没那么重要了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对一个 UI 设计师来说，借助 AI 做出一个可用的 Demo 甚至上线一个小型产品，已经不是一件门槛特别高的事情，而你的产品，能比作品集更直接传递出你的气质。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;What we make testifies who we are. People can sense care and can sense carelessness. This relates to respect for each other and carelessness is personally offensive.
— Jonathan Ive&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;「我只会用 Figma」实际上是在告诉其他人你还停留在画图阶段，离产品还太远了。而像「公司做的不是我想做的产品」这类话，以前听起来是无可奈何，现在则像是一种懒惰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在我认为打磨作品，比起打磨作品集重要得多，有没有走出作品集的那个边界，是我现在更加关注的东西。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Vibe Coding 一把 Dia 的背景动画</title><link>https://bluepika.life/blog/vibe-coding-for-dia-background-animation</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/vibe-coding-for-dia-background-animation</guid><description>前几天在 X 上看到一条推文在说好奇 Dia 首页的背景动画是怎么实现的，这确实是一个优雅的动画，看起来也不难实现，我就兴起花了一点时间简单 Vibe Coding 了一把。</description><pubDate>Fri, 18 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上周在 X 上看到一条推文在说好奇 Dia 首页的背景动画是怎么实现的，这里提到的动画你可以在打开 Dia 浏览器时或者切换用户时看到。如果你没有 Dia 浏览器，你可以在这里看到动画的&lt;a href=&quot;https://x.com/AxelWyart/status/1932847072178319419&quot;&gt;浅色版本&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://x.com/avstorm/status/1926009340361601059&quot;&gt;深色版本&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://dia-animation.vercel.app/&quot;&gt;我做的版本&lt;/a&gt;，其中以上的深色版本视频是放慢了速度的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这确实是一个优雅的动画，看起来也不难实现，我就兴起花了一点时间简单 Vibe Coding 了一把。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;基础布局&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;使用 Vite 新建项目后，我开始搭建输入框的静态设计，我使用了 Gemini CLI 来协助我完成这一步，但是折腾了一阵子后，还提供了参考图，它也无法完成基础的布局搭建，或者说，不美观，需要我人工去修改的地方非常多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来想起朋友曾经推荐的另一个工具 &lt;a href=&quot;https://www.augmentcode.com/&quot;&gt;Argument&lt;/a&gt; ，我就试着换成用它来搭建，这也是我在使用 Cursor 许久之后重新回到 VS Code 上。和 Gemini 类似，我只描述了参照 Google 搜索的界面来进行基础的布局搭建，结果挺让我惊喜，除了一些样式上的细节，其余和 Google 首页的设计很接近。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基础布局剩下的部分就没有太多好讲了，后面就是和我的 AI 助理一起调整界面细节，使用下来我对 Argument 很满意，但文章的重点还是来讲讲动画的实现吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;基础动画&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;了解清楚这是一个怎样运动的动画是这次 Coding 的关键点，在 3 个地方可以了解这个动画的一些细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一个当然最开始提到的是浏览器内，我录制了视频来多次观看这个动画。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二是在 Dia 官网上，在 Hero 区域的输入框背后也有一个类似的效果，能看到页面代码的好处是，你可以看到这里使用了一个视频来显示动画。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三处是在官网的页脚，这里也有一个特别的效果，初看和之前提到的背景动画差别很大，但是我们依然能在这里获取到一些端倪。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;这是一个 Scroll-driven 的效果，整个图形会跟随滚动拉伸，这其实已经接近最先我们提到的动画的本质了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从代码里可以看到，这是一个 SVG，这应该也是最开始的动画的源素材之一，我将这个 SVG 拿下来了，这省去了实现这个静态设计的时间；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;这个 SVG 放到 Figma 或者用 VS Code 打开可以看到，结构也很简单，是一个带有 9 个矩形渐变的编组；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/dia-footer.png&quot; alt=&quot;Dia 官网的页脚&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;Dia 官网的页脚&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;看完这几个地方，我猜测这个动画主要的运动是高度缩放的动画，从动画里可以看到，不同的矩形像是有错落的运动时间，但是到达终点的时间点一样，这个实际上是高度不一样而运动时间一样形成的，有了实现的思路后，就可以动手了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为每个矩形是单独的动画，所以我把动画写在 SVG 里了，刚好这又是我相对熟悉的领域。我先将 SVG 添加到网页背景中，简单调整了一下透明度，位置和旋转角度，然后给每个矩形添加统一的以顶部为变换点，从 3x 缩放到 1x 的动画，这样就完成了一个基础的缩放动画。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;10s 和无限循环是我为了方便调试临时写的参数，以及调整了缩放后也要把 View box 的尺寸一并调整。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;style&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;.scale-animation&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;animation&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: scaleDown &lt;/span&gt;&lt;span&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span&gt;s&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;ease-in-out&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;infinite&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform-origin&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;top&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;@keyframes&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleDown&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span&gt;)}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;100%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;)}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/&lt;/span&gt;&lt;span&gt;style&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/dia-animation-demo.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;加点细节&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上面是最基本的动画，应该 Vibe Coding 几句就能完成，但是要做到原本动画里的那么优雅，还需要更多的细节，接下来做的微调都是基于个人直觉。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;素材调整&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在目前的版本里，你可以看到原始的 SVG 文件里有一个 clip-path 裁切，素材调整的第一步就是先&lt;strong&gt;去除这个蒙版&lt;/strong&gt;，在代码里去除或者 Figma 里去除都可以，另一点是我纯粹凭借个人眼神目测，这个动画里的渐变没有 SVG 里最边缘的深蓝色，我需要&lt;strong&gt;去除这个颜色&lt;/strong&gt;，我选择在 Figma 里一并处理这两件事情。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;打开 Figma 后我发现顶部边缘的不是深蓝色，而是深棕色。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;优化动画的出现和结束&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在这一步我要优化动画的出现和消失的过渡。在动画开始时，动画是在一瞬间出现的——其实官方的动画看起来也是这样——而结束时，虽然我们已经去除了 clip-path，但是因为最终都是在同一时间点在同一 Y 坐标上缩放到 0，最终导致了还是会像在一条线上消失的错觉。基于这两个问题，我尝试给动画的开始和结束添加了两个简单的透明度变化过渡现在至少看起来不那么突兀了。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;@keyframes&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleDown&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span&gt;); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;25%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;75%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;100%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;运动曲线调整&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在最开始我们选用了&lt;code&gt;ease-in-out&lt;/code&gt;这个常用的预设曲线，但是实际上，我认为这应该是一个更接近于 &lt;a href=&quot;https://easings.net/&quot;&gt;easeOutExpo&lt;/a&gt; 或者 easeOutQuart 的曲线，我选择了前者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时因为运动曲线的调整，你可以看到，在 75% 处已经很接近速度为 0，因此「像在一条线上消失」的问题又再次出现了，在这里我们再一次微调透明度变化的位置。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;style&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;.scale-animation&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;animation&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: scaleDown &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1.3&lt;/span&gt;&lt;span&gt;s&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;cubic-bezier&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.16&lt;/span&gt;&lt;span&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.3&lt;/span&gt;&lt;span&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;) &lt;/span&gt;&lt;span&gt;infinite&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform-origin&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;top&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span&gt;);&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;@keyframes&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleDown&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span&gt;); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;25%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;50%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;; }&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;100%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/&lt;/span&gt;&lt;span&gt;style&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;不同的缩放倍数&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用下面这张图的渐变对比我们原始的 SVG 可以看到，如果在我们的基础上要实现这个效果，不同矩形的起始缩放要设置成不一样的倍数。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/dia-scale.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;如果从左到右称之为 1～9 号矩形，我给 1/9 号，2/3/7/8 号，和 4/5/6 号分别添加了不同的起始缩放倍数，如&lt;code&gt;style=&quot;--scaleY: 5;&quot;&lt;/code&gt;来达到这个效果，然后在动画参数中使用这个不同的起始量。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这一点其实也可以一开始在 Figma 里预先处理好。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;@keyframes&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleDown&lt;/span&gt;&lt;span&gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;translateY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span&gt;px&lt;/span&gt;&lt;span&gt;) &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;var&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;--scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span&gt;)); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;25%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;50%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span&gt;100%&lt;/span&gt;&lt;span&gt; { &lt;/span&gt;&lt;span&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;translateY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;120&lt;/span&gt;&lt;span&gt;px&lt;/span&gt;&lt;span&gt;) &lt;/span&gt;&lt;span&gt;scaleY&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;); &lt;/span&gt;&lt;span&gt;opacity&lt;/span&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;在这一步我还顺带调节了 blur 的强度、处理了 view box 的裁切，增加了一个位移动画等等这些细节，又是一次不停的「加点细节」。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;输入框的高亮&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;继续观察官方的动画，在渐变背景经过输入框时，输入框边缘的阴影的颜色会变成高亮，我直接在最底层加了一个绝对定位的矩形配合&lt;code&gt;mix-blend-overlay&lt;/code&gt;来快速模拟这个效果。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我最开始的想法是在输入框背后增加几个伪元素再调整各个元素的层级来实现，但为了快速验证用 Blend 效果是否可行，就用了比较偷懒的方式。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/dia-input-highlight.png&quot; alt=&quot;图中的左右两侧效果比较明显&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;图中的左右两侧效果比较明显&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;到这里这个动画的 Demo 基本就完成了，你可以访问&lt;a href=&quot;https://dia-animation.vercel.app/&quot;&gt;这个地址&lt;/a&gt;来预览，点击 Logo 可以重复播放动画。代码我也已经公开到 &lt;a href=&quot;https://github.com/bluepikachu/dia-animation&quot;&gt;GitHub&lt;/a&gt; 上了，有兴趣的可以去看看。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;如果还要继续优化，依然有很多可以「加点细节」的地方。比如最后提到的高亮效果，虽然我轻描淡写地带过，但这里其实还有很多值得探索的细节：比如发光效果并非每边均匀，比如背景的光效在接近时就已经开始产生高光，而不是我实现的那样元素重叠时才会有 Blend 效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一边实现的过程中，我一边反复观察这个动画，发现它比最初想象的要复杂一些，这给我最大的感受是，尽管 Vibe Coding 让我们能够快速实现想法，但要打造出优秀的设计或者产品，依然需要投入时间去思考，这是 AI 无法替代的一部分。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Nintendo Switch 2 上手三周</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-3-weeks-review-thoughts</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-3-weeks-review-thoughts</guid><description>使用三周后我的评价当然是：推荐！这其中存在很多我个人的主观感受，比如最重要的一点是：我的 Switch 是 2017 年首发买的机器，之后我再也没有买过续航版、Lite 或者 OLED 版本，所以 Switch 2 的升级，无论哪一方面对我来说是一个巨大的升级。</description><pubDate>Sun, 29 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;Switch 2 初感受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;使用三周后我的评价当然是：推荐！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这其中存在很多我个人的主观感受，比如最重要的一点是：我的 Switch 是 2017 年首发买的机器，之后我再也没有买过续航版、Lite 或者 OLED 版本，所以 Switch 2 的升级，无论哪一方面对我来说是一个巨大的升级。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;旧机器的数据转移很方便，官方提供了一键换机功能，基本可以无缝迁移旧机上的游戏、截图还有游玩时间等数据过来。需要提一下的是迁移旧机的游戏只是迁移旧机上已有的图标，完成后所有的迁移过来的图标都会马上开始下载，取消的话需要一个个取消，所以迁移前可以先清理一下旧机器上的图标，仅保留你想要第一时间在 Switch2 上下载的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个问题可能是中文区特有的问题，在首次开机时加载 WiFi 列表有几率会卡死，这个问题的原因距网上推测有几个：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;WiFi 列表过长&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;存在无法识别的中文&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;存在 emoji 字符&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;存在中文 WiFi&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我偏向于第一点比较多，解决方法很简单粗暴，把机器拿出去空旷的地方连上自己的手机热点完成系统更新，更新后就不存在这个问题了，因为这事我跑出去了附近的地下隧道几遍，这应该是设置机器唯一遇到麻烦的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;硬件部分的上手，大部分在之前&lt;a href=&quot;nintendo-switch-2-hong-kong&quot;&gt;体验会上的文章&lt;/a&gt;讲过了，就不重复了，参数方面我也基本从不聊，这两方面网上已经有挺多的评测可以看。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;使用 Switch 2 最开始玩的游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对于游戏机，那还是来多聊聊游戏吧。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;马力欧赛车世界&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;第一个玩的游戏当然是同捆的《马力欧赛车世界》，我本以为作为老玩家可以比较轻松拿下金杯，结果马上就被狠狠教育了。这一作添加了一个新的蓄力动作，可以主动跳跃，从而完成上墙、上轨道等等操作，看似不大的改动，实际上完全改变了这个游戏的玩法，像以往的捷径单一不一样，新的动作加上开阔的地图，赛道多了无数的分支路线可以选择，根据当前比赛情况选择合适的路线就变得很重要，选择得好很有可能就可以一下领先很多，而如果仅保持老玩家的做法，只是规规矩矩跑正常道路，一旦有一点失误就很容易跟不上前面的队伍。生存赛比普通比赛又更加苛刻，要拿到 150cc 的金杯，不得不转变驾驶思维适应新的一代，可以说新老玩家又站到了相近起跑线上，这是非常好的一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开放世界在菜单中竟然只是很小的一个入口，但是内容很丰富，有各种的隐藏内容和驾驶挑战，驾驶挑战有些同时也是在教你一些捷径，这是设计好的一个「学习-比赛」循环，不过有些挑战难度挺大，用回溯都打不过。其他的感受和之前试玩的时候类似，比如 24 人的比赛更加热闹了，人物的动作和驾驶的反馈更加细腻了，从上面的几个点来说，无论在哪个方面《马力欧赛车世界》都无愧于一个续作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;马力欧赛车会是一个长卖的游戏，我 100% 认为以后会推出 DLC 赛道，所以并不着急保持高强度游玩。我很希望能像 8 代一样拥有一些其他游戏主题的地图，但是当前是开放世界，从逻辑上来说还真不好放进去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你想了解更多马力欧赛车世界的开发故事，可以看下面的开发者访谈：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-18-mario-kart-world-part-1/&quot;&gt;英文版&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://weibo.com/7739626783/Pt6W3weuB?pagetype=profilefeed&quot;&gt;中文整理版&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Nintendo Switch 2 秘密展&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;虽然有些人调侃它是「说明书」，但它确实不止于一本说明书。玩完之后，我觉得这个游戏名称很贴切，任天堂确实把这个游戏当做一个展览来设计，你作为游客进入了一个展览，里面分了很多个区域，每个区域都会由几部分内容组成：打卡点、知识介绍和问答、小游戏和技术展示几个内容。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/switch-2-3-weeks-2.png&quot; alt=&quot;一些鼠标小游戏&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;一些鼠标小游戏&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;技术展示和知识介绍部分比较干，讲了非常多的产品设计想法，远远超越了「说明书」的范畴，比如它会讲解为什么不做快充，麦克风位置的设计，C 键语音的降噪和 HD 震动 2等等，内容非常充实和有意思，除了 Switch 2 的介绍以外，还有一些任天堂的历史硬件知识。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏里特别有讲到手柄和屏幕之间的缝隙是特意设计的，这是防止产生杠杆作用而让手柄容易掰落，而有一些第三方厂商的壳会接上这个缝隙而导致了手柄变得更容易掰落下来，这是一个有趣的小插曲。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/switch-2-3-weeks-1.png&quot; alt=&quot;产品设计讲解&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;产品设计讲解&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/switch-2-3-weeks-3.png&quot; alt=&quot;任天堂的历史硬件&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;任天堂的历史硬件&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;从一定程度上来说，需要完美通关这个游戏的难度很高，你需要一台 4K 的电视，一个摄像头和一个带 GR GL 键的手柄。幸好关卡是可以跳过的，不过拿到的会是银牌而不是金牌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不会推荐这个游戏给所有人，但是如果你对手上的机器想要有一些更多的认识，无论是参数还是产品设计上，我觉得这是一个不错的方式。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;圆盘房间&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;本来在一代上面玩，有些字体很模糊，想要换到 2 代上测试一下，结果还是差不多，验证了 2 代游戏是需要单独适配的，没有适配的打开后只是在 1080P 的屏幕上玩 720P 的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏不错，打算在下一次的独立游戏简评中再详细聊一聊。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;王国之泪&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;高清的王国之泪太棒了！我很想在 4K 电视上尝试但是还没有机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;得益于性能的提升，我很期待在 Switch 2 上重新运行或者尝试一些以前买过没玩的游戏，也因为同样的原因，我终于有机会在掌机上尝试近些年的一些 3A 游戏了，比如《赛博朋克 2077》和《艾尔登法环》。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;但我最近更想玩的是《死亡搁浅 2》！&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;应不应该买 Switch 2？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;虽然 Switch 2 已经达成了史上销售最快的游戏主机这个成就，但我还是不推荐你跟风购入。如果要问应不应该买 Switch 2，我觉得引用这个&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1cqTEzxE4u/&quot;&gt;开箱视频&lt;/a&gt;的一段话就够了（这个视频里最后的 Switch 游戏混剪也非常精彩）：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我不知道这台主机未来会不会有让你感兴趣的游戏，你可以等到这台机器，有了你喜欢的游戏，或者说有了你觉得合适的价格之后，再买。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我也曾在&lt;a href=&quot;new-year-chat-podcast-2025&quot;&gt;又一年的新年闲聊播客&lt;/a&gt; 里提到过：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;要为了玩明确的游戏再买机器，而不要买了机器再想要玩什么游戏。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;只要有一个你想玩的游戏，你因此购买了一台游戏机，玩完之后，游戏机因此而闲置了，这也没有关系，这可以说是大部分的游戏机的命运，反倒是要用游戏机和每天在用的手机来对比，这才是一种严重的误区。如果你购买了游戏机并因此度过了一段美好的时光，我觉得这已经很足够了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.zeldadungeon.net/nintendo-switch-has-games-the-games-that-defined-the-nintendo-switch/&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;的作者们也回顾了很多 Switch 上的经典游戏和他们的回忆，值得一看。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果你想了解更多其他人的感受而不是那些无味的参数和游戏测试，我强烈推荐你观看&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1VqNnzjEdD/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;amp;vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&quot;&gt;这个视频&lt;/a&gt;，这也是我近期看过的最棒的视频之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好了，我要去打游戏了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>我在闲鱼又翻车了</title><link>https://bluepika.life/blog/my-xianyu-issues-and-fix-2</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/my-xianyu-issues-and-fix-2</guid><description>我在闲鱼又翻车了，相比于第一次翻车，这次是真的质量有问题，我也在这次交易里打下了我在闲鱼上的第一条差评。</description><pubDate>Wed, 18 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我在闲鱼又翻车了，相比于&lt;a href=&quot;/blog/my-xianyu-issues-and-fix&quot;&gt;第一次翻车&lt;/a&gt;，这次是真的质量有问题，事情具体是这样的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在闲鱼上购买了一台奥林巴斯 μ3 胶片相机打算出门旅游时用，在出发的前一天晚上我才收到货，因为要收拾行李来不及仔细检查了就带了另一台出们，而此次出行也把我手上&lt;strong&gt;仅剩的一卷胶卷用完了&lt;/strong&gt;，没想到这也是下面出现问题的其中一个关键点。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://movie.douban.com/photos/photo/2899729140/&quot;&gt;《完美的日子》&lt;/a&gt;里主角用的也是这个系列的相机，他的型号 μ1。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;出门期间到了自动收货的时间，我本着对卖家的信任，没有延长收货就直接收货了。为什么我会对卖家信任？第一是因为之前打开胶片仓看了一眼，里面有一卷试拍卷，卖家说这是用来测试机器的，我认为他已经试拍过，确认机器是没有问题的。二来是此前在闲鱼上购买的刷胶片相机都没有翻车过，而这次翻车经历告诉了我，之前可能只是幸运而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在出游回来后想起来要仔细检查一下机器，这时候因为胶卷用完了，我需要重新买胶卷，所以又过了几天才能真正测试一下机器。结果一装卷合上后盖，马上就提示了装卷异常，我一想，完了。我忐忑地打开后盖，发现我的胶卷被刮坏了，这应该是后背仓有块凸起导致的。更离谱的是，我仔细一看，发现后背仓上还有上一卷被刮坏的胶卷的碎屑，这明显和卖家说的试机过没问题不符合。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/film-camera-1.png&quot; alt=&quot;被刮坏的胶卷和拿出来的其他碎屑&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;被刮坏的胶卷和拿出来的其他碎屑&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我在咸鱼上对比了其他卖在售的同款机器的产品图，确实是只有那一部分的结构不一致，这也变相确认了是后背仓的凸起导致的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我找卖家沟通了这件事情，尽管问题很明确，但他不承认是这个原因，认为胶卷碎屑并不是他的，说具体问题要「检查才知道」，也因此不愿承担我的损失（维修邮费和胶卷损坏），还要反复以「换作别的卖家过了售后理都不理你」来施压。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/film-camera-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在过了保修期这件事情上，是我的问题，这无可推脱。这台相机的售后时间只有 7 天，这是我认为的这次出现问题的关键之二。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他说到这个份上了，我突然就想较真了，我和卖家说，来回邮费我都可以包了，但我要确认问题原因，如果是他的相机本身就有问题，我希望他能承认和道歉。中间再多的扯皮过程就不说了，最后结果是相机修好了，卖家确认了就是背仓贴片凸起的问题，尽管如此，卖家也并没有任何承认错误和道歉，依然是一直在重复着两个点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;已经过了售后时间了，我都已经帮你修好了（我们挺好人的）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;问题都已经解决了，而我还在吵吵（我在纠缠不休）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这种态度让我在闲鱼上打出了我的第一个差评。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这其实是去年发生的事情，突然想写出来是因为我在前阵子把我另外两卷胶卷发去冲洗了，看到文章最开始提到的试拍卷还在我的桌上，我想到验证一件事情，于是就一并发出去让冲洗店的员工帮我拆开看看。结果和我预料的一样，里面是一卷已经被刮坏的胶卷。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/film-camera-4.png&quot; alt=&quot;意料之中的胶卷&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;意料之中的胶卷&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在这次翻车经历上的我得到的教训还挺多的，比如说，&lt;strong&gt;注意 7 天售后的胶卷相机&lt;/strong&gt;。虽然我建议的是「注意」，但对我而言可能以后都不会考虑 7 天售后的胶片相机卖家了。就算这次购买的设备，就算没有上面的装卷问题，在正常拍完一卷冲洗完成前（从发去冲洗到拿到照片一般还会花费 2～5 天不等），我也无法确定机器是否存在其他问题。胶片相机不同于数码相机，如果要在 7 天内完成拍完一卷到冲洗完成拿到照片的这样完整的验机流程，对于一般人来说太苛刻了。幸好的是，我后来翻了很多店铺，其实 7 天售后的卖家并不多，大多都是 30 天内有问题可以售后。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他的经验还有还包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;尽快地验收产品，不要拖延；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要轻易相信机贩子；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;准备好多余的胶卷测试，这提醒我该买个引片器了；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;希望下一篇闲鱼翻车系列不要来的太快。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>WWDC25 新系统上手感受</title><link>https://bluepika.life/blog/wwdc25-ios-26-impression</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/wwdc25-ios-26-impression</guid><description>文章会更关注在个人评价或者使用感受，WWDC25 Keynote 上讲过的就不列举了。</description><pubDate>Wed, 11 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;WWDC25 Keynote 上讲过的就不列举，文章里会更关注个人使用感受。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;iOS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Liquid Glass 的对比度（可读性）问题没有必要拿着那一两张图反复提，这才第一个版本，后面肯定会改进，如果你真的用过目前这个版本，这真的是只是一个小问题，相比起来，各种浮夸的动画，严重的卡顿发热（我的还是 15 Pro），随处可见的 UI 细节问题，还有很多显而易见的 bug，我觉得用起来才是灾难，只能期待后续的优化了，这个版本不建议普通用户升级。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所谓系统的适配问题，还有割裂感只是站在现在这个时间点来看，很明显这次的设计改动是为了向 VR/AR 靠近，这可以说是 Apple 对未来给出的一个答案，至于大家是不是认可这个答案，至少现在对 Apple 而言不重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从另一方面，我非常敬佩 Apple 能把这套设计落地，改变是不容易的，实际上在手机上体验这些动态的界面比看静态图的要更好，质感也很接近宣传片的感觉。对，这里说的就是微软，他们的材料设计风格永远只存在于宣传片中。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;补充阅读：&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/OSXRl8DEyYXWc_RMHdDQCQ&quot;&gt;对话苹果「液态玻璃」设计缔造者：不说 20 周年透明 iPhone，但暗示已足够明显&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Tabbar 拖动时的实时渲染加上环境光效，动态效果非常漂亮，但也如之前所说，这是一个浮夸的动画。X 上的这个&lt;a href=&quot;https://x.com/ilyamiskov/status/1932339522219463040&quot;&gt;例子&lt;/a&gt;并非实际的情况，只有拖动时才会有这样的效果，直接点击的动画没有变化，顺带一提，我不喜欢这个 Toggle 形状的改动。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/ios-26-liquid-glass-tab.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;图标的圆角变大了，Widget 的圆角也变大了，基于这一点，设计适配了 Widget 外部圆角的应用需要重新适配了。Widget 得益于 Liquid Glass 的效果，背景的质感提升了一些，但总体来说也就从 40 分升到了 50 分，而尽管有 Liquid  Glass 效果的加成，色调模式的应用图标也没有太多改善，依然那么无法言喻，我好奇真的有人在使用色调图标吗？有人说干脆开放图标主题商店好了，看到这个评论我觉得太可怕了。比起千奇百怪的丑，我觉得还是统一的丑要好一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对了，Widget 也多了 Clear 模式要适配。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一些菜单和交互用上了 HDR，比如按钮的点击效果，也存在一些 HDR 被滥用或者异常的效果，这些细节问题应该还会慢慢改掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相册又改回来使用 Tabbar 了，iOS18 相册可能在很长一段时间里都会被当成设计的反面教材吧，同时，他们在这个版本改的另一个东西：天气下面的翻页指示器，这是这个版本里最难用的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新的设计风格发布后，很多设计师尝试在 &lt;a href=&quot;https://www.figma.com/community/file/1514237154489556536/ios-26-liquid-glass&quot;&gt;Figma&lt;/a&gt; 上复刻这个效果，目前官方的 Figma 文件还没有发布，好奇官方将会是怎么样在设计稿上呈现 Liquid Glass 效果。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;iPadOS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;「你的下一台电脑，何必是电脑」看来要慢慢成真了，大的改动就不说了，我也没有太细致使用这个新系统，看视频里比较可惜的是原来的鼠标光标改成了普通光标，又一个我比较喜欢的设计没了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;macOS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;晚上刚升级完，先写一些简单的感受：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;取消了 Launchpad，这点对我来说其实没有太大影响，因为我后来一直都是使用 Raycast 来打开应用；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有了一个新的废纸篓图标；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Journal 适配了 macOS 和 ipadOS，需要先添加一个笔记才会把旧数据同步过来，又发现了一个小问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最感兴趣的是 Spotlight 的升级和快捷指令结合 Apple Intelligence 使用，前者索引了非常久，半个晚上还没完成，后者用不到，都作罢了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spotlight 少有地写了特多的 Onboarding 教程，苹果少见的做法；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spotlight 中的搜索默认会显示 iPhone 上的 App，点击会打开镜像，这个设置可以关闭；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;应用里（比如 Finder 和日历）悬浮起来的侧栏和操作按钮，观感奇怪；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;预览的图标只留下了放大镜（我一直觉得像个玻璃罐），说个题外话，系统的预览竟然没法直接修改 PDF 文件的元数据，现在的版本也没有；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;除了废纸篓，其他异形的图标没有了，所有的图标都会被放置在一个圆角矩形里，真是个坏消息；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/macos-26-spotlight.png&quot; alt=&quot;索引到睡觉还没好的 Spotlight&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;索引到睡觉还没好的 Spotlight&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;其他&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;其他还没或者没法上手的，就简单聊几句&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Carplay 需要周末回家测试一下再补充；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;visionOS 适配了 PS VR2，竟然还有人记得这玩意；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;讲 tvOS 还是 visionOS 的时候我睡着了，所以没有把直播看到最后；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;统一了所有版本 OS 号，大好事；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;非常喜欢发布会上的 Ending Song，这是真的 Only Apple Can Do；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;接下来会看看这两样东西，后续有空再写吧。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/wwdc25/sessions-and-labs/topics#design&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;和 &lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/cn/wwdc25/sessions-and-labs/topics#app-store-distribution-marketing&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; 这两个主题的讲座&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;HIG 的 &lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/whats-new/&quot;&gt;What’s New&lt;/a&gt; 部分&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最后，中国大陆究竟什么时候可以正常用上 Apple Intelligence？&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>边想边聊 Vol.4</title><link>https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-3</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-3</guid><description>纯主观，想到哪聊到哪，聊到书籍和电影的内容难免会涉及作品的剧透。</description><pubDate>Thu, 05 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;纯主观，想到哪聊到哪，聊到书籍和电影的内容难免会涉及作品的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些动画设计的内容&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;HANA&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Spline 宣布了 2D 动画功能 &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=DD8z1voLghU&quot;&gt;HANA&lt;/a&gt;，有一些比较特别的交互效果，比如 Follow 鼠标位置和键盘触发器，其他方面没让我有太多特别的印象。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;GSAP&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gsap.com/&quot;&gt;GSAP&lt;/a&gt; 宣布免费，这曾经是我在做 exping 官网主页时用的动画框架，原来的付费插件都现在可以任意使用了，比如我之前很想要用的 SVG Plugins 和 &lt;a href=&quot;https://www.gsap.com/docs/v3/Plugins/ScrollSmoother&quot;&gt;ScrollSmoother&lt;/a&gt;，这下它又回到了我的考虑范围内了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Rive&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://rive.app/&quot;&gt;Rive&lt;/a&gt; 最近发布了 Data Binding，结合 State Machine，我可以想象到可以做非常多有趣的效果，而且这些都是使用 Lottie 的痛点，我希望后面可以尝试用在具体项目中。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;LAVA&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Airbnb 发布了新的产品更新，其中图标的动画使用了 &lt;a href=&quot;https://x.com/rolandtheo_/status/1922573137826414945&quot;&gt;LAVA&lt;/a&gt; 这个新的格式，期待后续 Airbnb 会不会把这个格式开源。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;假透明视频&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我在 &lt;a href=&quot;/blog/alpha-video&quot;&gt;透明视频简单实践&lt;/a&gt;里聊过当时的一些透明视频的实现方式，而这个链接里，给出了一个新的「假」透明视频的实现方式，非常有趣。除此以外，视频里对于 AI 在设计中的落地也很值得看一看。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;p&gt;
以下内容含有本书或其他书的剧透&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;《帷幕》&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿加莎笔下的大侦探波洛的最后一案，有趣的是，波洛的最终结局和另一位有名的侦探雷恩有着相似之处，不仅如此，作者给出的理由也很符合两个侦探的性格。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;补充另一个有意思的信息：出版之时，《纽约时报》甚至以头版头条的方式报道了波洛的讣告——这是《纽约时报》第一次破天荒地报道一位虚拟人物的讣告，可知波洛在读者心目中有着何等的影响力。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;书里的案件发生在波洛第一次亮相的庄园里，很明显阿加莎选择这个地点是为了给波洛一个完美的谢幕。案件也并不是常规的杀人案件，它所讨论的关于「潜在杀人」的内容放到也完全不过时。除了案件，书里还有很多部分提及到波洛和黒斯廷斯的深刻友情，当波洛说到「以后不能再和你一起探案了」，我少有地看书看得动容了，我想到了《信条》里，两个主角告别的那一幕。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Host: Hey, you never did tell me who recruited you, Neil ?&lt;br /&gt;
Neil: Haven’t you guessed by now ? You did.&lt;br /&gt;
Only not when you thought.&lt;br /&gt;
You have a future in the past.&lt;br /&gt;
Years ago for me, years from now for you.&lt;br /&gt;
Host: You’ve known me for years ?&lt;br /&gt;
Neil: For me, I think this is the end of a beautiful friendship.&lt;br /&gt;
Host: But for me, it’s just the beginning.&lt;br /&gt;
Neil: We get up to some stuff.&lt;br /&gt;
You’re gonna love it. You’ll see.&lt;br /&gt;
This whole operation’s a temporal pincer.&lt;br /&gt;
Host: Whose ?&lt;br /&gt;
Neil: Yours! You’re only halfway there.&lt;br /&gt;
I’ll see you at the beginning, friend.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我会非常推荐《帷幕》这本书，但正如其他很多书评提到的一样，如果你看过波洛系列的其他作品，你会获得更多乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看完这本后，我马上去看了《斯泰尔斯庄园奇案》，同样的地点，波洛登场，和黒斯廷斯的第一次合作，同样很不错的一部作品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Obsidian Base&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Obsidian 要推出 &lt;a href=&quot;https://x.com/obsdmd/status/1925210385935913139&quot;&gt;Base&lt;/a&gt; 功能了，一个类似 Notion 的 Database 的功能。Obsidian 配合上各种第三方插件是很强大，但从另一方面，我认为很多都是不必要的插件，比如在这里面嵌入 Apple 的 Reminder，自行把 Obsidian 的复杂度自己提升上去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个要举的例子是有 &lt;a href=&quot;https://github.com/blacksmithgu/obsidian-dataview&quot;&gt;Dataview&lt;/a&gt; 可以实现类似数据库查询的功能，但也是一直没用得很深入，或者一阵子不用，就不知道怎么用了。看到仓库里的示例写法，我能理解这个插件很强大，但是这真的让人望而却步。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;for (let group of dv.pages(&quot;#book&quot;).where(p =&amp;gt; p[&quot;time-read&quot;].year == 2021).groupBy(p =&amp;gt; p.genre)) {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;dv.header(3, group.key);&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;dv.table([&quot;Name&quot;, &quot;Time Read&quot;, &quot;Rating&quot;],&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;group.rows&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;.sort(k =&amp;gt; k.rating, &apos;desc&apos;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;.map(k =&amp;gt; [k.file.link, k[&quot;time-read&quot;], k.rating]))&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;我已经迫不及待想要用 Base 了，再之后我可能会写一写我平时是怎么使用 Obsidian 的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《爱在日落黄昏时》&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是爱在系列的第二部，我是在没有看过第一部的情况下直接看的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我没想到真的就这么聊天聊了一整部电影，没有对两个人第一部相遇的了解，给不了我一些代入感，比如他们聊到各种浪漫的部分，最终呈现给我的就只是两个人聊各种的近况，还有对各自对近些年破碎生活的抱怨，所幸电影在公寓里的收尾不错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可能我需要看一看第一部。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;富士 X Half&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;富士发布了新产品 &lt;a href=&quot;https://www.fujifilm.com.cn/cn/zh-hans/news/detail/3969&quot;&gt;X Half&lt;/a&gt; ，先放下 4999 的售价不聊，从产品上来说，我觉得这是一个有趣的玩意，也很佩服富士团队还能做出这样的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多细节都可以看到，富士在尝试以数码的方式还原拍摄胶片的体验，包括新增的「漏光」滤镜，还有过片的手柄，以及最绝的一点：内置了一个拍摄完特定张数才能看成片的模式，而且看成片还需要用 App 「冲洗」，App 里还做了一个显影的过程，富士这个模拟胶片的使用，可以说真的是把模拟胶片做到了极致。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;官方描述可见上面链接的 1-(2) 部分&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://asset.fujifilm.com.cn/www/cn/files/2025-05/19b59a6347051123f511b8dca88a0093/6_0.png&quot; alt=&quot;富士官网上的截图&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;富士官网上的截图&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;有的人评论说这个性能、手感怎样怎样差劲，还有上面提到的这个模式就是没苦硬吃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;飓风影视&lt;a href=&quot;https://b23.tv/t6IllV5&quot;&gt;有一期视频&lt;/a&gt;聊到相近的问题，包括 X Half 在内，像 GR 、&lt;a href=&quot;https://sigmabf.com/zh-CN&quot;&gt;适马 BF&lt;/a&gt; 这些都是极度风格化的相机。专业相机用户和风格化相机用户的隔绝是非常严重的，使用风格化相机的用户会更重视的是拍摄的感受，比如富士滤镜提供的直出价值，又比如我最近两次出行都带了 A7R3 出门，虽然画质和防抖性能确实很好，但是对于习惯了使用 GR 的我来说，综合体验上并非完全都是正面的提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以如果用去聊性能机器的角度去评价这些风格化机器，你永远理解不了为什么还有人买 GR 系列还有人拍胶片一样。我庆幸这个世界上还有这些特别的产品，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后回到说售价，真贵。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想起我在年初预定了一台&lt;a href=&quot;https://af1.analogueshop.com/&quot;&gt;胶片相机&lt;/a&gt;，好久没有消息了，怕不会是卷够定金准备跑路吧。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Apple Photos 的平替</title><link>https://bluepika.life/blog/apple-photos-alternative</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/apple-photos-alternative</guid><description>虽然我写了这样一个标题，但是我想先下一个结论：如果你不想投入过多的成本，也没有太多的折腾能力，那不存在 Apple Photos 的平替。</description><pubDate>Sun, 25 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;虽然我写了这样一个标题，但我想先写出最后的结论：如果你不想投入过多的成本，也没有太多的折腾能力，那不存在 Apple Photos 的平替。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;整理照片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;为什么写这篇文章是因为我最近看到了另一篇博客： &lt;a href=&quot;https://versun.me/blog/2025-05-18&quot;&gt;Apple Photos平替应用探索&lt;/a&gt;，我因此想起来之前有一位朋友问我：&lt;strong&gt;有整理照片的方法吗？&lt;/strong&gt; 她那时刚从 iOS 换到小米手机，因此她的关键问题是，小米和 Windows 下的整理照片的方法。除了平台要求外，她还想要做到的是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以分类整理，比如使用文件夹；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以打标签；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;尽可能低的成本（无论是时间成本还是费用）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;希望能在大屏上整理；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;补充一个重要背景：她还有一台 iPad&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我是 Apple Photos 的忠实用户，上面所列举的这些需求，Photos 都能轻而易举能完成，而且它还有很多我离不开的功能，比如全平台同步，智能相册、和 Widget（相册的 Widget 是我认为的最好的 Widget 之一） 等等 ，所以我几乎不考虑转移到其他应用上去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在上面朋友提到的条件下，我能想到的其中一个方案是用 &lt;a href=&quot;https://eagle.cool/&quot;&gt;Eagle&lt;/a&gt; 管理，而我以前确实也有一个用 Eagle 管理的相册，可以说勉强能用。去查了一下，现在 Eagle 已经要 229 了，这个价格是她不愿意付出的成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而基于她还有一台 iPad 这件事情，我想到了另一个方案就是将安卓的照片都同步到 iCloud 上保存，最终还是使用 Photos 来整理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个方案也被我的朋友拒绝了，理由分别是（冒号后是我的回复）。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;小米传过去太麻烦了：使用 OneDrive 等的同步盘在几个端同步，比较方便和无感，而且 OneDrive 家庭版本和别人合租成本才 40 多块一年；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我的平板才 256G：我的 128G 的平板用了 5 年了都还没有装满过；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;刚一直说电脑，是因为电脑有空间，不够还可以硬盘：本地文件你连打标签都不方便，平板空间不够还可以订阅 iCloud；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;总觉得线上版本，不充钱那文件就不是我的了：你不用整理了；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我朋友的事情，聊到这里就没什么好继续讲的了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我还有了一个疑问：Windows 11 有系统级别的打标签功能了吗？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;其他方案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在考虑朋友的问题时，我想到的一些其他方案：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;NAS ：硬件成本太高，一般用户也折腾不来，但我还挺期待小米能出一个 NAS；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大屏方案：因为提到在大屏上整理，除开指 Windows 电脑外，我想到的是当年的 &lt;a href=&quot;https://www.smartisan.com/tnt/os&quot;&gt;TNT&lt;/a&gt;，再想到这么多年了，应该很多厂商都支持了类似功能吧，结果小米还真没有，我又一次为 TNT 感到可惜；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Google Photos：也许是一个不错的方案，但是对于一般用户就不提了吧。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我好奇其他对 Andriod 和 Windows 更熟悉的人会在这些限制条件下还能给出怎样的方案，于是我在少数派上&lt;a href=&quot;https://sspai.com/t/rja0xc1mjdfm&quot;&gt;发了贴&lt;/a&gt;，我得到了以下的一些回复：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果是国产大品牌，现在都有 pc 专用的连接管理工具了吧。用原厂的就好了。小米的话，有个hyperconnect你可以了解一下，功能应该挺全的了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个就是我上面提到考虑大屏方案时查到的产品，中文名称叫做「妙想桌面」，只有小米的笔记本可以用，而且也只是强调互传，还是没有办法在大屏上整理相册。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我目前的方案：Syncthing 同步照片到电脑上，然后电脑使用 digiKam 整理。
我觉得并不会比使用数据线导出麻烦，但是体验是有提升的。退一步讲就算不用 Syncthing，直接数据线全部拷贝到电脑上用 digiKam 管理也还行。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一个全新的推荐，已经给朋友传达了 &lt;a href=&quot;https://www.digikam.org/&quot;&gt;digiKam&lt;/a&gt; 这个方式&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;oppo 手机的相册可以按照文件夹的方式整理（相册 APP 里面直接就有文件夹视图），其他的品牌几乎没有这个功能（vivo、荣耀、华为、三星、魅族、小米），或者使用第三方的相册应用，我用的 QcuickPic，缺点是 OPPO 手机不能显示分身应用创建的文件夹（比如说分身微信保存的照片，只有自带的相册能直接显示，别的相册应用没试过）。另外 OPPO 的云服务是可以在浏览器上整理手机相册的。
以上仅供参考，最方便的就是手机创建文件夹随手整理照片，或者买 NAS 随手上传，再通过 NAS 手动整理。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;前一点是真的吗？我感到很震惊。如果是真的，我对这些国产手机天天在发布会上讲自己的产品拍照有多厉害，而相册却是这个现状而感到失望。NAS 方案+1。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;小米的云相册功能可用性怎么样？我用着 icloud 还可以；&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;前者我不清楚。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我是家里有 nas 存储，手机照片打开 app 自动上传到 nas，直接 nas 管理。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;NAS+2&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我觉得最好的方法可能就是 nas 了，但折腾 nas 的性价比实在太低。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;NAS+3，后半句话很精准。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;可以用 adobe 家的 bridge&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这东西…我曾经用过，用不懂。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;搞一个群晖 nas 专门用来整理图片？&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;NAS+4&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;我的结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;聊了这么多，我的最终的结论就是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;对于一般用户，Apple Photos 就是最好的照片管理工具；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果你持有多台设备，而且任意一台是 iOS 设备，那就不存在 Apple Photos 的平替，你要想的只有如何把你的照片数据更快捷地同步到你的 iOS 设备上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果你不想投入过多的成本，也没有太多的折腾能力，那我建议你不要整理了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果你愿意折腾，上面提供了很多方案可以参考，还有 &lt;a href=&quot;https://versun.me/blog/2025-05-18&quot;&gt;Apple Photos平替应用探索&lt;/a&gt;这篇文章中提到的方式也可以尝试。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最后还有一个题外话，选择和使用任何照片管理工具时，还要注意照片元数据——比如地理位置信息和原始拍摄时间等——的保存问题。我曾在使用苹果官方换机工具将我的坚果 Pro 2S 照片转移到 iPhone 后，发现旧照片的元数据全部丢失，我不知道为什么苹果官方的工具竟然没有考虑到这一点，真让人心痛。元数据这个细节很容易被忽略，但这些信息在未来照片管理和回忆的时候将会变得非常有用。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Nintendo Switch 2 香港体验会之旅</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-hong-kong</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-hong-kong</guid><description>这是一份任天堂 Switch 2 香港体验会的简要 Repo，本来不打算来的，没想到被抽选到后还是抵不住第一时间玩到 Switch 2 的诱惑，当了一回特种兵。</description><pubDate>Sun, 18 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这是一份任天堂 Switch 2 香港体验会的简要 Repo，本来不打算来的，没想到被抽选到后还是抵不住第一时间玩到 Switch 2 的诱惑，当了一回特种兵。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;硬件&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;机器表面手感舒服，屏幕更大更清晰，改进后摇杆手感很不错，L 和 R 键手感也稍微有点变化，前方的 ZL 和 ZR 键手感变化不大。Joy-con 拆卸后的侧面的 L R 键设计变化比较大，正如官方视频展示那样变得更大并且更高，手感应该会比一代好很多（在现场我没有体验到需要使用这个按键的游戏）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现场有专门的硬件体验区，我在那里尝试了磁吸手柄的使用，很牢固，安装和拆卸的手感很过瘾。硬件整体感觉基本和预计一样，我对此很满意。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-4.jpg&quot; alt=&quot;手持模式体验&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;手持模式体验&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在体验会里我一共试玩了 3 个游戏，为什么这么少后面会说到。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《马力欧赛车 世界》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《马力欧赛车 世界》我玩了两局普通比赛（这是流程上每个人都必玩的）和另外排队的生存模式，后者这个模式很有意思，所有赛道是无缝连接起来的。得益于机能的提升，24 人一起比赛帧数也很稳定，这个生存赛也非常热闹刺激。手感上新马车有点变化，水上赛道很有意思，上墙的操作不错（但我还不知道怎么明确），可选路径多了非常多，官方说视频演示的跳起来的操作没找到怎么使用，操作空间变得很大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然新作目前也能看到一些让人不爽的地方，比如选择角色的界面同一角色的不同服装也是算作一个角色，显得选择角色界面非常凌乱，还有无法自由选配赛车部件等等，这些在之前的官方的视频或者其他试玩视频也有展示了，这篇文章主要会聊一下现场的个人体验，这些内容就不重复描述了，下面的游戏也是。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《密特罗德究极 4 穿越未知》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这个游戏在现场没有体感瞄准，我也不知道最终版本有没有，用摇杆瞄准打 BOSS 精准度有点低，我再第一次失败了，工作人员告知我试玩时间还有 6 分钟剩余，鼓励我可以从 BOSS 门前复活，再试一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二次尝试我换成了鼠标模式来玩，切换成鼠标模式很方便，只需要把 Joy-con 立起来就行了，切换也没有任何延迟，就像宣传视频里所演示的那样流畅无感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;换成鼠标模式后很快就过了，鼠标的灵敏度挺高的，但不知道是不是我的手势有问题，还是打 Boss 太紧张激烈（一边打还一边瞄了一两次倒计时），打完后觉得手指很累。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《Hades 2》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;给我感觉就是 1 代的加料升级版，主要是看着没人去排，而且 1 代是我少数喜欢的 Rougelike 游戏之一，就想着可以试玩一下并顺便试试新的 Pro 手柄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新版本的 Pro 手柄的侧面无接缝，很漂亮，但是黑手柄前方的白色按键设计我个人不太喜欢，背面自定义按键的功能没有尝试，本次的机器都是演示定制版的机器，我试着长按 Home 键没有办法呼出快捷菜单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些机器还有一个为体验会定制的功能，每一台都会关联一个对应计时器，当玩家开始试玩时，工作人员会按下计时器的开始，当计时结束时，屏幕就会变成 Thanks for playing，很细节。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;其他&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;描述一下现场其他游戏的情况：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《森喜刚蕉力全开》太多人排队，想玩上至少得等半个小时以上，只看别人玩的话，一时间其实看不出太多能吸引人的点；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《如龙 0》和《赛博朋克2077》，被定义为 18+ 游戏，放进了独立房间里，所以想看一下画面呈现如何怎样都没法看；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《Drag and Drive》（即轮椅篮球）在发布会上卖相不怎么样，但是现场布置的试玩机器很多，而且这是现场看别人玩最带感的游戏之一；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;塞尔达传说系列，尤其《王国之泪》，变得超高清和流畅，Switch 2 上才第一次玩到的玩家会很幸福；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;任天堂还专门搞了一个 NGC 游戏的摊位，没多少人试玩；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《秘密展》，一个一出来就一直被吐槽的游戏，我倒是很想试试这个游戏到底有多不受人待见，没想到到了最后预约的人也挺多，没有排上，在旁边看了一会，设计了一些小游戏挑战来讲解一些硬件功能的设计，感觉也没有那么的不堪，据说在体验会后在中文互联网的口碑也逆转了，不过这游戏最大的槽点还是竟然要收费；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《马力欧派对》没怎么看，属于需要时就会直接买的游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《星之卡比》和其他独立游戏也没怎么看；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-3.jpg&quot; alt=&quot;正在玩轮椅篮球的玩家&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;正在玩轮椅篮球的玩家&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;活动现场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;现场只有 2 个小时体验时间，试玩需要有对应游戏的整理券，而整理券每次只能领取一张，假设热门的游戏你只能拿到 45 分钟后的券，这期间你就不能预约其他游戏了，所以结果就是正常逛展能体验到的游戏不多，如果想要玩到更多游戏，就只能精准计算时间或者每个游戏不玩够时间就走。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-1.jpg&quot; alt=&quot;活动指引折页&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;活动指引折页&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;活动整体流程引导很到位，现场工作人员也非常非常多，进到游戏会场后，每一台机器旁都有一位工作人员，而且工作人员对游戏内容也很了解，适当时会给予一些提示、讲解和鼓励，当前轮游玩结束后，他们会迅速地把游戏状态复原成统一的起始状态，比如马车会恢复到选择角色的界面并选中马力欧，可见她们对各自负责的游戏培训非常到位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于抽选机制、整理券机制还有试玩时间的限制，整个体验会的人流量不算特别大，舒适程度非常高。总而言之，整个体验会给人活动组织非常专业的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-2.jpg&quot; alt=&quot;大量的工作人员&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;大量的工作人员&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;接下来就是期待发售了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一些独立游戏通关简评</title><link>https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-1</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/indie-game-notes-1</guid><description>一些旧的游戏评论。</description><pubDate>Mon, 12 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;几年前写的通关一些独立游戏后的简单感想，重新整理汇集一下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;TUNIC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《Tunic》通关了，最终谜题太牛逼了，牛逼到我马上就决定了机核的下一篇投稿就写它。 ​​​&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;写于 2023-9-9&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;发现我还有一篇玩后感的草稿没写完&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Gorogoa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;通过调整不同画板的位置来达成目标，其中重点之一是理解「当前目标是什么」，整体难度不大，但解谜中时常让我惊叹「太精妙了」，让人不得不佩服制作者优秀的设计能力。不仅在于解谜，游戏在内容表达方面也非常优秀。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;花园之间&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;中规中矩，围绕核心要素「时间的前进后退」之上不断引入其他机制，玩上去有点像任式游戏。游戏的总体难度比较低，但是也有非常亮眼的关卡，比如 5-1 关卡，终于开始有了一点解谜的味道。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Bridge&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很久之前玩了一半的游戏，主要通过旋转画面和控制人物左右走动来解谜，但是黑白的画面、缓慢的移动（转动）速度和诡异的音效实在让人觉得喘不过气。第 4 章引入了一个新机制，到了章节后半关卡难度骤升，最后两关因为实在受不了了，在油管上参考了一个视频才艰难通过，以至于我直到通关也没有完全弄明白这个新机制。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;AI：梦境档案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在网络上看到很多人吐槽这个游戏的解谜部分没有逻辑，很多时候都需要靠试错，在我印象中很少出现这样的感觉。每个梦境中都有非正常的新逻辑，理解了之后，解谜基本上是水到渠成。整个游戏的剧本，解谜和插科打诨的对话（段子）都让我很满意。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Baba is you&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;心目中的年度最佳独立游戏。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;写于 2020-2-6&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Celeste&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Celeste 通关了， 毫无疑问的满分作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Celeste 是一个难度很高的平台跳跃游戏，在游玩过程中你将会不断循环死亡和复活这一过程，但是却很少会感受到挫败感，Celeste 做了什么来鼓励玩家不断尝试？以下我写了一些细节（含剧透）。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「您可以随时从暂停菜单中选择保存并退出并休息一会儿。之后您将从同一画面继续游戏。」&lt;br /&gt;
游戏的 UI 响应速度和加载速度极快，包括中断保存、重新开始、标题画面和进度浏览等，你几乎不需要任何等待就可以开始或中断；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「尽管去尝试」&lt;br /&gt;
关卡设计优秀，没有任何恶意或隐藏的陷阱，难度曲线恰当，一半以上的关卡看见后就会明白需要怎样通过，留给你的只有去完成而已；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「每次死亡失去的也不过如此」&lt;br /&gt;
每一节的通过时间都保持在30s 内，甚至大多保持在15s 内；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「为死亡次数欢呼吧！死亡次数越多，表示您的经验越丰富。继续加油！」&lt;br /&gt;
这里没有恼人的 Game Over 画面，没有严重的死亡惩罚，复活速度极快，死亡不会让你损失什么重要的东西；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「死亡不过是一个正常的流程」&lt;br /&gt;
BGM 是一直连续的，就算死亡和复活BGM 也不会中断重新开始，这是一个非常精妙的设计；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「继续攀登会出现怎样的风景」&lt;br /&gt;
每一章都会有新的机制，这让新鲜感能一直保持下来；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「这里距离山顶已经不远了！」&lt;br /&gt;
在剩余30节时，路上会开始出现倒数的路牌，你能预计还有多远到山顶；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「你甚至已经能看到山顶了！」&lt;br /&gt;
在剩余最后4节时，路上会出现一个望远镜，你直接就能看到山顶在多远处；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;「Celeste 是一款富有挑战性但并非无法通关的游戏。」&lt;br /&gt;
如果你认为自己实在无法完成游戏，游戏中还内置了帮助模式，但是也附上如上的提示。它也的确如此。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;写于 2019-2-10&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>个人数据的价值不该被低估</title><link>https://bluepika.life/blog/value-of-personal-data</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/value-of-personal-data</guid><description>上周，一个朋友告诉我，她的 iPhone 坏了，导致了手机无法启动，这毫无疑问是苹果的质量问题，我为这个无妄之灾感到惋惜和难过，并和她一起痛骂了一顿苹果的硬件质量。</description><pubDate>Fri, 09 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上周，一个朋友告诉我她的 iPhone 坏了，导致了手机无法启动，这毫无疑问是苹果的质量问题，我为她的这个无妄之灾感到难过，并和她一起痛骂了一顿苹果的硬件质量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而另一方面，我后来得知她知道 iCloud 的 50G 空间早已存满却没有进行升级，导致了维修好的手机无法从苹果的服务器上恢复大部分数据，尤其是相册，我为她感到更加遗憾，这件事情本来是可以避免的。这就是我想写的第一件事：&lt;strong&gt;个人对数据风险的认知和应对存在着巨大差异&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;对个人数据的认知&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我尝试去分析了几个为什么不备份数据的原因，一般人很容易拥有这些心态：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;过于乐观：认为「手机突然坏掉」这种小概率事件不会轮到自己，尤其出于对苹果产品的质量信任；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对现状的忽视：明明知道 iCoud 已满，也可以升级，但是内心对这种技术性维护的事情抗拒，更倾向于维持现状，而拖延和惯性的力量往往是远超想象的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不习惯为数字服务付费：尤其在国内的环境下，各种网盘动辄就免费提供几百 G 的空间，而苹果 200G 的空间却要收费 21 块每个月，对比之下好像显得不值。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;事实上，恢复数据最少需要几千块的费用，这已经够在 iCloud 上储存 10 年的数据了，何况还有更便宜的家庭共享这种方案。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;除了上面这几点以外，我想单独再拎出来的一点是，很多人对个人数据的重要性认知很模糊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就拿照片来举例，尽管我们花费了精力时间去拍摄了这些照片，但当这些体验和回忆变成了大量数据时，它又显得轻飘飘，这让我们对这些数据的价值感知下降了不少，从而忽视了保护它们的重要性，直至失去了它们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人其实比自己想象中更看重那些个人数据。我想起一次帮我的父亲换机的经历，因为不是相同品牌的设备，无法直接无缝迁移数据过去，因此他三番五次说如果有困难的话，旧手机的照片就不要了，我说不行，一定要搞定。倒不是什么赌气，而是我明白这些数字回忆是很珍贵的内容。后来用第三方的同步工具弄好了之后，他感到很惊喜，看到他笑着翻阅旧照片的样子，我认为折腾这件事情很值得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我对数据的备份很重视，就算电脑或者手机在几分钟之后坏掉，我也能找回来这篇文章，我甚至能找回来我的第一台手机所拍摄的照片，能找回来我十年前写过的文章。对我来说，如果某一份数据能够被轻易丢失，那它就是不重要的东西。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;职业与认知&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我想写的第二件事情关于职业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还是这位手机坏了的朋友，她是一位互联网行业的产品经理，基于她的背景，我本来认为她应该会更关注数据备份和安全，更愿意为数字服务付费，认为她不应该发生数据丢失这样的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过了没多久，我开始想为什么我要以我认为的「产品经理」的角度去看待我的朋友，难道因为我认识或者常关注的产品经理大部分都热衷于互联网和科技吗？但这件事情实际上是一种&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%80%96%E5%AD%98%E8%80%85%E5%81%8F%E5%B7%AE&quot;&gt;幸存者偏差&lt;/a&gt;，因为能进入到我的关注视野里的大概率拥有这些特质。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种认知偏差在之前也曾出现过，比如这个朋友曾经在 iOS 18 正式版推出一段时间之后，来问我「iOS 18 值得升级吗？」，如果放到非互联网从业者朋友的身上，我会很认真讲一下我使用了一段时间后的好与不好。而对于她的这次提问，我当时产生了一种不理解的情绪，这又是一次我认为「她不应该」或者「互联网产品经理不应该」的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个时候，我想起了去年面试过的一些设计师，他们从事着互联网行业，却对互联网的前沿正在怎样变化不怎么关心，也不在意设计行业正在发生着什么，这当然没有什么问题，对他们来说，「设计师」可能只是一份工作而已，也就是我们常开玩笑说的「能跑就行」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我下意识地认为身为相同行业或职业，就应该有相似的判断和意识，这才是一种偏见（或者说刻板印象）。实际上更普遍的是，职业不能代表认知，也不代表热情，在很多人身上这仅仅代表了一份工作，它与个人生活和技术认知可能完全分离。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;甚至于在互联网的讨论中，「工作」都快成为一个负面的词了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;对我来说，意识到这件事情等同于再一次提醒我，我工作快十年了，在这十年里，我能一直从事自己喜爱的行业，从事自己喜欢的工作，而且身边还能遇上一些热爱互联网产品的朋友，这是一件多么幸运的事情。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;回到关于个人数据的问题上来，对于个人数据管理这件事情，我认为这是一个需要长期坚持的事情，我能提供的建议很简单，但我认为会很有效：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;偶尔回顾和清理数据；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;定期备份数据，比如使用第三方的同步盘工具，或者使用云盘；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;iOS 用户及时升级你的 iCloud 空间（Android 暂时给不出建议）；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;愿大家都保管好自己的数据，也不要遇到设备损坏这种糟心事。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>用 Framer 组件自动生成关键词标签</title><link>https://bluepika.life/blog/auto-generate-tags-in-framer</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/auto-generate-tags-in-framer</guid><description>在 Pixyer 的 Gallery 详情中左侧底部显示了 Photo Highlight，记录了这张图片的一些关键词，如果要靠人工把这些关键词逐一拆分、录入，这将是一件费时费力的工作，而且每张图片的词数不一样，这在 Framer CMS 上需要多个字段来管理储存，也很不方便和灵活。</description><pubDate>Sun, 27 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在 Pixyer 的 &lt;a href=&quot;https://pixyer.ai/gallery/candle-product-photography&quot;&gt;Gallery 详情&lt;/a&gt;中左侧底部显示了 Photo Highlight，记录了这张图片的一些关键词，我们的原始数据为这样的格式：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;table next to a vase of flowers, cozy, full product shot, pink zen style, designed for cozy aesthetics, product introduction photo, high detail product photo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果要靠人工把这些关键词逐一拆分、录入，这将是一件费时费力的工作，而且每张图片的词数不一样，这在 Framer CMS 上需要多个字段来管理储存，也很不方便和灵活。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于这样的情况，我决定直接&lt;a href=&quot;https://www.framer.com/developers/components-introduction&quot;&gt;使用代码创建一个小组件&lt;/a&gt;，自动完成以下几件事情：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;根据 &lt;code&gt;,&lt;/code&gt; 把原数据拆分为单个的词组&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将每个词组首字母大写&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;为每个词添加统一的 Tag 样式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 Flex 布局自动排版所有 Tag&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;代码如下：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;import { addPropertyControls, ControlType } from &quot;framer&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;/**&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;* These annotations control how your component sizes&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;* Learn more: https://www.framer.com/developers/#code-components-auto-sizing&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;*&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;* @framerSupportedLayoutWidth auto&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;* @framerSupportedLayoutHeight auto&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;*/&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;export default function Text(props) {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;const { text } = props&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;// Split by commas, capitalize first letter of each phrase&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;const formattedText = text.split(&quot;,&quot;).map((phrase) =&amp;gt; {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;const trimmedPhrase = phrase.trim()&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;return trimmedPhrase.charAt(0).toUpperCase() + trimmedPhrase.slice(1)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;})&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;return (&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;div style={containerStyle}&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;{formattedText.map((phrase, index) =&amp;gt; (&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;                &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;span key={index} style={tagStyle}&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;                    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;{phrase}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;                &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;))}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;// Define property controls for the component&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;addPropertyControls(Text, {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;text: {&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;title: &quot;Text&quot;,&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;type: ControlType.String,&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;defaultValue: &quot;Photo Highlights&quot;,&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;},&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;})&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
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&lt;p&gt;现在，只需要在页面中使用这个组件，并填入原始数据就行了，在这里我直接绑定了在 CMS 中的 Prompt 数据。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/Snipaste_2025-04-27_11-59-15.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;如果你需要其他调整，比如使用不同的分割符来分割文本、按照首字母分组（适用于显示联系人和国家城市等场景）或者改下 Grid 布局等，在上面代码的基础上，只需要一点小调整就能实现。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>人生如建筑</title><link>https://bluepika.life/blog/life-as-building</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/life-as-building</guid><description>去年底，在 M+ 看了贝聿铭的展，最近翻手机发现录了在展览最后贝聿铭的一小段访谈，过了几个月再看，依然觉得非常动人。</description><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;去年底，在 M+ 看了贝聿铭的《人生如建筑》展览，最近翻手机发现录了在展览最后贝聿铭的一小段访谈，过了几个月再看，依然觉得非常动人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It goes without saying that the responsibility one feels as am architect is a very great one. Once a building becomes brick and mortar, it’s there quite permanently. But that’s not bad. It’s just, sometimes one wished that building was never built. But if one tries hard enough and thinks deep enough, that object that one creates as an architect will be there and will remain there, to enrich the environment in which man lives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So, I think, at the same time you have this great responsibility. But for precisely for the same reason, it also has great excitement.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;身为建筑师，所承担的责任，是非常重大的。一旦一座建筑物成为实体，它就会长远地存在，但这并非坏事。有时候，也会希望那座建筑从未出现。但是，如果我们下一番苦工，并用心深入思考，建筑师所创造的事物（停顿了很久），就能屹立在那里，一直存在，令人们生活的环境变得更多姿多彩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，我认为，建筑师同时肩负这个重大责任，但正因如此，它又带来了极大的快乐。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;有时候，我觉得设计产品也有这样的感觉。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>极速聊 Nintendo Direct 250328</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-250328-quick-chat</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-250328-quick-chat</guid><description>好久没有写这个系列，趁着这是 Switch 最后一次的直面会来简单写一下，再下一次写极速聊系列就是 Switch 2 游戏的直面会了。</description><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;好久没有写这个系列，趁着这是 Switch 最后一次的直面会来简单写一下，再下一次写极速聊系列就是 Switch 2 游戏的直面会了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;也不远了，下一次是 4 月 2 号的发布会。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;文章中的顺序为美版顺序，详见视频：&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1axZVY1ER1/?vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&quot;&gt;任天堂3月27日直面会全程视频&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;勇者斗恶龙 1&amp;amp;2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1 代和 2 代的重制，紧跟已经发售的 3 代，想到可能一玩就要需要玩 3 部曲，就很坚决放弃了，但我真的很喜欢这个 HD-2D 的画风。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;梦境档案新作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最大惊喜之一，这系列作品销量很一般，2 代的出现已经很惊喜了，制作人也参与制作其他系列游戏去了，所以完全没想到这个游戏还能有新作，标题里没有用 3 代作为标题，看起来像时间线在 1 和 2 代之间的分支作品，很期待。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;恶魔召唤师重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不了解这个游戏，ARPG 是挺对我的胃口，不过应该也是不会玩，我对这个世界观下的恶魔是有点疲惫了，以及还有《真女神转生 5》排在我的清单上。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;暗斗迷宫&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;没想到食豆人的衍生作品是这样的，虽然我喜欢银河恶魔城类游戏，但是展示视频里的要素没有很吸引我。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;啪嗒砰1+2  Replay&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;爆点之一，索尼第一方竟然上任天堂主机了，以前在 PSP 上面玩过，音游我一直玩不精通，但这个游戏在我玩过的音游里是很特别的存在。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;牧场物语来吧！风之繁华市集&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;旧作复刻，牧场物语里评价较高的一个作品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;密特罗德 究极4 穿越未知&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;直播中段看到这个游戏出现时，我震惊了，因为这是可以放到最后压轴的游戏，所以我非常好奇还有什么其他游戏能放到最后演示，这样的话很有可能是节奏天国。这一次有了更多的游戏演示，作为第一方游戏以及银河恶魔城始祖，这游戏是非玩不可了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;发售日期 2025 年，我觉得我要赶紧去玩一下重制的 1 代了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;迪士尼反派&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个以迪士尼反派为主角的经营游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Witchbrook&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;像素的设计不错，第一感觉像是巫师版本的星露谷物语。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Eternal Life of Goldman&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;手绘风格非常喜欢，横版也很对我口味，也许会玩一下。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;上一个以这样风格吸引我的是《茶杯头》…希望上面这个游戏不会太难。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Gradius ORIGINS &amp;amp; 沙罗曼蛇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;星际巡洋舰和沙罗曼蛇2复刻，以及公布了沙罗曼蛇 3 代新作，没想到这个游戏还能有新作，对于老玩家来说也是这个直面会的一大爆点了吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Rift of the NecroDancer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;节奏地牢世界观的音乐游戏，谱面是怪物，看起来就不简单。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;拓麻歌子广场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;日本国民级的电子宠物，不知道是不是可以这么形容，不知道现在电子游戏版本的受众还有多少。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;宝可梦传说 Z-A&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;没有期待中的新 Mega 宝可梦展示，视频里展示的新内容相对上个月底宝可梦直面会没多多少，最大的新内容是日间和晚上的城市活动有所不一样，晚上城市会变成竞技场，原来标题的 Z-A 是指打比赛从 Z 升到 A 级别吗？应该还会有别的含义吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;节奏天国 Groove&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;节奏天国终于来了，不愧大众口中每一代机器的「盖棺」作品，这下官方更加把这个刻板印象加深了，而且这个游戏竟然还不是放在直面会的最后，更加让我好奇最后一个是什么游戏了。发售日期已经定到 2026 年，少有的在直面会放第一方饼的情况。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;虚拟卡系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;公布了新的虚拟卡系统，按照介绍来看，主要特点有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以不用联网认证&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以向家庭组设备线下租借游戏&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;初步来看，对于组建真家庭组或者多设备的人来说，是一个极其方便的新系统。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多的解析可以看这篇文章，讲得更加清楚：&lt;a href=&quot;https://weibo.com/1719269605/PkxXoj9oH?pagetype=profilefeed&quot;&gt;聊一下【虚拟游戏卡】这个新特性&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;High on Life&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;异星球背景的 FPS 游戏，宣传视频没有体现出太多特色，就像很多写实类 FPS 的宣传视频一样，放在一起混剪都分辨不出来有几个。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Star Overdrive&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看起来像是个滑板+3D 开放世界的游戏，应该会主打高速动作，看着很爽快。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;The wandering Village&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个经营游戏的设定挺有意思，一个巨大恐龙背上的村庄，让我想到《异度神剑 2》里的巨神兽。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;King of Meat&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个合作过关游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Lou’s Lagoon&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个开小飞机去冒险探索建造的游戏，宣传视频没看出来太多吸引我的点。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;幻想生活 i：时间窃贼少女&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L5 的游戏，以前提过，这游戏很杀时间。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;纪念碑谷三部曲&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3 代去年上现在 Netflix 平台上，现在终于它上其他平台了，但是 Google Play 上的有评论指出需要绑定 Netflix 账号，不知道 Switch 版本会不会出现这个情况。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;EVERYBODY’S GOLF HOT SHOTS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;全民高尔夫新作，索尼第一方再次叛逃。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;漫威：宇宙入侵&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一眼看上去就是之前做忍者神龟的组做的，看起来很适合朋友聚会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;没想到是这个游戏，早有耳闻过这个游戏，实际上没有玩过，但就游戏地位上来说，确实值得放在最后一个，又是 2026 年发售。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;新应用 Nintendo Today&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宫本茂亲自公布了新应用 Nintendo Today，用来直接向玩家宣布任天堂的新动态。说起来「直接」这个词也算是任天堂的关键理念之一。没想到这个 App 宣布的第一个大消息就是《塞尔达传说》电影的相关消息，任天堂真懂啊。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;日版直面会有少量和美版不同的游戏，比如机战 Y，就不解析了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Why&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;虽然说是最后一次 Switch 一代游戏的直面会，但是其实了解游戏的都知道这次的所有游戏都能在 2 代中玩到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么明明下周的直面会可以一起说但是却要特地在那么紧密的时间点又开一个直面会呢？我觉得更多的是商业化上面的考量。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要把 1 代和 2 代彻底切割，这对新玩家如何看待 2 代我认为很关键，并不是每个人都像我们一样天天追着游戏新闻看；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「为什么要切割」这个问题，我认为和 WiiU 的失败也有一定关系；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 代的发布会需要有一些更加重磅的游戏发布，这些「边角料」放不上 2 代的直面会上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;虽然说是「边角料」，但是事实上并不边角，《密特罗德》、《节奏天国》和《朋友聚会》都是很强的阵容，但也很可惜他们被归到 1 代的游戏去了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从另一个角度讲，如果这些都只能算是边角料，Switch 2 代的发布会的游戏阵容得是多吓人啊；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;总而言之，很期待明天的 Nintendo Switch 2 直面会。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>买游戏机的契机</title><link>https://bluepika.life/blog/what-made-me-want-to-buy-a-ps5</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/what-made-me-want-to-buy-a-ps5</guid><description>在通关前，我就已经认定《死亡搁浅》是我最喜欢的游戏之一，我喜欢它的方方面面，它的剧情，它的场景，它的音乐，它慢节奏的玩法，可能我对徒步产生兴趣也是由此开始的。</description><pubDate>Thu, 13 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;《死亡搁浅2》在前几天发布了新的预告片，时长竟然有 10 分钟，内容绝大部分还是剧情剪辑而不是冗长的玩法演示，不禁让我惊叹正式版还有多少隐藏的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我玩到《死亡搁浅》是在疫情刚开始的时候，游戏里的世界因「死亡搁浅」而分崩离析，人们躲在自己的避难所中，无法接触和交流，变得孤立起来，这样的背景就像是当时现实世界的投射，无论是谁都会惊叹于这样一个巨大的巧合，这也让我游玩时有了一种特别的代入感，这样独特的体验我可以断言现在是绝对无法再次感受到的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在通关前，我已经认定《死亡搁浅》是我最喜欢的游戏之一，我喜欢它的方方面面，它的剧情、美术、场景、音乐、和其他玩家的交互形式还有它慢节奏的玩法。甚至于我对徒步产生兴趣可能也是由此开始的，就在前一个周末，我和几个朋友们去了斗湖徒步，在登上斗湖的第一时间，我脑海里想起的是《死亡搁浅》中的一首 BGM《Bones》。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/douhu.jpg&quot; alt=&quot;和朋友们在斗湖&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;和朋友们在斗湖&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;说起音乐，来自冰岛的乐队 Low Roar 几乎成了《死亡搁浅》的御用乐队，我非常喜欢他们的作品。可惜的是，主唱在 2022 年去世了，R.I.P.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果说买游戏机需要一个契机，我想我会为了《死亡搁浅2 》购入一台 PS5，我希望今年能有时间玩一下这个作品。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>F20H 系列：《蒸汽世界冒险 吉尔伽美什之手》</title><link>https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-steamworld-quest-hand-of-gilgamech</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-steamworld-quest-hand-of-gilgamech</guid><description>《蒸汽世界冒险 吉尔伽美什之手》只有日服有中文版，之前终于等到了史低，我刚好没玩过于是赶紧买了下来。可能是玩过这个工作室的很多其他作品，以及系列作品评价都不错，把我的期待值拉高了。这个游戏通关下来，总体感觉很平淡。</description><pubDate>Tue, 18 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;《蒸汽世界冒险 吉尔伽美什之手》只有日服有中文版，去年年中终于等到了史低，我刚好没玩过于是赶紧买了下来。可能是玩过这个工作室的很多其他作品，以及系列作品评价都不错，把我的期待值拉高了。这个游戏通关下来，总体感觉很平淡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剧情基本上就是看了开头就能想到结尾，夹带的一些黑色幽默已经没什么感觉了，不过这系列的剧情一直也不是这个工作室的强项。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在核心的卡牌机制上，平衡性有很大的优化空间。后面加入的新卡牌大部分影响不了已有构筑，大部分时间只是在原有的套牌上小调整，但每个角色有 8 张牌的限制，也基本也没法做什么大的调整。新的角色不仅加入时间晚，存在感弱，连卡牌机制也没太大特色，完全没有动力替换到队伍里。再而角色之间有连携机制，但是却基本不会用到。这几点加起来，导致了卡牌的机制单调，基本上是一套相似的打法从头用到尾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普通怪物虽然有弱点之类的设计，但是在一套通用打法基本全都能过的情况下，弱点机制没有起太多作用。有几个 BOSS 初见没打过，需要调整一下卡牌应对，然而游戏后续也没有更多过牌或者换牌的手段，这变相把战斗变成了一个只赌概率的游戏，其余的 BOSS 平平无奇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所有游戏机制基本在前几章就已经全部介绍完了，后续没有任何的新机制可以增加新鲜感。我只能庆幸这游戏的战斗和跑步有两倍速，不然我肯定通关不了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏好的方面，也许只剩下奇幻和蒸汽朋克结合的美术和有一点小解谜的地图设计。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;竞技场的部分我只打了一部分，就不多加评价了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;总结起来，只要放低期待，这也算是一款轻松且可以一玩的小作品。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;在前几天新一期 Nintendo Indie World 节目的最后公布了开发商 Thunderful 的下一款作品：《蒸汽世界大劫掠2》，这个消息的公布让我非常惊喜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只要简单讲一下这个开发商过往的游戏你就会知道为什么我会形容为「非常惊喜」了。他们做的蒸汽世界系列游戏，除了短小精悍外，几乎每一款作品的游戏类型都不重复。开始他们做了一个塔防游戏《蒸汽世界 塔防》，然后是类银河恶魔城的《蒸汽世界 挖掘》，再然后转向做了一个策略游戏《蒸汽世界 大劫掠》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当你好奇下一作他们会尝试什么类型的时候，结果他们又回头做了一款类银河恶魔城《蒸汽世界 挖掘 2》，这也是他们第一次做同类型的游戏，有了第一作的经验，这一作明显丰富和完整多了，这也是常见的游戏工作室走的路子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;让你猜不透的是，他们之后的下一个作品又转向了其他类型，做了一个RPG 游戏《蒸汽世界冒险 吉尔伽美什之手》，而再下一作则是模拟经营类游戏《蒸汽世界 建设》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Crazy!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们做的每款都获得了很好的评价，这也是很值得讲的一件事。他们能原有基础游戏类型的核心之上，融合系列世界观，设计一些新机制，创造出一些特别的游戏体验，这个「核心能力」我认为也是他们敢于去不断做不同类型游戏的王牌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以最初提到的「非常惊喜」不仅来自于续作的公布，更多的是来自于发布了一款预想之外的续作。总而言之，我对《蒸汽世界 大劫掠2》非常期待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时推荐第一作给所有人，《蒸汽世界大劫掠》就是我玩过最好的策略游戏之一，Switch 上现在也可以玩到。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;上面这段是我在《蒸汽世界大劫掠 2》公布后写下的，在通关《蒸汽世界冒险吉尔伽美什之手》后，我的看法对于「每款都获得了很好的评价」有了一些转变。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>用 macOS 玩《塞尔达传说 风之律动 HD》</title><link>https://bluepika.life/blog/play-zelda-wind-waker-hd-on-macos</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/play-zelda-wind-waker-hd-on-macos</guid><description>尝试第三次开坑风之律动，考虑在 macOS 上使用 WiiU 模拟器，折腾完后最大的感想就是不要用 MacBook 玩游戏。</description><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;尝试第三次开坑风之律动，考虑在 macOS 上使用 WiiU 模拟器，总体参考了 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/755506467220488193&quot;&gt;Cemu For Mac 你需要知道的&lt;/a&gt;这篇文章的步骤，但依然遇到了部分不同的问题，重新整理了一下，并针对《塞尔达传说 风之律动 HD》(以下都简称《风之律动 HD》）的情况补充了说明。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;已经 2025 年了，还是等不到《风之律动 HD》上 Switch，只能这样了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;1.安装 Cemu 模拟器&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在官网 &lt;a href=&quot;https://cemu.emiyl.com/&quot;&gt;Cemu macOS Compatibility&lt;/a&gt; 下载应用安装即可，可选的一步是修改模拟器语言为中文，可以参考 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/755506467220488193&quot;&gt;Cemu For Mac 你需要知道的&lt;/a&gt;中的第二步设置。如果需要使用里面的快捷指令汉化，需要打开快捷指令的 Shell 权限。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.下载游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我在 &lt;a href=&quot;https://www.oldmantvg.net/&quot;&gt;OLDMANEMU&lt;/a&gt; 中找到了《风之律动HD》的 Rom，这一步是最简单的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个地方有两个 Rom，这时我没有注意到，我第一次下载的是 050 的原版+汉化包这样的版本。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;3.解密转换&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;使用 &lt;a href=&quot;https://github.com/kailous/CDecrypt-for-mac&quot;&gt;CDecrypt-for-mac&lt;/a&gt; 中的命令安装和使用解密器。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;p&gt;
从上面网站下载到的含 &lt;code&gt;.tmd&lt;/code&gt;  &lt;code&gt;.tik&lt;/code&gt; 的文件夹称为 &lt;strong&gt;WUP&lt;/strong&gt; 格式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;解密后的带 code 和 content 文件夹，称为 &lt;strong&gt;Loadiine&lt;/strong&gt; 格式，模拟器可以识别该格式中的 &lt;code&gt;.rpx&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;如果遇到权限问题无法安装，ChatGPT 给了我以下方法且可以成功解决了问题：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;将以下内容保存为文件，命名为 install_cdecrypt.sh&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;#!/bin/bash&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;BIN=&quot;/usr/local/bin&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;INSTALL_FILE=&quot;https://raw.githubusercontent.com/kailous/CDecrypt-for-mac/main/cdecrypt.tar.gz&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;# 检查是否已安装&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;if [ -f &quot;${BIN}/cdecrypt&quot; ]; then&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;echo &quot;安装过了，不用重复安装。&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;else&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;# 使用 sudo 下载文件&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;sudo curl -# -o &quot;${BIN}/cdecrypt.tar.gz&quot; &quot;${INSTALL_FILE}&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;# 检查下载是否成功&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;if [ $? -ne 0 ]; then&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;echo &quot;文件下载失败，请检查网络或权限问题。&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;exit 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;fi&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;# 切换到目标目录并解压&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;cd ${BIN}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;sudo tar -xzf cdecrypt.tar.gz&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;# 检查解压是否成功&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;if [ $? -ne 0 ]; then&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;echo &quot;解压失败，请检查 tar 文件是否完整。&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;exit 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;fi&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;echo &quot;安装成功&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;# 删除压缩包&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;sudo rm -f cdecrypt.tar.gz&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;fi&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;使用终端进入以上文件所在的文件夹，运行以下命令：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;chmod +x install_cdecrypt.sh&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;./install_cdecrypt.sh&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;如无意外终端内就会显示「安装成功」。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4. 汉化游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;需要解密文件的理由是汉化包的文件需要替换的是解密后的文件。按照说明，将解密后的 content 文件夹中的同名文件一一替换即可。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;其中要注意的是，汉化包是基于美版汉化的，而游戏是日版的，所以其中一个文件名称需要改成和 Rom 对应的一样才行，汉化包说明中的最后一句也有提及。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;5. 手柄设置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我使用 PS4 手柄来控制，参考&lt;a href=&quot;https://www.playstation.com/zh-hans-cn/support/hardware/ps4-pair-dualshock-4-wireless-with-pc-or-mac/&quot;&gt;如何将DUALSHOCK 4无线控制器与个人电脑、Mac、Android和iOS设备搭配使用&lt;/a&gt;这篇文章在 macOS 上连接 PS4 手柄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手柄链接到电脑后，在 Cemu 中的菜单中依次选择输入设置-Wii U Pro Controller-控制器中添加 SDL Controller  - 然后添加刚才匹配的手柄即可。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基本按键设置可以暂时不调整。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;6. 解决闪退问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;完成上面的步骤后，运行 &lt;code&gt;.rpx&lt;/code&gt; 文件，虽然能成功打开，但是在开始画面后按下 A 键继续后，整个应用就闪退了。我尝试了参考文章中提到的配置 vulkan 和&lt;a href=&quot;https://chriztr.github.io/cemu_shader_and_pipeline_caches/&quot;&gt;导入着色器缓存&lt;/a&gt;方案，但结果还是没有解决。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我另外尝试的一个方法是将游戏文件夹添加到应用设置中，让其扫描文件夹中的游戏并显示在应用中，而不是自己主动打开 &lt;code&gt;.rpx&lt;/code&gt; 文件，这个方式运行后的游戏可以正常游玩，但却是日语版本，这个结果我发觉很关键。为了测试，我将未解密的游戏以同样方法打开，结果一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个对比测试的结论是：&lt;strong&gt;如果只需要玩原版的游戏，可以不需要解密的过程&lt;/strong&gt;。这是所有参考文章里都没有提到的一个事情，这个结论非常重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这意味着我只需要找到一个已经汉化好的 WUP 版本的《风之律动 HD》应该就没有问题了，而 &lt;a href=&quot;https://www.oldmantvg.net/&quot;&gt;OLDMANEMU&lt;/a&gt; 上也确实有这样的一个版本，之后的一切都很顺利。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/macos-wind-waker.jpg&quot; alt=&quot;macos-wind-waker&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;macos-wind-waker&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;再次回过头来可以发现，这篇文章里提到的第 3、4 步都是不需要的，总结下来的步骤只有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;安装 Cemu 模拟器并配置手柄；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;下载汉化后的 WUP 游戏文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cemu 中设置游戏文件夹；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从 Cemu 中扫描并打开游戏。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;本文主要参考文章：
&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/781091716281139208&quot;&gt; 完整版：Mac cemu傻瓜配置最全教程（环境配置，游戏设置，手柄启用，游戏评测&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/755506467220488193&quot;&gt;Cemu For Mac 你需要知道的&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;题外话&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;网络资料&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在网上看了很多关于解决 Cemu 的问题文章后发现的一些规律：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Windows 下的解决方案居多，macOS 的方案少；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;汉化版本的解决方案属于中国里的特殊情况，相关的文章就更少了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;WiiU 模拟器的问题很多是游戏一对一的针对性解决方案，比如上面我尝试解决的着色器问题，都是每个游戏对应不同的文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在一对一方案的前提下，你能看到最多的文章是解决 WiiU 版本的《塞尔达传说 旷野之息》模拟的问题，甚至还有专属的工具，这也说明了这款游戏在历史上有多高的影响力。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以上也是我觉得这次折腾起来比较困难的原因。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;NGC 版本&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;其实还有一个替代方案是玩 NGC 的《风之律动》原版，而且 NGC 版本我以前玩过一段时间，Rom 和存档文件都有保留下来，但是当我下载好最新版本的 Dolphin 模拟器时，竟然显示提示：&lt;strong&gt;This savestate was created using the incompatible version Dolphin 5.0&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我以为「那我就去下一个非 5.0 版本就好」的时候，发现第一个 5.0 版本都已经是 8 年前的事情了，而我上一次打开我的 Rom 绝对不会是八年前。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我不死心又测试了几个 5.0 旧版本结果都显示不兼容存档时（4.0 版本直接打不开），我彻底放弃 NGC 版本了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;本次折腾最大感想&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不需要玩家折腾的正版时代太好了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要用 MacBook 玩游戏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;希望任天堂真的有 Switch 版本的《塞尔达传说 风之律动HD》。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>Notion 的随机漫步公式解析</title><link>https://bluepika.life/blog/notion-random-walk-formula-guide</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/notion-random-walk-formula-guide</guid><description>我在 Notion 上有一个和朋友们分享内容的 Workspace，我当时想设置一个随机漫步的模块在首页用以随机展示 10 个不同的内容。</description><pubDate>Mon, 03 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我在 Notion 上有一个和朋友们分享内容的 Workspace，我当时想设置一个随机漫步的模块在首页用以随机展示 10 个不同的内容，于是想到了根据随机数排序的方法，而要求则是自动生成随机数和随机数定时变化，在这些条件限制下很自然地就想到了时间戳，然后找到了这篇文章：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.notion.so/c8185d0e6711471abb97bccef878bc83?pvs=21&quot;&gt;在notion中实现flomo随机漫步的效果&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中的方法解决了我的需求，具体步骤在这里就不重复写了，里面用到了一条很关键公式：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;(((((timestamp(prop(&quot;Created time&quot;)) * 100011979) + 500067713) % 900066731) * ((((round(timestamp(now()) / 600000) * 600000) * 800067089) + 800068411) % 800053967)) + 900067309) % 900066571&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;这篇文章将会简单解析这条公式怎么运作。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;公式分解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;直接看公式有点乱，我先将它的书写优化一下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;A = (创建时间戳 * 100011979 + 500067713) % 900066731&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;B = ((时间窗口 * 800067089) + 800068411) % 800053967
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;时间窗口：将当前时间戳四舍五入到最近的10分钟（&lt;code&gt;round(当前时间戳 / 600000) * 600000&lt;/code&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最终结果 = (A * B + 900067309) % 900066571&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;为什么这个公式有效&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;线性同余方法（LCG ）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;把这个公式分解后，很容易看到公式的规律，这是 3 个 &lt;code&gt;(A*X + B) % C&lt;/code&gt; 一样结构的公式组合，这个结构明显和&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%AA%E9%9A%8F%E6%9C%BA%E6%80%A7&quot;&gt;伪随机数&lt;/a&gt;生成的其中一个经典方式&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E6%80%A7%E5%90%8C%E9%A4%98%E6%96%B9%E6%B3%95&quot;&gt;线性同余方法（LCG）&lt;/a&gt; 有关。&lt;/p&gt;
&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Xn+1=(aXn+c)mod  mX_{n+1} = (a X_n + c) \mod m&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;X&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;​&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;=&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;X&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;n&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;​&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;c&lt;/span&gt;&lt;span&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;mod&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;m&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;以上是 LCG 的公式，这个方法保证了通过内容的时间戳生成随机 A 和 B 的值，这是前两次生成随机数。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;多级混淆&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;公式里使用了多个 LCG 公式混合计算，主要是为了：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;输入分离&lt;/strong&gt;：静态与动态因子分开处理，避免单一时间戳的规律性影响全局；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;乘积放大差异&lt;/strong&gt;：即使 A 或 B 微小变化，乘积结果差异指数级增长，进一步被模运算打散；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;大质数的选择&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;2023 年我用过多个 AI 都无法讲明白这个问题，最近借助 DeepSeek 又重新解析了一遍。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;公式中所有乘数（&lt;code&gt;100011979&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;800067089&lt;/code&gt;）和模数（&lt;code&gt;900066731&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;800053967&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;900066571&lt;/code&gt;）均为大质数，推测原因：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;均匀分布保证&lt;/strong&gt;：m 为大质数，则每个输入 Xn​ 通过线性变换后，输出 Xn+1 在 [0, m−1] 范围内近似均匀分布；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;长周期保证&lt;/strong&gt;：LCG 的周期可达 m，即覆盖所有可能值后才重复，且乘数选择质数，确保与模数互质（如 &lt;code&gt;100011979&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;900066731&lt;/code&gt; 均为质数，必然互质），满足 LCG 周期最大化条件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;减少碰撞概率&lt;/strong&gt;： &lt;code&gt;900066731&lt;/code&gt; 属于“&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%89%E5%85%A8%E7%B4%A0%E6%95%B0&quot;&gt;安全质数&lt;/a&gt;”，可增强抗碰撞性（不同输入得到相同输出）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;雪崩效应&lt;/strong&gt;：即使输入 Xn​ 仅有微小变化（如时间戳相差 1 毫秒），经过大质数乘法和模运算后，输出差异会被显著放大，避免规律性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;计算效率优化&lt;/strong&gt;：质数的二进制表示通常具有高位和低位混合（在高位和低位分布比较均匀）的特性，在处理器运算中可能更高效；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;抗逆向工程&lt;/strong&gt;：若攻击者试图从输出反推输入，大质数的乘数和模数增加了穷举难度（如暴力破解需遍历9亿个值）。质数间也无明显的数学关联（如非连续质数），避免通过数论分析快速破解。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;模数和加法常数的选择&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;最后一步的模数是 &lt;code&gt;900066571&lt;/code&gt;，而前面的加法常数是 &lt;code&gt;900067309&lt;/code&gt;，比模数大一点，这样加上之后取模，可能会让数值分布更加均匀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通常，在 &lt;strong&gt;(A * B) % m&lt;/strong&gt; 形式的运算中，m 直接限制了输出范围，使得余数的分布可能受到 m 的影响，比如某些数字出现的频率更高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但如果再加上一个 &lt;strong&gt;大于 m 的常数&lt;/strong&gt; C，即：(A * B + C) % m&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于 C 本身的取值不会影响 A * B 的结构（但会改变模运算的结果），可能会使某些原本较少出现的余数变得更常见，从而让结果的分布更均匀。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;时间窗口&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;时间窗口的设计用于定时更新 B 的值，即使用当前时间除以十分钟再进行四舍五入，以计算当前时间靠近「第几个十分钟」，再乘以 10 分钟换算回时间戳格式。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;注意公式里使用 6000000 是因为 Notion 的时间戳是毫秒级时间戳。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;结果的排序&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在最后一步，我们取用最终结果的正/倒序来进行随机漫步内容的展示，那么生成的随机数的的大小排序一定会变化吗？那是大概率的，不然也不会叫做随机数生成了，我们可以举很简单的例子验证一下：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;初始计算&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;1. (7 * 3+3)%5 =4&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;2. (11 * 3+3)%5=1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;3. (13 * 3+3)%5=2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;更新 B 的值&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;4. (7 * 7+3)%5=2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;5. (11 * 7+3)%5=0&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;6. (13 * 7+3)%5=4&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;可见以结果大小顺序排列的话，两次的顺序分别是：132 和 312。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;其他疑问&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;创建时间相同导致随机数一样&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;由于从别的地方批量复制内容到 Database 中，以致于这批内容生成的随机数一样，在&lt;a href=&quot;https://sspai.com/post/64522&quot;&gt;如何在 Notion 中实践 Zettelkasten&lt;/a&gt; 这篇文章的评论区提出了同样问题并给出了一个解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;利用创建时间生成随机漫步的数值想法真的不错！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;实际操作时我发现作为一个 creative user，我又遇到了问题。我的一部分笔记是从其他工作区复制汇总而得，这导致它们的创建时间都是一样的。在进一步调试的过程中，我发现由于Notion 页面的创建时间（以及最后编辑时间）仅精确到分，重复的概率还是不小的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后我的做法是把上述两个时间的 timestamp 值相加，希望多加一个变量能减少重复的概率。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;自己回复自己~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在高人指点下（@SilentDepth 和 @niinjoy），将页面 ID 变为数字，替换原来公式里的timestamp 部分~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;toNumber(replaceAll(id(), “[a-f]”, “0”))&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;修改刷新时间&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;修改公式中的 &lt;code&gt;600000&lt;/code&gt; 数字，注意这个数字的单位是 ms。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;能不能应用到其他地方&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;比如应用到飞书多维表格上，原理上应该可以，但未实践过。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;参考链接&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;公式的原始来源大概是第一个链接。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Notion/comments/dsokhd/comment/fhd1o01/?context=3&quot;&gt;Can i generate random numbers in notion?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/580370347&quot;&gt;如何在Notion里生成固定、半固定和非固定随机数&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://sspai.com/post/64522&quot;&gt;如何在 Notion 中实践 Zettelkasten&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gcores.com/articles/152943&quot;&gt;我在 Notion 里为BOOOM 搭了个游戏库&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>Nintendo Switch 2 的一些已知信息和期待</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-confirmed-rumors-and-expectations</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-switch-2-confirmed-rumors-and-expectations</guid><description>在经过长时间源源不断的真假消息传播，到最近的各种泄露，官方今晚终于发布了 Switch 下一代主机的第一条宣传片。</description><pubDate>Sat, 01 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在经过长时间源源不断的真假消息传播，到最近的各种泄露，官方今晚终于发布了 Switch 下一代主机的第一条宣传片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这次的影片和名称都太不「任味」了，如果和 16 年 Switch 的第一次亮相相比，那就更加差远了，不过两次发布的时间点，任天堂的处境也是天差地别，这样比较没什么太大意思。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新机器的一大重任是把 Switch 的优势延续下去，名称没想到竟然真的就叫 Swtich 2，也算是能理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，这中间还有很多事情，但是有一个逃不过的点是：「泄露」毁灭了这次体验。在这些事件的基础上，这次的影片显得四平八稳，没什么「新」内容，也确认了之前的很多传闻和推测。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些已知的消息&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;外观已经没有什么惊喜了，整体的尺寸变化，支架的改进等等，都和之前知道的一模一样；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;磁吸手柄不错，很好奇磁吸手柄的手感；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;游戏兼容一代的游戏，这一点在之前的官方社媒上已经单独提过；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;延续掌机家用机两用，这也是理所当然，但是在目前尺寸变大后，Lite 版本其实更让人期待；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他像卡带盖子改到从后面打开，这种新的硬件细节后续再看吧；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最后公布了新的《马力欧赛车》。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;可以期待的部分&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在知道硬件就长那样的时候，我对在宣传片的更多期待是软件部分的内容，而且 1 代的首个宣传片真的太好了，但偏偏这次也没什么软件的展示，这也是我一开头说的没什么「任味」，有时候感觉古川时代的任天堂有点像现在的苹果。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;手柄&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;挺喜欢这套手柄黑色+红蓝的设计，看这个设计应该首发的 SKU 只有一个。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手柄有两个关注点，一个侧面的感应器和手绳的改动，官方镜头有一个使用带上手绳后的 Joy-con 侧面滑动使用的镜头，像是鼠标的用法，已经可以想到会有一些 FPS 游戏适配，同时这个特性是不是会太依赖于需要一个平面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说不好这些特性会不会被第三方好好用上，比如上一代的红外镜头，就是一个例子。下面有资料提到：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;比如《生化危机启示录》中，有一个用右JC模拟枪托触碰掌心来换弹的超酷设计。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;嗯，虽然是很酷，但是我确实也基本没有用到，只有最开始尝鲜试一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个改变是有手柄的 Home 键下新增了一个正方形的按钮，暂时没任何提及，当然有很多人猜测是语音或其他多媒体按钮按钮，期待 4 月的发布会对这两个新特性展开讲讲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一个有趣的地方，虽然改成了磁吸手柄，但是原来手柄插入时的「哒」的声音依然还在，也算是延续 Switch 系列的一个品牌声音了。关于第一时间就有的手柄断裂梗图，我觉得不用过于担心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于新旧 Joycon 的兼容，目前按照新的尺寸，物理上明显无法直接互相兼容，不知道官方会不会出一个兼容的配件。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;双 Type-C 口&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Switch 的底部充电口在桌面模式下要使用很受影响，2 代给顶部的新增了一个 Type-C 接口，我觉得除了用来充电肯定还有其他用处，很期待官方还有什么神奇的外设，一个脱离实际的构想，比如类似&lt;a href=&quot;https://www.indiegogo.com/projects/dna-duo-a-portable-display-for-your-mobile-device#/&quot;&gt;这个视频&lt;/a&gt;里的外设。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;游戏&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这次的游戏展示只有下一代的《马力欧赛车》，可惜也没有太多玩法上的展示。在有了量大管饱，甚至饱得撑死的《马力欧赛车 8》后，任天堂还能怎么样做下一代，很多人都很好奇。这次第一次展示的特性是支持 24 人赛车，不知道会不会是开放世界，不过无论如何，这是我一定会买的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兼容上一代的 Switch 游戏也是理所当然，再次明确了这件事情后，很明显不少游戏会有游戏的升级补丁，比如之前就一直被诟病的《宝可梦朱/紫》，还有未来的《银河战士究极 4》、《异度神剑 X》和《宝可梦 ZA》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;考虑到直面会时间再到推测的发售时间点，在这几个月发售的游戏就有点尴尬，原因和&lt;a href=&quot;https://weibo.com/7752168376/P9XyRg53Z?pagetype=profilefeed&quot;&gt;老袋&lt;/a&gt;想的基本一致：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;异度X的发售时间非常尴尬。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很明确，除非他明确说“用新机玩没有任何提升”，否则很多人就不会买首发了，因为刚玩完就能玩更好的版本了。（这游戏玩一遍花掉两三个月很正常）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经等了十年，不在乎多等三个月，过渡期前的游戏，两面不落好，如果新机有提升版，也会淹没在巨大的 首发阵容里泯然于众，终究是一个冷饭，在众多游戏里只是一个单品，或许对这个游戏而言颇显不公平。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首发时候担心三个月后有更新，而有更新的时候又有一大堆更值得玩的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;还有一个点要考虑，如果想要不溢价太多买到新机器，可能已经距离机器发售几个月了，距离游戏发售已经过去半年了，你能憋半年吗？真纠结啊。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;硬件参数&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;硬件参数？我从来就不怎么关心这个。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;发售时间点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;4 月 2 日才开正式的直面会，再到发售估计就要到 6 月份了，这半年又过去了，可恶。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;这篇文章是发布当晚写下的，现在过了一阵子已经有一些有趣的讨论了，推荐一下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://weibo.com/1684517031/P9YtpBKnV?pagetype=profilefeed&quot;&gt;关于新 Joycon 的设计&lt;/a&gt;：里面关于容错性的改进很认同，因为初期确实看到有很多这样的案例；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关于 Switch 2 Logo 的讨论：在各种媒体上看了很多所谓的重新设计，其实发现，还是官方现在的直观，有兴趣的可以去搜一下；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://weibo.com/3867060300/PaazP4H9C?pagetype=profilefeed&quot;&gt;一些其他综合推测&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://weibo.com/3288207015/Pa1gna6e5#comment&quot;&gt;发售时间的推测&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=M9WPiw5yQaY&quot;&gt;下一代马力欧赛车的猜测&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设备大小的对比：&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/switch-2-compare.png&quot; alt=&quot;switch-2-compare&quot; /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>又一年的新年总结播客</title><link>https://bluepika.life/blog/new-year-chat-podcast-2025</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/new-year-chat-podcast-2025</guid><description>每年都来，期期都来的新年播客，今年因为时间很赶，基本没怎么提前做准备。</description><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;每年都来，期期都来的新年播客，今年没怎么提前做准备，但也聊得很开心，节目最终因为过于发散被剪掉了一半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;收听地址&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/67975c468dadeb04b96f7d57&quot;&gt;小宇宙&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://xima.tv/1_snmP7t?_sonic=0&quot;&gt; 喜马拉雅&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://podcasts.apple.com/cn/podcast/%E9%99%B7%E5%85%A5%E9%99%88%E6%80%9D/id1660952980?i=1000685610119&quot;&gt;Apple Podcast&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;补充两段被剪掉或者没有录制的内容。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;推荐一部 2024 年看过的书/电影/电视剧&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个问题我想了几个作品候选，最后推荐了 &lt;a href=&quot;https://movie.douban.com/subject/26635329/&quot;&gt;《火花》&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;受到各种因素影响，比如不同时期的观影心态，不同题材还有文化背景等等，我可以在一些限定的条件下给出我的最佳，比如说悬疑题材、2024 年又或者最喜欢的几部之类，但却很难像一些人一样笃定地给某个作品打出「这是所有我看过的电影/电视剧/书里最好的一部」这样的评价。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而看了《火花》后，我有这样的感觉：这可能会是很长时间内我的那个唯一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我最开始是从 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV19y4y1i7Df/&quot;&gt;《空に星が綺麗》这首歌&lt;/a&gt;知道《火花》的，而真正开始看却是在 2023 年末。这部剧讲述了几个人在十年间的生活，包括他们的漫才——类似于中国的对口相声——道路和人生，故事一反常见日剧的鸡汤，关于「理想」和「热情」的讲述很现实，所以比起日剧，有些人形容它像一部将十年浓缩在 10 个小时里的纪录片。故事里突然的变故、成功或失意，在我看来就是最打动人的地方。除了节奏之慢外，还有漫才这个题材的冷门，对于不了解日本文化的观众，根本 get 不到笑点，这些因素都注定了它是一部不那么容易看进去的剧，所以别说看了几集，看了 2 集就放弃都不为过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来读过了原著，我才理解到日剧的改编有多优秀，原著小说虽然拿了芥川龙之介奖，读下来有些地方还是不怎么流畅，剧版增加了很多细节，以及镜头语言和配乐为剧情增色了不少，比如我现在的脑中一想起来就会回想起一些经典的场面，比如神谷先生吼叫的「太鼓的太鼓的小兄弟」。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;芥川奖&lt;/strong&gt;，正式名称为&lt;strong&gt;芥川龙之介奖&lt;/strong&gt;，乃是纪念日本大正时代的文豪芥川龙之介（1892-1927）所设立的文学奖，并由主办单位文艺春秋颁发给“典雅小说（雅文学）”新人作家的一个奖项；现今的主办单位已改为日本文学振兴会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;芥川奖是日本文学的最高荣誉之一，芥川奖是典雅小说（Soul Novel）的代表性奖项，而直木奖则是通俗小说（Cool Novel）的代表性奖项；芥川奖以鼓励初出茅庐的写作者为宗旨，直木奖则是给予已经出书的写作者为宗旨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%A5%E5%B7%9D%E9%BE%8D%E4%B9%8B%E4%BB%8B%E7%8D%8E#%E7%AC%AC161%E5%9B%9E%E8%87%B3%E7%AC%AC170%E5%9B%9E&quot;&gt;维基百科&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;2024 年买过最值的东西&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是我们想临时加进来的问题，但是后面忘记了。从价值上来说，这个问题的答案绝对是我在 9 月份买到的 Steam Deck OLED，不仅成色超新，还以低于二手市场价格 1/6 的价格购入，卖家额外又送了一张 512G 的 TF 卡，简直是捡大漏了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于游戏机，我一直有一个想法：&lt;strong&gt;要为了玩明确的游戏再买机器，而不要买了机器再想要玩什么游戏，不然大概率只会落得一个吃灰的下场&lt;/strong&gt;。所以冲动购买这台机器也算是打破了我的这个准则，也因为这个原因，到现在还没用它玩过多少游戏，也还没什么折腾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于这台机器还有一个特别巧合的故事。我在 V2EX 一个帖子里的其他用户回复中买到了这台机器。没多久后又在 V2EX 的另一个帖子里买到了一台二手胶片相机，后来翻了下才发现，这两个帖子的发帖人都是同一个用户。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;很不幸的是，上面提到的这台胶片相机在国庆旅游的第一天就因意外被摔坏了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;其实我们商量时还有一个刺激的环节：每人准备一个问题，录制当场再向其他人提问和回答。结果好像只有我准备了，也好，你们永远都不会知道我准备了什么问题了！&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>致 exping：一场关于探索的旅程</title><link>https://bluepika.life/blog/exping-journey-of-exploration</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/exping-journey-of-exploration</guid><description>exping 在前几周完成了最后一批用户地图数据的导出发送，官网也下线了，可以说 exping 真正结束了。</description><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;exping 在前几周完成了最后一批用户地图数据的导出发送，官网也一并下线了，没有倒计时，没有电影中那种看着服务器逐渐熄灭的场景，它就那么悄悄地下线了，至此可以说 exping 真正结束了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这两三个月几乎是在各种忙碌中度过，一边跟进新的工作，也一边在处理 exping 最后的产品工作，很少有闲暇时间去回顾 exping 的过往，现在趁着假期来回顾一下也是一件不错的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我真正加入 exping 是在 2023 年参加黑客马拉松之后，那也是我重新编程的开始，虽然我已经在不同地方说过好几遍了，但在这里我还是要再说一遍，这是 exping 给我最重要的礼物，再而才有了其他的影响，不过那又是另外的事了。我在 exping 中主要做 Web 版本的产品规划和设计，说到这里，很可惜 Web 止步在了 0.9.X 版本，规划好的 1.0 版本始终没能和大家见面，很多人都很喜欢这个产品，我也一样，设计 exping Web 版本的过程这让我对设计和开发又有了更多不一样的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;期间我还在做的另一个产品：exping 的新官网。这件事情我&lt;a href=&quot;/blog/story-of-exping-new-website&quot;&gt;曾经提到过&lt;/a&gt;，这对于我来说更像是一个数字游乐场，从首页的动效开发，到城市探索专题的数据结构设计，再到博客的 Markdown 渲染开发，那些可能永远没被发现的细节，是我们对探索和创造最偏执的追求，特别是 exping 博客，我可以这么形容，它可能是排版最好的中文博客之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当得知要停止 exping 时，在会议室那一刻我是很平静的，我明白马上要准备各种相关事情，工作将会变得更忙碌，而忙碌会掩盖过一切。直到开始写 exping 结束运营的公告，我才确切地感受到难过，那天上午我坐在电脑前，反反复复修改内容，最后写出来的字句却依然觉得词不达意。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有时候我也会感到一些自责，是不是我对 exping 的商业化关注不够，如果这样或者那样做是不是会迎来不一样的结局呢？但我们都明白没有如果，而且从结果上来说 exping 也拥有了一个体面的收尾，甚至在最后一个版本还修复了一些 bug，这是我感到最开心的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在发出停止运营公告后，有一位 60 多岁的用户，几乎是第一时间给我们打来了电话，并不是来询问退款，而是关心团队成员们的工作是否会受到影响，我们由衷地感激这位既喜欢我们的产品同时记挂着我们团队的用户。这位用户本身也很有意思，他偶尔会和我们交流地图创作和行程规划，其资料准备的细致程度以及「活到老学到老」的精神，让我觉得他就是 exping 探索精神最生动的体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一个同样让我印象深刻的用户，上个月他发来咨询邮件，在邮件里他写到「不知道你们那边天气怎样了」。在处理了近两个月的用户反馈后，我的心情早已平静似水，面对很多消息或者邮件基本就是机械性地回复和通知，但在看到这句话时，我突然就感到鼻子一酸。我想起了两句熟悉的话：「夏天结束了」和「今晚月色真美」，在日语里，他们都是极其含蓄的表达，而用户这句话在此刻仿佛也有了同样的韵味——这是一种不言而喻的转身和告别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从公告发布到真正停止运营期间，还有很多其他的用户在社交媒体上表达了对 exping 的怀念和喜爱，我们感到遗憾但又自豪。遗憾的自然不必说，而自豪的是 exping 并不局限于某个垂直领域，它扩展了大家对地图的想象，成为了很多人探索世界的新方式，我们团队也始终如一地朝着这个目标迈进：打造一个极致的地图创作工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我平时一般不写 App 的更新公告，以下是我唯一一次也是最后一次写下的 exping App 的更新公告：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;每一次更新，就像在我们的路线上又标记了一个新的点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而这一次，我们要标记的是「终点」。我们想正式告诉大家，exping 将在未来两个月内停止运营。三年前，我们怀揣着和你同样的热情，开启了地图创作的旅程。你们的每一次反馈，也让 exping 不断进步。从小众探店地图，到旅行攻略，再到文化遗产探寻等等，在这里诞生的每一张地图，记录的每一个故事，都是独特而生动的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但更珍贵的不是地图本身，而是大家被 exping 激发起的对探索和创作的热情，我们相信这份热情不会随着 exping 的停止而消失。所以这个被标记的点，与其说是「终点」，不如说是「未来」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，谢谢你们喜欢 exping，使用 exping。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我是 exping 第三位产品经理，谢谢你们阅读到这里，祝大家农历新年快乐。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>最后一次折腾博客</title><link>https://bluepika.life/blog/no-more-blog-tinkering</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/no-more-blog-tinkering</guid><description>这个博客用的是一个我和另一位朋友 Lee Zhi An 从去年年中就一直在开发的 Astro 模板。他是主要开发，我处理了一些 Markdown 渲染效果和简单的动效。</description><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上一篇博客&lt;a href=&quot;/why-i-am-writing&quot;&gt;为何而写作&lt;/a&gt;提到我在 11 月份上线了新的博客，这个博客用的是一个我和另一位朋友 &lt;a href=&quot;https://leezhian.com/&quot;&gt;Lee Zhi An&lt;/a&gt; 从去年年中就一直在开发的 Astro 模板。他是主要开发，我处理了一些 Markdown 渲染效果和简单的动效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，这个模板是开源的，项目地址是 &lt;a href=&quot;https://github.com/SlateDesign/slate-blog&quot;&gt;Slate Blog&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;博客里使用的一些技术&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Astro&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;模板的基础技术栈使用了 Astro+React+Tailwind+TS。我从前年就一直在关注 Astro，它的便利之处主要有几点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;极快的加载速度&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;渲染 markdown 内容便利&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多语言支持友好&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;丰富的插件生态&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;不过当初吸引我的原因是 Astro 确实是一个对前端新手友好的解决方案，既简洁扩展性又高。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Radix&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;博客的默认配色使用了 &lt;a href=&quot;https://www.radix-ui.com/blog/themes-3&quot;&gt;Radix&lt;/a&gt; 的颜色系统，除了发现刚好它支持 Astro 外，Radix 里我最喜欢的两个点是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;提供了多种不同色调的中性色；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;同一个颜色，提供了实色和带透明度的色值；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;机灵的可能就想到我们下一步要做什么了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;顺带介绍另一个我很喜欢的颜色系统 &lt;a href=&quot;https://stephango.com/flexoki&quot;&gt;Flexoki&lt;/a&gt;，当时看到这个熟悉的页面的配色，果然是 Obsidian CEO 的博客…&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;排版&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Markdown 渲染上，我们做了一些很细节的调整，部分实验过程中的渲染效果，已经提前用到了 &lt;a href=&quot;https://exping.world/blog&quot;&gt;exping 博客&lt;/a&gt;的文章上，所以一直有在关注 exping 博客的朋友，可以看到它从年中开始慢慢有了很多变化，包括显示字体的优化、一些自定义语法、支持 embed 资源显示、支持 Callout 显示和优化中文排版等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;exping 博客也许是中文排版最优雅的博客之一，这个博客也许也是。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;很遗憾，exping 官网在最近已经下线了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;其他特性&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;SEO 友好&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;模板已经处理好了大部分 SEO 的关键内容，包括 sitemap、网站和文章分享和文章的 JSON-LD 属性等，你只需要参照 Demo 文章，在写文章时添加好对应的属性，其余 SEO 工作模板会帮你完成，从另一个角度来说，你唯一需要关注的，是你的写作内容。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;RSS 订阅&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Follow 去年的热度 让 RSS 又重回了大家的视线当中，很多人因此重拾了写作，我们很高兴见到这种事，这个项目也很理所当然地支持了 RSS 订阅。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Follow 认证&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;上面提到了 Follow，我们也顺带把这个小功能也支持了，只需要在 Follow 里订阅自己的博客，然后在配置里加上 Follow 中自己博客对应的认证代码，就可以轻松支持 Follow 的认证。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;支持搜索&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;只需要在 Algolia 官网上申请一个 API Key ，填入到 config 的对应配置中，就可以支持搜索博客内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他更多技术方面的内容可见项目里面的 Readme。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Obsidian 兼容&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我搭配 Obsidian 来进行 markdown 写作，这个博客对 Obsidian 也兼容良好，比如兼容 Obsidian 中标签的写法，基本上在 Obsidian 模板里设定好博客的属性就可以用得很方便，我们也准备了一个&lt;a href=&quot;https://github.com/SlateDesign/slate-blog/tree/main/Obsidian%20Template&quot;&gt;模板文件&lt;/a&gt;方便你使用 Obsidian 编辑博客文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章的基础属性可见我们&lt;a href=&quot;https://slate-blog-demo.vercel.app/&quot;&gt;博客Demo&lt;/a&gt; 。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目已经提前在 &lt;code&gt;.gitignore&lt;/code&gt; 中写入了 &lt;code&gt;.obsidian&lt;/code&gt;，如果需要在多设备上同步 Obsidian的配置记得把这个去掉就行了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;图片储存和压缩&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;图片储存是博客的老大难问题之一，这次我使用了 CloudFlare + PicGo 储存我的图片，参考设置方式可以参考这篇&lt;a href=&quot;https://www.pseudoyu.com/zh/2024/06/30/free_image_hosting_system_using_r2_webp_cloud_and_picgo/&quot;&gt;参考文章&lt;/a&gt;，这里就不重复写了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了加快加载速度，上传到 CloudFlare 前我会先提前压缩，我使用 Raycast+ &lt;a href=&quot;https://www.raycast.com/kawamataryo/tinypng&quot;&gt;TinyPNG 插件&lt;/a&gt;来处理这件事情，这样就不需要每次到网页上传和下载。这样处理完一轮后，目前使用起来访问速度还是挺一般，但是对于我这种访问量不高的博客足够了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;旧文章整理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我一边在设计和开发新博客，一边整理了所有散落过其他平台的旧文章，主要是修正了所有中英文的空格（虽然我们在博客渲染中已经处理了这件事），修正了专有名词的书写和错别字，在这些事情上，使用 Cursor 处理非常方便，免费的 Cursor-small 模型就可以完美完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上面的修改仅限于格式和排版，没有做任何措辞的修改，保留了以前原汁原味的文笔，或者说，原汁原味的自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整理时数了下我折腾过不少其他平台，能想起来的就有以下这么多。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Wordpress：早年的第一次折腾，买服务器+搭建，后来忘记是服务器还是域名到期了就没再用了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Farbox &amp;amp; Bitcron：Farbox 是我以前很喜欢的产品，设计简洁优雅，支持 Dropbox 同步，后来又换到了新产品 Bitcron 上，昨天查了一下竟然还有 Farbox 2.0。一个有趣的点是 Bticron 在推出是强调和 Farbox 是不同的产品，但 Farbox 2.0 的介绍里被还是被形容为了 Farbox 1.5；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Qing：网易早年在推的轻度简洁博客，因此才起了这个名字，后来倒了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lofter：还是和文章不太合得来；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GitHub Page + Hexo：使用过一阵子，劝退我的是很多模板都很「开发」审美；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.giki.app/&quot;&gt;Giki&lt;/a&gt;：算不上博客，某一阵子挺喜欢的一个产品，像是一个私密的微博一样；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Notion：其实挺好的，尤其现在有了 Site 后，只是我想要更定制化的网页，但又舍不得付费给 Super 之类的产品；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;语雀：还不错，但是后来查看浏览数据都要付费，就离开了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;知乎：不支持 Markdown 直接粘贴渲染，每次都要重新调整格式；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;微信公众号：同上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gridea：用了后发现我还是喜欢在本地管理我的 markdown 内容；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;网站部署&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我用 Vercel 直接部署我的博客，但是使用 Vercel 会遇到在中国大陆无法访问的问题，这个事情也很好解决，可以参考&lt;a href=&quot;https://www.didispace.com/article/20230917-vercel-china-dns.html&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;处理。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Roadmap&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;博客后续还会继续开发一些新的功能，目前在计划中的优化包括但不限于以下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;针对代码显示优化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;深浅模式的切换&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;分页显示内容&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 Tag 过滤内容&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;有任何其他的想法也欢迎通过 &lt;a href=&quot;https://github.com/SlateDesign/slate-blog/issues&quot;&gt;issue&lt;/a&gt; 反馈给我们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对了，这个博客的订阅地址是 &lt;a href=&quot;https://bluepika.life/rss.xml&quot;&gt;https://bluepika.life/rss.xml&lt;/a&gt; ，或者在 Follow 里搜索 Bluepikachu 就可以找到，欢迎大家订阅。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>为何而写作</title><link>https://bluepika.life/blog/why-i-am-writing</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/why-i-am-writing</guid><description>我辗转过很多博客，包括使用 WordPress 和 Hexo 自建、Qing、Lofter、Gridea、语雀和公众号等等，而今我又选择了自己搭建，我觉得还是需要一个独立的博客。</description><pubDate>Tue, 31 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;2024 年的最后一天，我上线了新的博客。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我辗转过很多平台，包括使用 WordPress 和 Hexo 自建、Qing、Lofter、Gridea、语雀和公众号等等，而今我又回到了自己搭建上，我觉得还是需要一个独立的博客。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;发即刻、小红书或者微博不行吗？确实不太行，它们都太「吵」了，我需要一个更安静的地方，一个让内容静静存放在那里的空间。那其他博客平台呢？我已经被不稳定的服务和功能给折磨够了。公众号不行吗？那就更加不行了，马上就 2025 年了，公众号的编辑器依然难用得让人抓狂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管没有正式的博客，这两年我也没有停止过分享和写作。这个博客以后会写的内容大概也很相似，没有很固定的话题，就像这次我选择的 .life 域名所想表达一样，我希望它能记录的是我生活的一些部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说起来，我在上大学前并不那么喜欢写作文，例如我一直对写议论文这件事情在心里不那么能接受，比如为什么每次一定要嵌套进固定的模板里，为什么高分的关键似乎在于举的例子够不够冷门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个博客其实也并不是刚好今天才完成的，它已经静静上线两个月了，在上线后到今天的这段时间里，我一直在寻找和整理这十几年里写的旧文章，并将它们重新汇集到这里来。刚开始整理时，我觉得这些旧文章有些写得那么无聊，有些关于互联网的内容也早已过时，它还有必要再出现在这里吗？但幸好我不需要再用我的文章参加考试。我一边看着它们，一边仿佛就在和十几年间的很多个自己对视一样。这些穿过时间的视线，我想已经解释了我为何而写作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我希望我不会改变，能够一直写下去。如果你看到这里，我希望你也是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新年快乐。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>广州自带杯减免咖啡店</title><link>https://bluepika.life/blog/guangzhou-bring-your-own-cup-coffee-discounts</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/guangzhou-bring-your-own-cup-coffee-discounts</guid><description>广佛地区自带杯可以减免的咖啡店，看到就会顺手记录，连锁品牌店的分店不会一一记录。</description><pubDate>Mon, 18 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;广佛地区自带杯可以减免的咖啡店，看到就会顺手记录，连锁品牌店的分店不会一一记录。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前已知自带杯有优惠的连锁品牌有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PAIX -5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Moos -5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;入续 -5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;MANNER -5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tims -3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;.jpg -3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;星巴克 -4&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;后面会陆续记录一些独立店，为了观感会随缘删减一些连锁分店。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;所有地点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;原地图地点列表如下：&lt;/p&gt;






















































































































































































































































































&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;名称&lt;/th&gt;&lt;th&gt;城市或区域&lt;/th&gt;&lt;th&gt;地址&lt;/th&gt;&lt;th&gt;经度&lt;/th&gt;&lt;th&gt;纬度&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;入续RUXU(荔湾路广百店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市荔湾区荔湾路100号广百折扣店(茶理宜世旁)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.23921683&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13351946&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;jpg（智汇Park店）&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;中国广东省广州市天河区智汇Park兆联元岗创意产业园内&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.33522718&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.17778999&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;大鱼咖啡&lt;/td&gt;&lt;td&gt;佛山市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省佛山市禅城区祖庙南善里15号&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.10599947&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.03523274&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by.jpg(中信广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区林和天河北路233号中信广场首层111A1号&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31959827&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.14508428&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(白云设计之都店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市白云区黄边黄边北路150号设计之都时光汇里巷A1031(茶理宜世旁边)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.27957687&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.22376759&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(同创汇店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市海珠区新滘中路88号之54、之58号&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31158215&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.0794454&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(番禺天河城店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市番禺区汉溪大道东366号番禺天河城F1层(奈雪旁)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.34364973&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.00643776&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(汇美大厦店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区冼村金穗路3号&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31166872&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12736738&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(高德冬店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区兴盛路珠江东路12号高德置地冬广场3楼337a铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.32148687&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12305352&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(区庄店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设环市东路415号(区庄地铁站A口步行220米)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.28928894&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13697376&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(官洲店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市海珠区双螺旋大道66、68、70号合景科盛广场-1F层005号商铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.37021769&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.06859386&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(东风广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区东风东东风东路787号东风广场会所首层102铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.30454833&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13575603&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(YCC!天宜店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区林和林和中路156号YCC天宜广场1层17&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.32042632&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.1486253&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(体育西店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区体育西路48号六运小区内(地铁体育西路H出口)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.3166492&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13259989&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(太古汇店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区林和天河路383号太古汇MU层07B(PR08FACE照相馆内)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.3278279&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13670889&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(琶洲保利店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市海珠区琶洲村琶洲蟠龙新街2号保利广场1层1077铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.37815826&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.10101096&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(越秀城市广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设东风中路439号越秀城市广场北塔一楼103-05铺(北塔门口旁)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.26659511&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.1348103&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;store by .jpg(北京路粤海天河城店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设北京路168号天河城1层B102(近地铁站B出口)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.26501942&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12200671&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;入续RUXU(天河南步行街店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区天河南一路92号(茶理宜世旁)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.3203565&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13347946&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Manner Coffee(广州高德置地广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区珠江新城花城大道85号高德置地广场·春B2层&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31641935&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12261836&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Manner Coffee(寺右万科中心店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区珠江新城临江大道1号寺右万科中心南塔大堂&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31037701&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.11740484&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;MANNER COFFEE(广州天环广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区天河路218号天環Parc CentralB2层&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31951914&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13466459&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;MANNER COFFEE(佳兆业店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区体育西路191号佳兆业广场F1层&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31578828&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.14260252&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Manner Coffee(天德广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区猎德社区临江大道天德广场首层2号楼09&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.32656286&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.11662443&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;One Same Store(琶洲美食城店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市海珠区新港东暄悦西街8号1096-12铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.37916244&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.10231867&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;无牌咖啡&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设起义路南朝新街5号(公园前地铁站J口步行100米)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.25840416&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.1271079&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;SEED DOWN适当咖啡(体育东路店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区天河南二路六运五街5号102室&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.32459277&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13327444&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GOTLOT角落咖啡(天河南店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天河路片区体育西路50号103之一&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31668909&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.13300665&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GOTLOT角落咖啡(越秀店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设地区东沙角路28号方圆越秀时光大厦首层之一GOTLOT咖啡&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.27403209&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.11959045&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GOTLOT角落啡楼(沙面店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市荔湾区沙面沙面大街38号后座102房&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.24056951&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.11020918&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;T97 COFFEE(中泰国际广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区林和邨林和西路161号中泰国际广场1楼大厅&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.31759888&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.15255715&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;T97咖啡(敏捷广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市番禺区敏捷广场R5栋104铺&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.34124134&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.00475173&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;T97 COFFEE(空港中心店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市花都区绿港四街3号102房(清塘地铁站B口步行390米)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.25793688&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.37273191&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;PAIX COFFEE(中华广场店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设中山三路33号中华广场2F层2018&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.27703273&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12836755&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Tims咖啡(羊城同创汇捷枫店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区车陂羊城同创汇1-16号09铺Tims咖啡&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.38079605&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12123475&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;星巴克(广州嘉裕太阳城店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市白云区京溪村广州大道北1811号嘉裕太阳城广场1层101单元&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.32143941&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.19007054&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;星巴克臻选(广州中山3路2号店)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市越秀区建设中山三路2号(近烈士陵园)烈士陵园地铁站C口旁&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.28115402&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12946409&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;MOOS COFFEE(天河软件园店)(装修中)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广州市&lt;/td&gt;&lt;td&gt;广东省广州市天河区天园建工路8号首层之二103&lt;/td&gt;&lt;td&gt;113.36674566&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23.12645363&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;内容导出自&lt;a href=&quot;https://expin.site/36fWaF&quot;&gt;广州自带杯减免咖啡店&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>武功山徒步小建议</title><link>https://bluepika.life/blog/wugong-mountain-trip-tips-and-notes</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/wugong-mountain-trip-tips-and-notes</guid><description>上个月去完武功山回来，翻笔记发现之前随手记录了一些小帮助，简单分享一下。</description><pubDate>Sat, 28 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上个月去完武功山回来，翻笔记发现之前随手记录了一些小帮助，简单分享一下。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;从萍乡北站出来搭大巴去武功山的游客中心，不要听黑车司机的坐满人才走，车站里写着 15 分钟一趟；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;打车去游客中心就算用券打到很便宜的车，司机可能也不会接受，会要求私下加钱；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大巴虽然网上都在说 90 分钟，但是也分情况，晚上会稍微开得慢点，白天会快点，大概 70 分钟；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;夜爬量力而行；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;山脚和山里的天气可以差很远，从第一段缆车的上站后开始会有较大变化，在社交平台上实时关注一下山上情况是一个不错的做法；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;住帐篷，遇到下雨，潮湿会很难受，租室内的会稍微好点；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;住帐篷，吵，很吵；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;虽然星空房也很多人吐槽，但这应该是金顶附近能提供给你的最好住宿条件了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果不想住宿，一天内搭缆车来回轻度体验也不错，但就得比较早出门了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;爬山可以带点宝矿力冲剂，合适的配比喝起来和瓶装的几乎一样；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content:encoded></item><item><title>在 Framer 创建一个用 CMS 管理的瀑布流的设计</title><link>https://bluepika.life/blog/monastry-layout-in-framer</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/monastry-layout-in-framer</guid><description>最近在 Framer 上设计了一个绑定 CMS 数据且附带交互的瀑布流(Masonry Layout)页面，网络上资料比较零散，简单来讲讲怎么实现。</description><pubDate>Mon, 09 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;最近在 Framer 上设计了一个绑定 CMS 数据且附带交互的瀑布流 (Masonry Layout) 页面，网络上资料比较零散，简单来讲讲怎么实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;功能难点在两个方面：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;图片动态调整高度&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;瀑布流&lt;strong&gt;设计和&lt;/strong&gt;功能的实现&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;关于第一点，在 Google 上搜索 framer aspect ratio 很容易就能找到这篇文章：&lt;a href=&quot;https://www.framer.com/help/articles/using-images-with-unique-aspect-ratios-in-the-cms/&quot;&gt;https://www.framer.com/help/articles/using-images-with-unique-aspect-ratios-in-the-cms/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;里面提到了这样一个模板：&lt;a href=&quot;https://masonry.framer.wiki/&quot;&gt;https://masonry.framer.wiki/&lt;/a&gt;，而模板里的 &lt;strong&gt;Image&lt;/strong&gt; 组件解决了第一个问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个模板里也实现了一个「假」瀑布流，这实际上是一个双列布局，这种实现方式会让在 CMS 更新的图片只会出现某一列中，并不是我想要做的功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解决下一个问题我们用到的是：&lt;a href=&quot;https://www.framer.com/marketplace/category/photography/?query=free&quot;&gt;https://www.framer.com/marketplace/category/photography/?query=free&lt;/a&gt; 中的 Objective 模板。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个模板里已经有很完善的瀑布流布局，里面的 &lt;strong&gt;Masonry Layout&lt;/strong&gt; 再次引用了上面的 &lt;strong&gt;Image&lt;/strong&gt; 组件，所以其实最开始找到这里的话，我们 8 成的问题就解决了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剩下 2 成的问题是，Image 组件里没有任何可以预设的交互，例如像 &lt;a href=&quot;https://www.midjourney.com/explore&quot;&gt;https://www.midjourney.com/explore&lt;/a&gt; 中的 Hover 效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解决最后一个问题的方法是我们可以在项目中新建一个 Component，在里面里引用 Image 和设计实现任何我们希望的效果。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;回过头来，总结一下步骤：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;复制 Objective 模板的 &lt;strong&gt;Masonry Layout&lt;/strong&gt; 到你的项目中（如果只是需要一个静态瀑布流布局到这里就结束了）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;创建Component，比如叫 &lt;strong&gt;Interactive Image&lt;/strong&gt;，并在里面使用原 &lt;strong&gt;Image&lt;/strong&gt; 组件显示图片；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;继续在 &lt;strong&gt;Interactive Image&lt;/strong&gt; 中添加自定义交互；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;回到 Layer 中，创建一个 &lt;strong&gt;Collection Lists&lt;/strong&gt;，在其中使用 &lt;strong&gt;Interactive Image&lt;/strong&gt; 并绑定数据；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;将 Masonry Layout&lt;/strong&gt; 关联的数据列表更换为你的 &lt;strong&gt;Collection Lists；&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;付费的方案我没有怎么检索，上面这个已经很快捷了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顺带一提，封装好的 Image 和 Masonry Layout 的 tsx 文件也会一起放到项目里，有兴趣了解在代码层面布局是怎么实现的可以看这篇文章：&lt;a href=&quot;https://blog.7linternational.com/build-a-layout-system-with-framer-e8ea577ff608&quot;&gt;https://blog.7linternational.com/build-a-layout-system-with-framer-e8ea577ff608&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，我是怎么快速又刚好找到 Objective 这个这么适合的模板的呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;凭借对摄影的直觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下一个开始研究怎么免费实现的 &lt;strong&gt;Dynamic CMS Filtering。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024-10-17更新：疑似由于 Farmer 月初的更新，这里提到的瀑布流组件已失效。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一份附带谜题并差点翻车的礼物</title><link>https://bluepika.life/blog/a-gift-with-a-puzzle-that-almost-failed</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/a-gift-with-a-puzzle-that-almost-failed</guid><description>曾经看到一个问题「送给别人的礼物里，哪一样是我花费了最多心思的？」，试图来回答一下。这份礼物远达不到「最」，但本来也想找个时间写写，择日不如撞日。</description><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;曾经看到一个问题「送给别人的礼物里，哪一样是我花费了最多心思的？」，试图来回答一下。这份礼物远达不到「最」，但本来也想找个时间写写，择日不如撞日。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;几年前我海淘了一本《哆啦A梦》周年庆纪念的增刊，当时看到里面会赠送了一些带梗的小玩意，比如大雄的花绳，当时觉得还挺有趣就买了，结果买回来后就一直没有打开过。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-1.png&quot; alt=&quot;仅有能找回的一张照片&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;仅有能找回的一张照片&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;去年有个前同事准备结婚，她好像也是《多啦 A梦》的粉丝，刚好我在收拾柜子时看到了这本书，想着放着也就放着，干脆就当礼物送给这对新人好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为礼物挑选朋友比为朋友挑选礼物要更愉快，这是我想说的第一件事。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;祝福语&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;当我在参加婚礼前两天，晚上一边跑步一边在想放里面塞的纸条要写什么祝福语的时候，突然产生了一个想法，只有我一个人写祝福语这也太不好玩了，既然有一些前同事也会一起去，为什么不一起写并收集起来呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二天早上我拉个一个小群，跟这些前同事们讲了下这个事情，很顺利地在晚上完成了祝福语的收集和书写。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;为了让收到礼物的新人也更有参与感，我特地交代了大家写的祝福语要能让新人到是谁写的但又不要太明显。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;收集祝福语这只是一半的设计，如果仅停留于让新人知道「这些前同事写了些祝福语给我们」，那么到最后剩下几张猜不出来时，他们肯定就会在群上问大家答案，这样会让这件事情变得不好玩，这也不是我想设计的目标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的目标是要让新人靠自己猜到「每个前同事都写了什么祝福语」，这会是一件非常有成就感的事情。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;另一半的设计&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;为了加强猜的欲望，我增加了另一个设计——或者说新的终点——进来：我在每个人的祝福语卡片的背后都写了一两个字母，并把其谜面转成了对应数字——非常常见的一个谜题设计。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-3.png&quot; alt=&quot;从祝福语到数字的转换&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;从祝福语到数字的转换&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;而这些被解出来的字母，按照特定的顺序排列后会组成有意义的句子/单词，这个特定的排列，就是我们几个前同事常聊天的一个群的群员进群顺序。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了得出这个最终的答案，收到礼物的新人需要将祝福语对应的人完全猜准，才能排出顺序。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-4.png&quot; alt=&quot;根据群成员顺序调整数字顺序&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;根据群成员顺序调整数字顺序&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;总体而言，整套谜题的设计还是达到预期的，唯一出问题的地方是：群信息里显示的进群顺序 Android 和 iOS 端看到的是不一样的。&lt;strong&gt;事实上这个最终谜题我找了一起去的另一个同事测试了一遍，我们都没有发现问题，因为就这么巧这群人里刚好就我们两个用 Android 手机…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;张小龙你…&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;上图为我因为被顺序问题而在群里发提示的狼狈模样。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;更多细节&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;这就是我在一天之内完成的主要设计，当然还有其他细节，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;在礼物里装祝福卡片的红包是前司定制的品牌红包；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;写祝福语卡片用的纸，是前司定制的笔记本上撕下来的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在红包里放入卡片时，正反面是混放在一起的，以便于拿出来时能发现祝福语背后的数字；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;包装礼物的包装纸是牛抬轿的图案，；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以上就是去年一个心血来潮，玩得还挺开心的小设计，这个设计让人兴奋的是，这几乎是在一天之内就完成了从构思到执行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下图为新人把最终答案解出来了的那一刻。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/prize-6.png&quot; alt=&quot;Felicitation&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;Felicitation&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>Figma 的 UX Writing</title><link>https://bluepika.life/blog/figma-ux-writing</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/figma-ux-writing</guid><description>我用 UI3 的 AI 功能将 UI2 中的 UX Writing 相关内容翻译成了中文，并做了一些简单校对。</description><pubDate>Mon, 22 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我用 UI3 的 AI 功能将 UI2 中的 UX Writing 相关内容翻译成了中文，并做了一些简单校对，你可以通过以下方式找到这个文件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Figma 社区中搜索文件名 UI2: Figma’s Design System - UX Writing (CN)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Figma 社区中搜索 Figma UI2 或相关关键词&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击以下链接：&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/community/file/1391822229052105906/ui2-figmas-design-system-ux-writing-cn&quot;&gt;www.figma.com&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;周星驰的《九品芝麻官》里有一句台词是「用前朝的剑斩本朝的官」，我这算不算「用本朝的剑斩前朝的官」呢🤣&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enjoy it!&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>宣传片解析猜测——《塞尔达传说：智慧的再现》</title><link>https://bluepika.life/blog/zelda-reimagined-trailer-speculation</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/zelda-reimagined-trailer-speculation</guid><description>6 月份任天堂如期开了 Nintendo Direct，本次最大的看点之一是完全不在预料之中的：《塞尔达传说：智慧的再现》。</description><pubDate>Sun, 21 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;6 月份任天堂如期开了 Nintendo Direct，本次最大的看点之一是完全不在预料之中的：《塞尔达传说：智慧的再现》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当看到是《织梦岛》风格时，我以为会是时光大地重制。
当看到里世界时，我以为会是众神3。
当看到是完全新作时，我惊呆了。
当看到是操纵塞尔达时，我疯了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是我对本新作第一个宣传片的一些猜测和解析，希望发售后全部打脸，超出我的想象。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;开局林克对加农经典的打乒乓球，希望最终BOSS能继续保留；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;标题出来的视角致敬 Switch 上的第一作塞尔达不用多说了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以看到大地图里，有个可以炸开的山洞和一个湖里的洞穴，但这一作不一定有炸弹或者脚蹼这种道具；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从大地图可以猜测，本作地图基本就是众神的地图；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一定有里世界；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;飞行游泳等能力被杖的回声能力替代了，通过复制不同的怪物来解决；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;回声的切换不是通过四个方向键，而由左上的方向键切换功能可以预见肯定有其他可以主动使用的道具，比如会不会有一个攻击力很低的可以直接攻击武器呢？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;青沼英二提到“塞尔达会用剑战斗吗”，我觉得最后一定会有用剑的机制，但是可能是类似于林克用光之弓的情况；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从用肉吸引鸟后再攻击来看，《旷野之息》中的 Open Air 理念会被一定程度应用到本作上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再现物体需要消耗托里尾巴的三角形，初期3个，上限会随剧情不断增加；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再现第一个东西不需要消耗三角形，不同东西消耗的三角形数量不一样，消耗三角数量在右上显示；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一些物体会被风吹走一些不会，可见物体有重量之分；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有小地图、有大型BOSS，潜水有耐力机制，这几点也是常规之内的了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以上树，可预见的能探索的地方更多了，可以藏东西的地方也更多了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;既然作为正作，大师之剑肯定不会缺席；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;托里肯定会和里世界有关，但会不会是里世界的林克或塞尔达，《众神的三角力量2》已经用过这个套路了，我猜大概率不会。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;机制部分暂时就写到这里了，人物和剧情方面等下个 PV 看看再写吧。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>从昆明到大理</title><link>https://bluepika.life/blog/from-kunming-to-dali</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/from-kunming-to-dali</guid><description>这次旅途中从昆明到大理，我选择了租车自驾，这次出行没有制定太具体的行程，选择自驾可以更加随意走动，淡季应该也是在云南自驾体验比较好的一个时间段。</description><pubDate>Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这次旅途中从昆明到大理，我选择了租车自驾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一是这次出行没有制定太具体的行程，选择自驾可以更加随意走动，淡季应该也是在云南自驾体验比较好的一个时间段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二来我还没对驾驶这件事失去乐趣，我尤其享受一个人在车上播着自己喜欢的歌单驾驶，在这次在路上听歌印象最深的是：对达达更喜欢了，以及有点 get 到了当代电影大师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在成本方面也有一个关键的因素：异地还车免费。尽管如此，最终算下来的时间是搭高铁的2 倍，花费是搭高铁的 4 倍，旅途的愉快程度有没有达到 4 倍或以上呢？我想应该没有，使用互联网界的话来讲，这是一个 ROI 极低的做法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我觉得自驾是这次旅途很适合我的选择。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从杭瑞高速出发前往大理，中途我在中点的楚雄市稍微停留休息，这也是前面提到的好处之一。我在城市里随意逛了一下，没有留有太多特别印象，一如大部分的小城市一样。相对比较有特色的土林虽然属于楚雄，但是距离市区十万八千里，和去大理的方向也相差比较远，只能放弃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看着天色将暗就在楚雄解决了晚饭，酸汤猪脚火锅我似乎在广州没有见到过，结果意外地好吃，这是途中停留楚雄最值得的一件事。很可惜吃饭跟加油后继续开往大理时，天已经黑了，后半段的风景已经都看不到了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;杭瑞高速上的大车非常多，全程几乎少有大车不在附近的情况，再而加上弯道也非常多和大部分时候都只有单向两车道，白天的话还好，到了晚上还挺惊险，只要一不留神后果会非常严重。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从昆明前往大理其实还有另一条高速——昆楚大高速——可以走，据小红书说走那边会更舒适以及没什么大车，但高速费用是杭瑞高速的两倍，所以我…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;晚上到了大理下关后，一想到没有在驾驶中看到群山环绕确实有点遗憾，又想到还车时间是第二天下午，一拍大腿决定早上绕到巍山逛一圈，从住宿的地方过去只需要40 分钟。到巍山走的是大林高速，那边的路况和昨天的完全相反，不仅宽敞，路上也没有任何大车，甚至基本没有车，中途还有一个18公里的长下坡，开起来十分舒适。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;btw 在大林高速上有一条 5km 长的隧道，我竟然在里面有那么一小会开到了非常恐怖的速度，超长隧道加上没有其他参考物，回想起来真的太吓人了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你问巍山古城怎么样？一个发展得没那么商业化的古城，人比较少，比大理古城要舒适，可能也就仅限于淡季。在工作日大理古城的人也多得超乎我的预料，我无法想象节假日那里是人流量是有多恐怖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后讲讲车辆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在选择车辆方面，我毫不犹豫选了带 CarPlay 的车，CarPlay 是这些中老年车机焕发第二春的唯一机会，而且用的是我手机里的数据，这一点也是决定性的优势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;驾驶过程中可以做的事情不多，除了听歌外我做得最多的是尝试和 Siri 对话让它帮我执行一些操作，比如朗读、回复和发送消息。新建备忘录是我用得最多的指令，上面一半以上的内容都是我在驾驶时让 Siri 记下来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;平时习惯了用自然语言和 AI 对话，回到使用 Siri 就像一下子回到了石器时代，它无法识别很多指令，也无法正确地生成标点符号和识别一些词语，更别说帮我打开同一条备忘录持续记录或者合并多条备忘录这些复杂的操作了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在那一刻我无比渴望看到一个和 AI 更加深度结合的 iOS 系统，希望今年 WWDC 厨子不要让我失望。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>一些洱海骑电动车的建议</title><link>https://bluepika.life/blog/tips-for-cycling-erhai-by-e-bike</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/tips-for-cycling-erhai-by-e-bike</guid><description>不讨论在哪里租、租哪种和租电动车和汽车哪个好等等这些问题，因为其他很多笔记都有讲，我只分享一下其他比较少人提到的体验。</description><pubDate>Sat, 30 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;不讨论在哪里租、租哪种和租电动车和汽车哪个好等等这些问题，因为其他很多笔记都有讲，我只分享一下其他比较少人提到的体验。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;白天骑车出去注意防晒，晚上回来要注意保暖，从双廊回古城中间有一段从某个镇里离开后的路，温度变化极其明显；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;戴帽子最好戴有系绳的，晚上可以不戴，晚上加上刮风后，风力比白天单骑车的风力强多了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;路上非常多的小石子或者沙子，不时就会有小颗飞沙，虽然不算危险，但是会不舒服，要注意脸部防护；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要开得太靠近边缘，除了防止掉沟里以外，还为了不要被过长的树枝刮到，尤其晚上能见度比较低（我就不幸被刮了一下）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;非机动车道不是柏油路，是水泥路，租的电动车能开到 40 多公里，一旦急刹很容易打滑，总结起来就是：多注意车距，不要急刹；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;晚上骑电动车也让我意外地发现一点，大概距离古城往双廊方向开出 10 多公里的位置，晴朗的时候是能看到挺多星星的。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在星空下听着喜欢的歌单骑行不失为一次难忘的旅途。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>F20H 系列：《歧路旅人2》</title><link>https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-octopath-traveler-2</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-octopath-traveler-2</guid><description>《歧路旅人2》 玩了有 20 多个小时，打完了所有队友的第二章。 上手的第一感受是画面方面比上一作更精致了，更好的光影和反射让画面显得非常细腻，我对 HD-2D 又更加喜欢了。</description><pubDate>Fri, 15 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;《歧路旅人2》 玩了有 20 多个小时，打完了所有队友的第二章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上手的第一感受是画面方面比上一作更精致了，更好的光影和反射让画面显得非常细腻，我对 HD-2D 又更加喜欢了，DQ3 也要用这套引擎来重制，非常期待，同时也很希望有一些老游戏能用这样的方式「复活」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说回来这边，让画面更加细腻的还有新增的日夜切换，这一点让美术又能进一步丰富。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;画面看起来更精致的再一个原因是地图增加了水路的探索和很多前后景重叠的设计，会有很多看得见宝箱但你需要找到小路绕过去的设计，也算是稍微增加了一点探索的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然有了一些前后景的设计，经过的迷宫设计依然比较简单，不排除是我在还在前两章的缘故。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在剧情上这次没有拘泥于像上一作一样每个角色固定四章这样的结构，也没有固定每章的末尾必须打一个 BOSS，甚至还会有单个角色的二章分开两个篇章的结构，这也算是缓解上一作的剧情结构模板化的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剧情目前来看有些角色剧情有点意思，有些还是比较白开水，但是演出比上一作好太多了，比如药师的剧情演出，音乐也为其加分不少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一次还有一个改动，新角色入队时可以选择不打角色的第一章，过后可以再在酒馆回顾。作为一个 JRPG 爱好者，为了代入感我还是每次都选择了马上打第一章去了解角色的背景故事，这导致了我的感受依然会像上一作一样，角色入队的时候游玩体验突然割裂起来。这个跳过第一章的设计你能明白到制作组发现了这个问题并给出了一个还不错的解决方式，但是从根本上很难解决，我理解并接受。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一作加了日夜系统后，每个角色的城市特技都区分了日间和夜间特技，但其实很多功能效果是一样的，这个做法很明显是为了能让你带尽量少人的时候能打出的攻击种类更多，但要记忆实在有点麻烦，现在干脆就随缘了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战斗增加了新的潜力系统，策略和可能性更多了，职业也做了一些新的平衡，比如猎人收服的魔物没有次数限制而且 25%几率自动收服，这改动太好了，制作组太懂了。战斗方面还没有玩太深入，也没太多可以细聊的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BTW, 战斗满 BP 的攻击转场很帅，破防的 HD 震动依然非常舒服。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在上一作里被吐槽很多的 8 个人像是完全的陌生人一样全程没有互动这一点也有了不少改善，新增了队友对话和双人任务，战斗时还会互相喊名字鼓励，但每个人的主线目前还是独立的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;音乐还是一如既往的好，也是这个制作组的强项，有些 BGM 非常抓耳，比如库国地图的几首 BGM 都很喜欢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一些其他新增的改进，比如战斗和剧情对话可以二倍速了，这些改动都太棒了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;称赞了这么多，其实还是有一些小缺点的，一是字体依然很小，常年手持掌机游玩的表示看得很辛苦。二是地名翻译依然是音译，很不好记忆，比如Winter Land 翻译成温特兰多，要不是理解了原词都记不住这名字。最后一点，不喜欢这个画师的立绘。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上面我列举的缺点其实都无伤大雅，在各个方面《歧路旅人 2》都是上一作的全面进化，能感受到制作组非常清楚上一作的痛点所在，所有的新增的要素和优化都非常到位，我认为这是喜欢 JRPG 的朋友绝不容错过一个作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下图片均为官网上的图片。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/octopath-traveler-2-gameplay-1.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/octopath-traveler-2-gameplay-2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/octopath-traveler-2-gameplay-3.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/octopath-traveler-2-gameplay-4.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded></item><item><title>我做了一张《周处除三害》巡礼地图</title><link>https://bluepika.life/blog/tour-map-the-pig-the-snake-and-the-pigeon</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/tour-map-the-pig-the-snake-and-the-pigeon</guid><description>我在 exping 中做了一张《周处除三害》的地点地图，可以直观看到电影里情节的地理位置。</description><pubDate>Thu, 14 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我在 exping 中做了一张《周处除三害》的地点地图，可以直观看到电影里情节的地理位置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;查阅了一些新闻发现，电影剧情设定的地点和取景点不一定一致，比如电影里虽然设定尊者在澎湖列岛，但是真实拍摄地在桃园的龙溪大溪花园。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有很多人问到的和小美分别的海边在哪里，查了一些资料发现还是不能明确在哪里，看到一些评论说可能在东部花莲那边，单纯按照电影剧情发展来说，两人不太可能特地跑去东部然后分开，陈桂林再回到西部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以按照剧情来说大概率是图上标的沿海边，但是真实拍摄地是不是就不一定了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;点击以下链接或者在 exping 中搜索周处除三害就能找到了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://expin.site/3uyUeX&quot;&gt;《周处除三害》事件地图&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;2026-01-16 更新：
我将以前导出的数据转换成 Obsidian 的 Map 视图了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/map-the-pig-the-snake-and-the-pigeon.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>放弃原则？天天掰头？来聊聊「龙年第一杯喝什么」</title><link>https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2024</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2024</guid><description>今年设计活动时记录了非常多的东西，迫不及待想和大家分享，今天就来聊聊设计开发的一些故事。</description><pubDate>Tue, 05 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;前情提要见&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/SEZwytChBHGUgBFI8lpjTg&quot;&gt;这么大一个奶茶红包你看到我放哪了吗结局篇&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章里的地址已经失效，新地址为 &lt;a href=&quot;https://jioho.cn/what-to-drink/2024/#/index&quot;&gt;龙年第一杯喝什么&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;今年设计活动时记录了非常多的东西，迫不及待想和大家分享，今天就来聊聊设计开发的一些故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和去年不一样的是文章少了很多技术内容，但依然是想到哪里就聊到哪里，篇幅有点长，希望你们读得愉快。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;AIGC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AI 是 2023 年互联网领域最热的话题，恰好我们新加入了一位设计师，恰好她也对 AIGC 饶有兴趣，于是她结合了我们的祝福语文案，使用 AI 设计了一套龙年的祝福语海报，最终成品可以看下面的图，团队内部都对其都非常满意，这套海报也弥补了去年的活动我一直想要设计一个吉祥物却没有完成的遗憾。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我自己喜欢这一套海报的最大原因，不仅是因为好看，而是画面和祝福语是贴合的，而非「食之无味」的 AI 绘图，这也可以用我最近看到的一段话来回答「所以我恰恰不担心AI 对人情感的剥夺，技术和艺术的紧密结合从来都是答案。AI 并不残酷，它只会为故事增加一双翅膀。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好的作品必然是建立在良好的审美的基础上的，AI 或者是其他工具只是反射审美的镜子，甚至说，越高效的工具，暴露出来的审美高低差异会越明显。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;谜题设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在今年的谜题设计中，我们的讨论中反复出现最多的一句话绝对是在 &lt;strong&gt;3Blue1Brown&lt;/strong&gt; 频道中《说难不难说简单不简单的大风车问题》出现过的一句话：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;没有一个人可以准确说出自己的出题难度&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-3b1b.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;核心设计要点&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;今年的谜题设计的核心可以概括为这下面几点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;都是以格子为主题的谜题&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每个谜题都要有常规的解法和非常规解法&lt;/strong&gt;（非常规解法在团队内称呼其为 Trick）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;提示要同时提示常规解法和 Trick&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;谜题设计要更大众化向&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;谜题的设计要像残局，即完成步数要少&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;以格子为主题的基础谜题&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;第 1 关&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;第 1 关以大家都很熟悉的井字棋作为谜题，很简单，通关率有 85%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trick 解读：本关的提示文案里的「它」，既是指上方的格子，也是指「它」这个字本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一关远比谜题设计更重要的是它的引导作用，它无形中传达的内容有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;初次呈现整体谜题视觉，区分可交互和不可交互的部分&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;传达明显的格子可以点击&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;传达加粗的文本也可以点击，也是 Trick 的视觉特征之一&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按钮上方的文字内容会提示过关的方式，同时也指示了本关上方不一样的格子是可以点击的&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击格子后，然后点击提交，是关卡的基本交互&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;第 2 关&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;谜题本身来自于绘图方块，详细的介绍可以见去年的文章:&lt;a href=&quot;http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxNzEwMzU5MQ==&amp;amp;mid=2650136575&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=d7e3297d86f2a440de18fcf0fdc6ca8e&amp;amp;chksm=83ebd077b49c596193626ca1222fabefdc7f78dce3e9faaf8518805fa8d291521a2819040e5a&amp;amp;scene=21#wechat_redirect&quot;&gt;聊聊「兔年第一杯喝什么」&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过关方式是红色的格子满足对应行列的数字要求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trick 解读：数字代表了什么？既然常规方式是要根据数字代表的含义来解读，那么反过来想，如果不存在数字，就不用关心数字代表什么了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以这关的 Trick 方式是点击数字，让数字消失，就算通关了。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;第 3 关&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;第 3 关的关灯也是一个经典游戏，9 宫格全都没点亮的关灯游戏最少需要 5 步，而上面提到我们需要一个残局向的游戏，所以我们选了一个关灯游戏的残局，这个残局只需要 2 步就可以完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管如此，我们预计这依然是会难倒不少人（比如团队里已经有人被难倒了），所以我们留了一个极其简单的过关方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trick 解读：关灯吧&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常规方式是要关掉格子里所有的灯，但 5s 后界面上会出现一根拉绳，拉了绳子后就会直接关灯，这是最容易发现的 Trick，因为我们不想让玩家们卡在这里，为什么后面会再提到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;点灯游戏更多的玩法和介绍可以看这个链接：&lt;a href=&quot;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/uMG8BYsH&quot;&gt;https://www.geogebra.org/m/JexnDJpt#material/uMG8BYsH&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第 4 个谜题&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;前三关的各种设计，从整体的设计上来看，只是 Onboarding，换个说法，这些都是为了吸引大家继续寻找隐藏起来的第四关所做的引导，让你认为到了这一步「我完成了 75%」是我们设计好的心理暗示。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以有一些朋友和玩家和我反馈第 4 关入口不容易找到，我终于可以说，这就是我们特意设计的，这也是我们上面提到「不想让大家卡在第 3 关」的理由。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于怎么发现第4个谜题？入口提示有几处：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;首页标题中小六的问号&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;首页底部的图形&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;收集卡片中的未收集时的图形&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle-tip.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;入口的提示代表了多次点击标题中的小六，至于为什么是这个答案，可以观察一下标题中小六的细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第 4 关谜题最核心的设计：一个6x6 的格子数字谜题，谜面会和奶茶投票格子情况关联变化，即谜面会随着不同的投票结果变化，但是最终答案会保持一致。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;旧排名系统的影响&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;最初的谜题设计是获取 Level 8, Level 7, Level 6 的奶茶的位置，把这 3 个位置对应的数字答案按顺序拼起来作为答案。不过很快发现因为旧排名系统的影响不得不改变设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们曾经写过等级计算规则是：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在去除最高与最低票数后，计算出平均票数，当前项是平均数的多少倍即为多少级，以此保证每一项都有一个确定排名，这个处理方式同时也产生了一个问题，每个等级的数目不固定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也就是说一共 8 个等级，最高票和最低票分别是 Level 8 和 Level 1。只要有票数差异也就肯定会有这 2 个等级，但中间的 2-7 级数目会十分地&lt;strong&gt;随机&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举个例子：按照上面的计算方式可能出现 1 个 Level 8，2 个 Level 4，33 个 Level 1，这个情况下无法确保 6 , 7 , 8 这 3 个等级可以一直出现，以至于最开始的谜题设计思路走不通了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如说 2 月 23 号的这个时间点，场上排名分布情况是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Level 8  * 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level 7  * 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level 4  * 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level 3 *  4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level 2 *  27&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level 1 * 1&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这时候依旧没有 Level 6 的出现，说明 7 和 4 的票数等级相差得太多了。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;最终设计方案&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;根据上面的情况，我们调整了这一个谜题的设计方案，以必然出现的 Level 8 展开设计，使用 Level 8 和其相关的另一个格子作为答案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提示图表达的意思则是：&lt;strong&gt;Level 8 本身所在的位置 + Level 8 所在的列的最下面的的一个位置&lt;/strong&gt;（箭头所指位置），拼起来就是最终答案。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle-4-tips.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我们对另外两个情况做了处理，保证本关答案的统一：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;如果 Level 8 出现在最后一行，提示图的箭头会变成向上，指向第一行。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果有多个 Level 8，那么每个 Level 8 当列的最下（上）一个的格子也会变成一样的数字&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最后一点是，在第 4 关我们没有设计 Trick 的过关方式，这是我在今年还有保留「原则」的部分，但是也留了其他方法可以解出来，这点在最后会聊一聊。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第 5 个谜题&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;按照我们的一贯做事方式，当我们明面上表示有 4 关的时候，那必然还有存在这第 5 个谜题。在前 4 关过关后会拿到几张数字卡片，界面上的卡片排列顺序并不是最终的答案顺序，你还需要重新排列顺序后才能拿到最终的密码。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster-card2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;当我在考虑怎么提示玩家们要注意到「重新排列」这一点时，我的脑海想起了童年时的看过的《龙珠》漫画的书脊设计，于是迅速地把原来的横版卡片修改成了竖版，这就是最后留给大家的谜题。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-db.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;文案&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;祝福语&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;今年出于多了一位策划，我们更新了大部分祝福语，保留自去年的几条祝福语在上面的的 AIGC 部分展示过了一遍，就不重复写了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster1-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;任你行：马路戏院商店天空海阔 任你行&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自陈奕迅的《任我行》，今年意料之中没有抢到陈奕迅的演唱会门票。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;创造美好：Make Something Wonderful&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;英文原句来自乔布斯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;敬自己：敬我们自己！敬触网而起的网球！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前半句灵感来自于上海彩虹室内合唱团《醉鬼的敬酒曲》，后半句来自于 JOJO 系列第七部《 飙马野郎》，我尽量不剧透地描述「触网而起的网球」：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这句话出自漫画后半段主角两人因为一些原因失去了几乎所有东西，两人在大雪中喝起唯一剩下的一瓶酒时，说出了这句话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它其中一点想表达的是因触网而起的网球，会落到哪一侧，是谁也无法知晓的，颇有一种敬未知的前路的意味，再在放到漫画里的情境，极具浪漫主义色彩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;健康靓丽：腰不酸了 腿不疼了 一口气上五楼 不费劲儿&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自新盖中钙广告词。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;相爱吧：相爱吧 终有一散的人们&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自声音碎片乐队的歌曲《优美的低于生活》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;多生发：逐渐生发又得 立即生发又得 得咗&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;灵感来自于美源发彩的经典广告词「逐渐变黑又得，立即变黑又得，得左」。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster1-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;摸大鱼：指指点点提意见 安安静静摸大鱼 是对的&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年写出自前同事，今年可以写出自我们新加入的设计师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;拥抱自己：从此我不再希求幸福 我自己便是幸福&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自惠特曼《大路之歌》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;平平淡淡：日出又日落深处再深处 一张小方桌有一荤一素&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自毛不易《一荤一素》，很期待他的下一张专辑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;有惊无险：有惊无险 失而复得 虚惊一场 这应该是人生最美妙最快乐的事情&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自李健演唱会 Talking，对这句话我只能说，确实。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;卷个锤子：当一个卷王当道时代的不卷王者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;灵感来自锤子科技的坚果 Pro 手机的广告文案「圆滑当道的锐丽异类」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;自然醒：一觉睡到自然醒过来 不管这个胡闹时代到底有多坏&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自林宥嘉的《自然醒》。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster1-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;勿拖延：小孩不能有拖延症 否则会变拖孩&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自小红书，再深一步出处没有考究。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;必发大财：吃我祥龙十八掌 命里必定发大财&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也出自小红书，再深一步出处也没有考究。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;纯真未变：友共情从难扭转 心内那热暖 仍是纯真未变&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自古巨基《友共情》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;有勇气：被人想念的时候不要心慌，想念别人的时候不要害怕&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自安溥演出 Talking 部分，这是我最想看的几位歌手的现场之一，希望今年有机会买到票。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问题不大：只要还活着 就不会有坏结局 我们仍然在故事的中途&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来自日剧《火花》，剧中的最后一句台词，拖拉至今年才看完了最后几集，我看过的最好的日剧不为过，但节奏之慢和题材的缘故我觉得不是每个人都能看得下去，但它依然值得我在这里特意推荐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顺带一提，海报上的英文文案也很特别，都是设计师自己发挥的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;贴纸&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;今年的贴纸都是上线前一天设计的，上线的压力让我的设计力胡乱膨胀，整出了一些怪异的贴纸，果然越靠近 Deadline 生产力越强，是对的。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-sticker.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;以下顺序为从左往右从上往下。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我全都要：投了 5 个品牌以上就能获得。这是唯一一张保留了去年设计基础的贴纸，在此之上增加了褶皱和划线的效果，营造出一种从去年贴到现在的感觉，希望大家去年的不能全都要的话，今年继续全都要。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;蝙蝠侠：0-5 点投票就能获得，梗来自于《蝙蝠侠》，设计上使用了一张经典 meme 图。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Always：投了单个品牌 5 次以上就能获得，名称来自于《哈利波特》电影，但是原意有点痛，后来我改成了使用不同颜色的爱心 emoji 来设计。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;小菜鸡：累计点击了格子 21 次就会获得，设计致敬了侏罗纪公园的电影 logo。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;醒醒：在游戏内玩了 5 分钟就能获得。设计上使用了像素风格，形象来自于《超级马力欧 惊奇》的闲聊花花，这是我去年玩过最具创意和最让人快乐的游戏，如果你有 Switch，尤其是设计师，绝不应该错过这个游戏。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;有电东西：1 次回答出最终答案就能获得。本来叫「有点东西」，后来因为我先定好了这个设计就改成了现在这个名字。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;科学怪人：5 次及以内回答正确就能获得。5 次是我们预计的次数，但看了数据发现没竟然有多少玩家获得这张贴纸，设计上使用了弗兰坎斯坦的经典形象。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;你再想想：5 次回答错误就能获得。这是设计得最艰难的一张贴纸，我想模仿早期显示器的显像管效果及蓝屏界面。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;过度思考：10 次回答错误就能获得。来自去年的想法，一个发愁的大卫，一半设计来自于助手 DALL·E 2。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;最终答案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;至于最终答案是什么，以及最终答案有什么含义，去年也有一些朋友来问过我，我现在直接来揭晓一下今年我们决定最终答案的方式：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-puzzle-answer.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;有兴趣的朋友看到这里可以重新再去试试解答，再发一次地址：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;TBD&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;无账号系统&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们的投票温馨提示里提到一点：&lt;strong&gt;你不需要登录，也不需要关注公众号就可以进行投票，当然关注的话我会很高兴。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而今年的设计中，我们为玩家们增加了一张收集卡片，用以回顾收集到的谜底卡片、贴纸和通关总比例，这是一个需要持续记录数据的过程，上面提到的无账号系统因此带给了我们一些困扰。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2024-poster-card.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;实现方式&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;无账号实现方式是通过 localStorage + IP 地址的方式来标识用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;token 作为唯一的标识，每次请求都会从 localStorage  获取 token 带在接口上一起请求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果新用户或同一用户使用不同浏览器访问（token 不存在的情况），就会切换到使用 IP 地址来标记用户，发生请求的时候会判断数据库是否存在这个IP的记录，然后 &lt;strong&gt;返回对应的 token&lt;/strong&gt; 或 &lt;strong&gt;生成新的 token 和记录 token 和 IP。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;同时每次切换 IP（切换 WIFI 和流量）&lt;/strong&gt; 也会动态的记录到，所以 token 和 IP 的对应方式是一对多的。考虑到可能会有 &lt;code&gt;X-Forwarded-For&lt;/code&gt; 来伪造IP的情况，这种已经在 nginx 层面做了防护，所以无账号系统&lt;strong&gt;理论上&lt;/strong&gt;是满足了既不用繁琐的登录，也能实现用记录用户信息的需求。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;不用登录可靠吗？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我们回答很直接：&lt;strong&gt;并不可靠&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;神奇的进度同步&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;就在上线的当晚，我的 A 手机清理过了缓存（包括本地存储），接着使用 B 手机在线上验证了一遍流程，通关了全部关卡，获得了部分贴纸。这时候我重新用 A 手机打开，神奇的是 B 手机的进度&lt;strong&gt;同步&lt;/strong&gt;到了 A 手机，这本来是今年没有实现的想法之一，这次属实是阴差阳错的 Bug 变成了特性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个问题的原因是我连的是同一个 WIFI（准确来说是同一个带宽账号分出来的网络），在服务器拿到的 IP 地址都是这带宽账号的 IP 地址，根据上面实现的方式，就出现了这样的情况。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;游戏进度数据丢失&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;另一个出现的问题是当本地 token 失效了或 token 获取不及时并且切换了网络，就会丢失掉之前的游戏进度，这个可能会在多次在不同网络下打开会出现，而玩家们基本是相近时间段少次访问网页，所以基本没有收到任何关于这个问题的反馈，仅在团队内部发现了这个问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管出现了上面的问题，但是受益于我们活动的特殊性：&lt;strong&gt;少次访问及玩家体量较小&lt;/strong&gt;，所以这个无账号的实现方式依然是相对可靠以及对玩家不造成厌恶（不需要登录）的一种形式。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;一些有趣的小插曲&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;大众化向的设计&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;去年的谜题设计基本完全由我来操刀设计，主要还是偏向于纯解谜，可以说很具有个人化色彩，同时我收到的反馈也很极端，解不出来的朋友，只能对着唯一一个看不懂的谜题望而却步，解出来的少数朋友却又反馈非常满足。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在今年团队临时加入了两位新的成员，我也戏说我可以「放弃原则」，活动想做什么内容都可以，于是在去年的想法清单上又多了很多新的想法，当然也避免不了四人常在群里掰头。不断地推翻已有的设计，也让我反复去思考怎么做一个大家都能玩得愉快的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在再回顾起来，无论是 Trick 的提议，还是各种流程的优化，都让活动减少了一些「我」的味道，往更大众化设计走去，这是我非常感谢其他成员的一件事，而结果也表明了，这是我们做对了的一件事情。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;团队合作里大家印象最深刻的一件事&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bluepikachu：上线前一天，凌晨 2 点在群里又发了一些新想法，结果全部人都还在线回复&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jioho：「任你行」祝福语写成了「任你狂」，现在想想都好羞耻😂&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;King：临上线还在加需求改 Bug 删库&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nicole：明明在群里参与讨论，但通关效率和贴纸收集能力犹如局外人，然后就是红包封面奖励一直无法通过二维码裂变发出，托各位大佬拉了各种关系网测试，最后还是成功钻漏洞发出去 2000个👏（剩下的一万九千个不见天日）&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Trick 之外的更多解答方式&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;除了我们上面提到的谜题的常规解答和 Trick 的方式，其实还有一些别的解答方式，这也是我们预料之中及允许的解答方式：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;通过文字提示理解了第 4 关的首个数字后，通过枚举法来试出最后一位数；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;获得前三关的卡片后并明白需要排序后，通过枚举法试出来最后一个数字；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用桌面浏览器，通过修改域名的方式进入第 4 关；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些从设计或者开发上都很容易处理，但我们认为让玩家们觉得自己「独辟蹊径」也是很不错的一件事情，就没有对这些情况多加限制。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;最后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在今年，我们几乎已经把活动做成了一个微型游戏，这相比于去年设计单个谜题来说又是一种新的设计体验，尽管今年的项目开展得狼狈紧凑绞尽脑汁，但结果无论是团队成员和玩家们都是很满意的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而我松了一口气的是明年终于不用想做什么了，但也伴随着一点担忧，那明年放假的前几天上班摸鱼做什么呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，谢谢大家来参与投票，谢谢玩我们的游戏，我们迟早会再见。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>我在闲鱼翻车了</title><link>https://bluepika.life/blog/my-xianyu-issues-and-fix</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/my-xianyu-issues-and-fix</guid><description>作为一个在闲鱼上买卖物品马上就要到 200 件的老垃圾佬第一次翻车，分享一点小教训。</description><pubDate>Wed, 28 Feb 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作为一个在闲鱼上买卖物品马上就要到 200 件的老垃圾佬第一次翻车，分享一点小教训。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前几天在咸鱼上一个买了一张卡带，中午询问了一下什么时候发货就没再看信息了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下班时再看消息发现买家回复了「今天可以发货」「没有盒子」「我卖的时候写了没盒子」，并在没有等到我最终确认就直接发货了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我马上回头去看商品详情，发现让我疏忽大意的两点是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;转卖标签：看到转卖自淘宝店，描述也是默认带回淘宝商品的描述，卖家也没有另外修改或补充什么内容，基于我转卖的习惯，我默认为和淘宝最初买回来的一致了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;商品属性：最右侧有一项「无原包装盒」，刚好需要横滑才能看完整，但我很少关注这些属性。我后来尝试了一下，转卖卡带有 7 个属性可选，包装盒情况是最后一个，刚好这个商品选了其中 5 个使「无包装盒」出现了在这个微妙的位置。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我协商退货，但在又一天的沟通中买家试图通过以下方式说服我买下他的商品：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以再便宜 30 块&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;退回去他也没有时间去拿快递&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;让我先收下再退回去&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;退货填写的内容不当&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在我坚持下还是成功地关闭交易了。在最后，买家补了一句「驿站应该没有把快递发出去」，啧啧。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Little Things in 2023</title><link>https://bluepika.life/blog/little-things-in-2023</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/little-things-in-2023</guid><description>在 2023 年上手的一些小玩意。</description><pubDate>Tue, 16 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;與希林攜手同行：树木希林和是枝裕和的访谈录，我承认我是先被这侧面的设计吸引的。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-1.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;TUNIC手册：游戏《TUNIC》里的指导手册是一个天才般的设计，这是实体版额外附赠的实体手册。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-2.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;佛山站：这是佛山火车站的一张胶片，现在这个地方已经在拆改了，拍反转片是一件有乐趣的事情，如果它没那么贵的话就更好了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-3.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;乐高蝙蝠侠：在香港闲逛时买到的，谁能拒绝一个粉色的蝙蝠侠呢？&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-4.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;喵喵手串：在泉州开元寺买到的手串，喜欢上面的喵喵，我一般和智能手表在同一只手上佩戴，颇有一种反差的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-5.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;金属玫瑰书签：公司发的书签，因为好看所以尚且存活还没丢失。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-6.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;昆虫白专辑：朋友送的带签名的昆虫白专辑，再来重温一下他的经典发言：后摇就是现场不摇，回家后床板摇烂。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-7.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;猫王小音箱：这个其实是几年前别人送的礼物，直到在去年我才拆开，因为当时我需要一个外放的设备，然后发现它竟然支持用老安卓接口输入 3.5mm 音频，这让我大为震惊，它让我在通关《王国之泪》时拥有了完美的体验。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/little-things-2023-8.JPG&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>推荐《红猪》</title><link>https://bluepika.life/blog/recommendation-for-porco-rosso</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/recommendation-for-porco-rosso</guid><description>在 2023 年的最后一天，花了一小会时间，为一篇其他人翻译的访谈写了一个独立网页，并重新排了一下版，欢迎大家访问阅读。</description><pubDate>Sun, 31 Dec 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在 2023 年的最后一天，花了一小会时间，为一篇其他人翻译的访谈写了一个独立网页，并重新排了一下版，欢迎大家访问阅读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以及再次推荐《红猪》这部电影给大家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://porco-rosso.netlify.app&quot;&gt;https://porco-rosso.netlify.app&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>F20H 系列：《铃兰之剑》不吐不快</title><link>https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-sword-of-convallaria</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-sword-of-convallaria</guid><description>作为 SRPG 爱好者以及看了很多评测充满了期待，在铃兰之剑公测后我第一时间上手了这个游戏。</description><pubDate>Thu, 14 Dec 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我看过一些早期评测，作为 SRPG 和像素艺术的爱好者，我对这个游戏期待已久。在公测后我第一时间上手了这个游戏，在完成了游戏设计的新手入门期后，我的期待彻底破灭，写下了这篇恨铁不成钢的感想。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它和我早一两年看评测里的内核已经完全不一样，公测的噱头是「双模式」，说白了就是一半变成了手游，一打开没多久你就会发现里面充斥着手游的标准设计：首充、自选、碎片、卡成长、恨不得堆满屏幕的的养成项还有满满当当的卡池。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手游部分的突兀在于它生硬的拼接痕迹过于明显，剧情无法衔接，交互设计不合理，甚至各种机制的教学也缺失，因为很多东西都藏在了原本的单机模式里。我感到矛盾却又完全能理解这种商业化的做法，我再一次感受到在国内做「游戏」的畸形现状。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;既然是手游，那我就以手游的角度去看待它，还在新手期就能明显感觉到数值设计的离谱，比如背面伤害的数值高得不合理，关卡升级经验少得可怜，到了新章开头两个小孩竟然伤害比我培养的最稀有干员还强，突然之间就关卡难度陡升，这些早期数值碾压设置得莫名其妙。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 行动也算是手游特色了，一旦用起来也会马上感觉 AI 行动逻辑是赶工的成果，随便就能列出一大堆槽点：比如不能设置行动模式，在只需要逃跑的关卡却跑到前线攻击，使用治疗角色冲到前线攻击，不必要地使用各种伤害友军的技能等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除开手游化的这个部分，游戏是包含了单机内容的。然而，内外门（手游和单机部分在游戏里的称呼）角色和任务是不通用的，培养的机制也是分开的。而单机模式最大的微词在于使用 Rougelite 的形式。RPG 的一个核心要点在于积累和培养，Rougelite 的形式将其乐趣完全破坏，在我花费了大量时间培养后，结果又要重来一次，这种挫败感是至少对我来说是巨大的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么再再再抛开 Rougelite 这一点不说，来聊它的游戏设计。我看到了从各种 SRPG 游戏里熟悉的机制，比如长枪和友军伤害，但是结果又没抄到点上，长枪普通攻击竟然不能贯穿，友军伤害存在但是不能主动触发。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果想设计手游版本简单向的战略游戏，但是它又加入了《皇家骑士团》中曲射和同伴阻挡这种复杂的机制。如果这是想体现游戏设计，但是在玩了一周的时间后，我发现地图也没什么设计可言，基本是靠数值就能打过去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再举一个很矛盾的例子，背面伤害这个数值那么离谱，这个机制那么重要，但是这个游戏却无法主动调整朝向。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;游戏机制繁多的同时，这个游戏的教学又非常缺失，比如它在手游部分竟然没有高低差和背面伤害教学。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;也许制作人是有《皇家骑士团》或者《最终幻想 战略版》情怀的，但是执行的人始终没有深爱到这种地步，最终结果就变成了这样。写到最后这个游戏留下给我的只有两个字：&lt;strong&gt;割裂&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看到一些评价说按照买断单机制来做但是最后因为商业决策生拼了一个手游模式进去，这个猜测还挺合理的。公测后我看到一个评测说「如果只是为了立绘，你都应该玩一下这个游戏」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;但游戏不好玩，为什么我还要玩它？&lt;/strong&gt; 我只会说后会无期。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;翻出一篇 2023 年 12 月的草稿，具有一定时效性，也不知道上面的问题改善了多少，文章完善于 2025 年春节，就不推到最新了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>边想边聊 Vol.2</title><link>https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-2</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-2</guid><description>纯主观，不是正经的影评或分析，想到哪聊到哪，内容难免会涉及作品的剧透。</description><pubDate>Sat, 09 Dec 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;纯主观，不是正经的影评或分析，想到哪聊到哪，内容难免会涉及作品的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;热烈&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;去看《热烈》我纯粹是奔着街舞这个主题去的，甚至没有看过任何一个预告片就去了。故事方面已经不新鲜了，套路式的故事，很多可有可无的角色，比如后半段偷偷删掉可能都不会有人想起来的女主角。黄渤不能说演得不好，但是为什么没看之前我已经想象到会出现他说「我他妈是…」那种歇斯底里的场景，是黄渤出演必须的环节吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;街舞部分更让人失望。作为一部街舞主题的电影，队伍里的队员完全没有个人的展示，只让一个小女孩简单介绍队员名字就带过了。你要知道，那些队员不是演员，而是真的实打实的各种街舞冠军啊…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比赛时镜头乱切这种就不提了，可能也没多少人关心，而且在一定程度上我也能理解，这是在电影里而不是在真的比赛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最让我失望的是，电影中把街舞的一个重要核心——节奏——彻底弱化，试图把比赛成绩归结到动作难度上面去，比如一直在强调头转、肘抛和那个最终大招上面去，这在向观众表达出一个幼稚的观点：我讲齐舞讲节奏讲连贯讲卡点怕你看不懂，所以我强调动作的难度。这一点恰恰和街舞背道而驰的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影想讲一个努力的普通人战胜了有钱人的故事，然而只要稍微了解 Breaking 的都会知道，能练出这么高难度的动作，作为反派的凯文也必然投入了非常多的时间和努力，而想用来强调努力的主角，却在短短时间内练成了这么多同样高难度的动作，这反倒是在表现了「天赋异禀」，这非常讽刺，想讲「努力」得到了胜利的故事，从街舞角度看来却是「天赋」战胜了「努力」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「热烈」在哪？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以这电影最终给我一个感觉，它并不想真的给你讲街舞，它甚至不惜违背了街舞的常理，它只是套了一个「街舞」的壳子，它是一部中规中矩的商业片，我只能打 3.5 星，其中的半颗星加街舞。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这部电影也成了我今年看的王一博的第二部电影，看完后的第一个感觉是：他为什么在不同电影里都能稳定发挥地大部分时间保持同一个表情呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之前梁朝伟获得终身成就奖时，李安的颁奖词里有一段说得太对了（顺带一说，整段颁奖词也写得非常真挚动人)：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There is something in his eyes that’s electrifying, not just his physical eyes or skill but the soul that shines through them.
He can say more in one look than many actors can with a full monologue. That’s a soul that can entice you to dream and imagine through him.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他的眼神会震撼人心，我说的不是他的眼睛或者演技，从中看到的灵魂更是如此。他一个眼神的戏，比许多演员一整段台词更有力，那是一个能够引领你透过他去梦想和想象的灵魂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说得太对了，举个例子，梁朝伟拯救了《无名》这部电影。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;奥本海默&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;剪辑和故事依然保持诺兰的一贯水准，几条故事线交叉讲述，出场的人物稍有点多，稍有一不留神就很容易不知道讲到哪里。让我印象最深刻的无疑是几次「爆炸」，无论是真的爆炸还是象征意义上的「爆炸」，在 IMAX 厅里观看声光效果非常震撼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我非常讨厌的一件事情是《看奥本海默前需要了解这 20 件事》这类视频的盛行，像极了听见一个油腻的中年男人在耳边絮絮叨叨。如果不是相隔久远的系列电影，真的，没必要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过是看个电影没必要看得这么累。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;蜡笔小新：决一胜负！逆袭的机器人爸爸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这部电影我只是从 B 站首页偶然看到而点进去看的。我没有看过多少部蜡笔小新的大电影，所以这部电影是不是如很多人评价中所说的「最感人剧场版之一」我无法下定论，但它把我眼眶干湿润是真的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;故事很简单，小新爸爸去完按摩后变成了机器人爸爸，后来发现并不是「变成了」，而是他的意识被克隆后放进了一个机器人里。是不是很熟悉的主题，又是一个关于 AI 意识的探讨，带出讨论的同时又一直保持着蜡笔小新轻松愉悦的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小新特别纯真的是尽管知道真相救出爸爸后，他也从没区分对待过两个爸爸，甚至和机器人爸爸的独家回忆是逆转的契机。结局是必然要和机器人爸爸迎来分别时刻，很催泪，这里就不剧透了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多动画剧场版里登场的新人物，为了不影响原有作品的开展，在最后大部分必然会落得死亡、消失、隐退等结局，实在太可惜了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;惊奇队长2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我很惊讶这部电影会被打到猫眼 6.8 分，注意，是猫眼不是豆瓣。就以往所见，就算是听说很烂的国产电影，在售票平台上也不至于被评到这个分数，所以我去看了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影保持了漫威这几年电影的电影一贯只看彩蛋就行的水平，但我还是会认为，这个 6.8 是对其不公平的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比起什么《看奥本海默前需要了解这20件事》，我觉得更需要一个视频提前讲讲这个克里人和斯库鲁人是怎么回事，哈拉星又是什么回事。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;红猪&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在上个月院线重映的时候我才第一次看这部电影，记忆中也是第一次在大荧幕上看宫崎骏的电影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从电影第一幕小学生们被空贼绑架，空贼还要叮嘱人质们注意安全不要乱跑，就已经让人会心一笑，连坏蛋都充满了可爱的感觉。除了轻松以外，这部电影毫无疑问是极其浪漫的，在影片里的一些忧伤的内容比如战争中战友的离去，同样以一种浪漫的表达弱化了。你能在这部电影里看到友情、爱情、自由和希望，我很难去具象化地去形容这种气息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;宫本茂和宫崎骏曾有过一次对谈，谈到过“空气感”，这可能就是这种气息的根源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有兴趣的可以看这个翻译稿：&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/read/cv24202714/?spm_id_from=333.999.0.0&quot;&gt;https://www.bilibili.com/read/cv24202714/?spm_id_from=333.999.0.0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外久石让的音乐也让人印象很深刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;非常喜欢这部电影，我不会忘记亚德里亚海的蓝天。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;石纪元第三季 Part2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;尽管上一篇已经讲过，尽管 Part2 还没有播完，但看完 19 集后我必须再推荐一遍。宝岛篇的最终对决，实打实地让人看得捏了一把汗，两边阵营几个来回的智谋对决，现在的动画已经很少见了。作为篇章 BOSS 的荆棘也非常符合人设，靠着对岛上环境的熟悉和多活几十年的经验，老奸巨猾一次次地把主角逼入绝境当中，人物打造得太丰满了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;反倒是我常常会奇怪，一些游戏和电影作品里已经活了非常长时间、或者已经经历过无数沧桑的角色，行为和做事方式却被写得像第一次出家门一样，真的太诡异了，我说的其中一位就是《惊奇队长2》里的那位惊奇队长。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;涉过愤怒的海&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;黄渤和周迅的演技没什么问题，甚至黄渤在《海》里没有展现我之前提到过的那种歇斯底里，在电影理的表现真不错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我在观影过程中的不断产生出一些疑问，包括但不仅限于这些：
怎么看着看着突然变成了科幻片？ ​​​
为什么刮台风甚至都刮龙卷风了还去赶航班？
为什么几辆车无端端就撞在了一起？
我以为应该快要结束了，结果还有快一个小时？
为什么嫌疑人在被黄渤追杀中还被其看到过 cos 服装，还要抽空去漫展，坚持 cos 同一个角色？（二次元的风评又要被害了）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这都是些我难以接受的硬伤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而看了一些评价说到原著没有 cos 相关的内容，更让我认为其对亚文化群体充满偏见，而把年轻人生活想象为只有二次元泡吧喝酒，更是一种狭隘的视角。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许我会抽时间看一下原著。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;河边的错误&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同样是改编作品不得不谈论一下这部 10 月上映的《河边的错误》，看完电影后我第一时间也看完了原著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影氛围到位，整体按照原著的情节发展，最后一幕充满了迷幻，这部分是对原著改动最大的部分，也留了很多想象和讨论的空间，更重要的是规避了国产电影中”违法了必须得到惩罚”的定律。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我个人依然更喜欢书中的结局。法律对凶手疯子无可奈何，主角动用私刑处决了他，自己却难逃法律的惩罚。局长为了让他脱刑想让医生为其开出精神失常的证明，主角一开始不肯配合，但在长时间的软磨硬泡下，最终还是屈服了，在医生面前假装成了疯子，极具讽刺意味。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但你看，这样的结局肯定是上不了国产院线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一点，现在的电影好像很喜欢为产生悲剧的人再加上一些少数群体的设定，似乎就能显得这些悲剧更加悲剧一样，比如书中是没有女装癖好这种设定的，再比如说，上面提到对 coser 的异化。这些是不是也是一种公式化的套路和偏见？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;题外话，我一开始没认出来电影主演是朱一龙。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;写到这里才发现最近没有在看什么书，《我与地坛》《白鲸》都看了一些又还没看完，看得最起劲的反而是《iOS 15程式设计》，真的惭愧。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>由设计师开发的新网站，背后的思考故事</title><link>https://bluepika.life/blog/story-of-exping-new-website</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/story-of-exping-new-website</guid><description>exping 在今年一度登上了 App Store 图形和设计分类的第二名。当我们意识到一些新用户想要了解「exping 是什么？」，却只能访问我们已经远远「落后」的官网时。我们认为是时候要把官网的更新安排到计划中了。</description><pubDate>Thu, 23 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上个月初，我们发布了全新的 &lt;a href=&quot;https://exping.world&quot;&gt;exping 官网&lt;/a&gt;。经过一年的稳定迭代后，exping 增加了很多新特性，也受到了很多用户的喜爱，甚至一度登上了 App Store 图形和设计分类的第二名，当我们意识到一些新用户想要了解「exping 是什么？」，却只能访问我们已经远远「落后」的官网时，我们认为是时候要把官网的更新安排到计划中了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/IMG_7766_f1f9053ae9.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在这次官网的改版中，我们对网站的信息架构进行了全面的梳理和优化，让你能更加直观快速地找到需要的信息，大大提升了访问效率，同时也将我们在这一年中对视觉和品牌形象方向的调整融入到新的官网设计中。最终官网不但拥有了一个全新的设计，还增加了&lt;a href=&quot;https://exping.world/blog&quot;&gt;博客&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://exping.world/changelog&quot;&gt;更新动态&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://exping.world/support&quot;&gt;帮助中心&lt;/a&gt;等很多新内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;设计和开发这个产品对我而言也是一段很特别的旅程，是的，我称之为「产品」，对于它有很多内容我可以展示，但在这篇文章里我想重点地聊聊全新首页的一些动画和交互，这也能看到我们如何把 exping 的理念融合到产品、设计和开发的过程中。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;浏览，而非操作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在视觉设计的过程中，我们非常兴奋地设计了很多可交互的元素在网页上，然而随着开发的进行和浏览其他产品网站的增多，我发现这可能不是一个合适的选择。浏览网站的主要行为是获取信息，而非主动操作，如果内容大都需要主动交互才能触发，网页很多内容将会处于一种「待触发」的状态而让整体处于一种「未完成」的样子，这真是糟糕透了。主动触发的交互适合作为餐后「甜点」，而不应该是「主菜」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管已经进入开发了，我还是决定对首页的交互重新设计。当然也随着一边开发一边融入更多新的设计想法，我们的工作台变得凌乱不堪，我的另一位搭档曾称之为「爱因斯坦的桌面」。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_desktop_9186f4b36c.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;而由一位设计师来驱动开发这件事，后面也给我们带来了一些麻烦，不过现在我们还是先把重点放回首页的动画中去。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;基于滚动的动画&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;基于我的想法，第一步调整是把很多需要主动触发的交互调整为随着滚动而触发的动画。聊到基于滚动的动画，有一些不错框架可以供我们选择，比如 GSAP ScollTrigger，Framer Motion 和 CSS 原生支持的新属性。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Chrome 在半年前公开了一些新的网页动画特性，其中一点提到了基于滚动的动画，Google 的一位工程师创建了 &lt;a href=&quot;https://scroll-driven-animations.style/&quot;&gt;Scroll-driven Animations&lt;/a&gt; 这个网站来讲解这个新特性，并提供一个插件 &lt;a href=&quot;https://scroll-driven-animations.style/#debugger&quot;&gt;Scroll-Driven Animations Debugger&lt;/a&gt; 来协助开发。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我最终选择了在另一个项目中我曾使用过的 GSAP。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;GSAP 是一个强大的 JavaScript 动画库，可以构建在各种浏览器运行的高性能动画，能以任何 JavaScript 能触及的对象如 CSS, SVG, canvas, React, Vue, WebGL,  颜色, 字符串等来创建动画。前段时间 &lt;a href=&quot;https://gsap.com/&quot;&gt;GSAP 官网&lt;/a&gt;更新了全新的视觉，推荐大家了解。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;事实上更重要的原因是 GSAP 中的 Timeline 写法很适合设计师，GSAP 的写作语法和页面的语法稍微有点不一样，初看时有一种又要学习一门新语言的感觉，但 Timeline 的语法一旦上手后，却像我熟悉的在 AE 中使用时间轴设计思路一样，我的脑海里浮现出了一句话：Design with code.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_1_592a1a2e4c.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;更自然的动画🌟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;除了上面提到的把很多交互调整为基于滚动的动画外，每一部分的标题、描述和行动按钮其实也有更基础的自然出场动画。这是我们计划之外花了更多时间的部分，也是我在这个网站里最喜欢的效果之一。这也让我亲自体会到从「它看起来这样」到「它实际这样」中间隔着多少的细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OK，让我们开始吧。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;自然而然地出现&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;当谈论到自然的时候，第一件事则是自然而言地看见，我希望达到的效果是「当你应该看到它的时候，它就自然地出现在你的视线中」，这句话说出来很简单，但实现则是另一回事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先要定义的是什么叫做「当你应该看到它的时候」，在我不断地去浏览不同页面的时候，我发现这件事情可以基本等同于我什么时候看完当前部分准备去看下一个部分。再换个说法是，当下一个部分从页面底部出现并滚动到到什么位置时，会到达我的视线范围。理解了这件事情后剩下的就是通过调试不同的位置数值来达到自然的感受。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_2_db3d1b84cf.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;下一件事需要定义你看到的「它」，指这一个部分还是标题单一个元素，这两者之间有一个内边距的差别的，尽管很微小，但也是我需要考虑的要素，这个问题没有正确与否之分，我最终选择了以元素自身作为 Trigger。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_3_d78a48710f.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;一个和多个&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在上一个部分，我们设计好了单个元素（标题）的出场动画，但是一个部分里往往有几个标准的元素：标题、描述、行动按钮和内容，那它们的动画也要遵循以自身为 Trigger，当用户应该看到他们时才出现的规则吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样的做法是不合适的，如果用户在标题出场后停止滚动，结果就会变成标题已经出现，而其他元素因为还没到达我们定义的「自然点」，标题以下的区域空白一片的情况，尽管这是个很少的出现的情况。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的处理方式是将这几个元素视为一个整体，统一以标题为 Trigger ，以此来激活一个连续出现的时间线动画，以此来处理多个元素出现的动画。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_4_b81ec0382a.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;上面的元素排列都有一个共同的特征，他们是垂直分布的，所以它们会从上到下依次播放动画，那么左右分布的元素呢？是不是也要给他们依次出现的动画，在这里我的答案是 no，他们的动画顺序会像下面示意的一样。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_5_315a8d6193.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;一遍或多遍&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;让我们继续完善这个动画：这个动画只需要播放一次吗？当这个部分分别从上方和下方离开视线，再次重新进入视线后，它的动画需要再次播放一遍吗？这同样是一个没有标准答案的问题，我的处理方式是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;往上离开视线并重新进入视线：不重复播放动画&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;往下离开视线并重新进入视线：逆向运行动画并在出现时再次播放动画&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_6_93e9ad0a3a.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在实现上这件事情反而非常好解决，因为 GSAP 提供了几个简单的配置来处理这件事情，这也是我选用 GSAP 的理由之一。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;设计师都讨厌线性动画&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这当然是一句玩笑，但是我们需要处理的最后一件事和这一点有关。为了让动画的过渡更缓和，设计师在设计动画时都喜欢使用 Ease 而非 Linear 曲线。然而，在这里就遇到了行不通的情况，我们基本可以认为用户在页面滚动时是匀速滚动的，为了让基于滚动的动画和用户的滚动速度关联起来，所有滚动驱动的动画都需要使用对应的 Linear 曲线，不然会产生微妙的违和感。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_7_f10b32a68f.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;举个例子：当你在滚动前 50px 时，一个元素从 100% 缩放到了 110%，但是继续滚动 50px 时元素却从 110%  缩放到了 150%，这会让你产生一种错觉：怎么滚动同样的距离，动画怎么突然变得那么快，是不是我错过了什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这就是为什么我要用设计师最讨厌的 Linear 曲线的原因。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;结束了吗？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;当你以为已经处理完这个基础动画的问题了，这时候其实还有更多的细节问题在等着你，不要忘记了，我们这是在做一个几乎哪里都能访问网站，面对的视口尺寸千奇百怪。我们前面一直在讨论的情况仅仅是针对常规宽屏屏幕的情况。如果我们面对的是一个高度大于宽度的窗口，本应该位于第二屏或第三屏的内容从一开始就出现在视线内了要怎么处理呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一件事情是，当高度变得很高时，之前我们所定下来的「自然点」，在这个比例下还会是自然的位置吗？&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_8_6dc03c5657.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这两个提问，以及上面我提出的一系列思考，都是一些没有标准答案的问题，但我还要花这么大篇幅来讲述，更多地是想说明在「视觉语言」对应到实现的「代码语言」时，中间是有多少的细节是我们在前往完美的道路上需要考虑的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;游乐场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在开发的过程中，我们记录了很多想法，甚至可以说这个首页是我们的一个游乐场，只要在我们的能力之内，我们可以放心地随意建设和探索，所以我曾开玩笑说过「这是一个正经工程师无法开发出来的网站」。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;亮点介绍部分&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在第三屏的亮点介绍部分，我们在背景放置了一个在不断变化的椭圆。这个动画的实现也很有意思，它本质上是一个矩形，而在 CSS 里，我们都知道 &lt;code&gt;border-radius&lt;/code&gt; 属性可以单独设置多个不同的值的，而更进一步的是，这个参数可以细致到单个圆角中的两条边的弧度。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;更具体的介绍可见这篇文章：&lt;a href=&quot;https://medium.com/9elements/css-border-radius-can-do-that-d46df1d013ae&quot;&gt;CSS Border-Radius Can Do That?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;给半径增加这个更细致的调节后，再增加几个关键帧，基础动画就完成了。但是等等，现在它看起来像是四个角的半径独立在运动，完全没有流动的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_ball_1_f5776138b9.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;解决这个问题的方法是给整个元素加上了一个旋转动画，两个动画叠加后看起来就像边缘在流动一样。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_ball_2_18ceaf4298.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;协作功能部分&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 exping 里，你可以开启协作功能和其他创作者一起完成同一张地图，在这个功能的介绍部分，你可以同时看到浏览器和手机界面，我为它们设计了一个小互动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要介绍协作功能，理所应当要演示协作同步数据的能力。这里使用了 GSAP 的另一个插件 Draggable，可以方便地实现拖动和边界限制。这里精妙的地方是处理两个元素位置同步变化。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_co_f7cc4c3d7f.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我一开始陷入了一个误区，想要用可拖动元素的原始坐标来作为原始值，通过数值运算来计算变换后的位置，直到查看了拖动后的代码才发现，拖动的效果实际上是在原来的元素新增了一个 &lt;code&gt;transform: translate3d(x, y, z)&lt;/code&gt; 属性，我只需要属性中的数值数值提取出来，添加同样的变换到到另一个元素上就完成了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一个不能忽视的点是，两张地图和元素的大小不一样，所以需要添加的变化还需要增加一个缩放比例。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_9_9316f31da1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;惯性滚动&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在移动端浏览网页时，浏览器默认带有了惯性滚动的效果，我们把这个效果同样带到了电脑网页上。本来用 GSAP 的 ScrollSmoother 插件可以很方便完成，不过可惜这个插件需要 Club 会员才能使用。我们在此选用了&lt;a href=&quot;https://lenis.studiofreight.com/&quot;&gt;Lenis&lt;/a&gt;，最终的效果也很让我们满意。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;惯性滚动的效果只添加到了首页上，其他内容页面是没有的，希望去对比的朋友们，可以用这个博客页面和首页对比就能感受出来区别了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Bien-glass&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这是我在网上四处闲逛时发现的一条&lt;a href=&quot;https://twitter.com/artur_bien/status/1707845111701221733&quot;&gt;推文&lt;/a&gt;：一个更自然的玻璃反射效果。背景模糊本来只有当两个元素重叠时才能显示出来，而这个改动可以让两个元素接近时已经带有反射的效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这真的太酷了，我花了大约半小时马上把它添加到了我们的网站中，但很可惜，它暂时只能用在非首页上，和上面的应用页面刚好相反。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://storage.expingworld.com/cms/story_11_5546a343ee.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;网站里的交互和设计细节还远不止上面提到的这些，正如这个部分一开始提到的，这像是我们的一个游乐场，我们在这里玩得很快乐。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;是时候发射了🚀&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上文提到过，作为一个设计师去跟进整个项目的进程，给我们带来的一个麻烦：虽然我希望能平等地关注我们的方向、内容和设计开发等各种事情，但还是会不自觉地过于关注视觉呈现，不仅是交互动画，在开发中途还调整过某些部分的设计稿，我们总会觉得还有更多的想法可以添加上去，以及我们总能找到更多可以优化的地方，比如惯性滚动的阻尼值是不是可以再稍微调整？比如文案是不是可以继续优化？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而作为一个要推出的产品去考虑，我必须选择一个合适的时机停下来。当我决定了这件事情后，我们在某一天的晚上，按下了发射按钮，然后对外推出了你所看到的这个官网。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;顺便感谢我的另一位搭档——AI，帮我解决了一些开发中的疑问，让我完成首页的开发这件事成为了可能。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;新的官网在上线后也达到了我们的预期，浏览量与之前相比大幅提升，这达成了我们的目标之一。在未来我们还会继续打磨我们的产品，包括 exping 和这个网站，有兴趣的朋友们可以使用 RSS 订阅我们的&lt;a href=&quot;https://exping.world/en/blog/feed.xml&quot;&gt;博客&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://exping.world/en/changelog/feed.xml&quot;&gt;更新动态&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在最后我想表达的是，不仅是出于工作需要，我们同样怀着乐趣和热情建造了这个新的官网，希望你能喜欢它并亲自去挖掘里面的细节。如果这篇文章或者这个网站能引起你的兴趣去尝试一下我们的产品，那真的太好了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>《传送门》的准心设计细节</title><link>https://bluepika.life/blog/portal-crosshair-design-details</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/portal-crosshair-design-details</guid><description>把《传送门》成功推荐了给朋友，并观察了他玩最后几关，这个过程挺有意思，比如我发现了他从没有关心过准心的细节。</description><pubDate>Mon, 13 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;把《传送门》成功推荐了给朋友，并观察了他玩最后几关，这个过程挺有意思，比如我发现了他从没有关心过准心的细节，直到我跟他讲时才惊讶原来如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拿下面这张图来说说这个准心的设计。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;门被发射时是一个小光球，在中央使用十字准心很符合经典的瞄准设计；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;十字准心外侧包裹着传送门的经典椭圆形，一来方便在远处可以预估射击后门的样子，二来是形成形状记忆，因为游戏里涉及很多需要在空中快速射击的情况；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;外侧椭圆形是由橙色和蓝色两个半弧形组成的，意味着可以射击的两种传送门；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;瞄准不能放置传送门的平面时，两个弧形只会有描边，意味着不可放置。瞄准能放置传送门的平面时，两个半弧形会同时有描边和填充（如上图）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;射击传送门后，对应弧形旁边会有一个对应颜色的椭圆提示，我放置了一个橙色门后（上图右侧），我的准心左侧出现了一个橙色椭圆标记，而因为还没放置蓝色门，所以右侧还没有标记。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/portal-crosshair-design.jpg&quot; alt=&quot;portal-crosshair-design&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;portal-crosshair-design&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>过往人生 PAST LIVES</title><link>https://bluepika.life/blog/past-lives</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/past-lives</guid><description>最开始吸引我看这部电影的是豆瓣里的「而在二十年后，命运令两人于纽约重逢」这一句简介。我太喜欢久别重逢的故事了。</description><pubDate>Wed, 11 Oct 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;写写前段时间看过的《过往人生》，以下的内容含有大量剧透。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最开始吸引我看这部电影的是豆瓣里的「而在二十年后，命运令两人于纽约重逢」这一句简介。我太喜欢久别重逢的故事了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这部电影的故事很简单，海盛和诺拉（娜英）两位青梅竹马，因为小时候娜英的移民而分别，而成年后两人又在互联网上重新联系上，最后在纽约见面重逢的故事。这是一部很东方的电影，不仅是里面提到的「因缘」，还有到处充满着细腻感，细腻到海盛到达美国看见青梅竹马时那种手不知道放哪里的那种陌生感，细腻到海盛和诺拉的丈夫互相用蹩脚的英语和韩语对话，都像真实在发生一样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不想聊这部电影想表达的关于亚裔移民的处境，只想说说感情的部分。最让我深刻的无疑是最后一幕，三人一同去了餐厅，在餐厅里海盛和诺拉逐渐开始用母语聊天，旁若无人地——甚至于画面到了后面都裁切掉了丈夫的镜头——聊起「因缘」，聊起前世和今世的他们，感情愈发浓烈而后很快就转到了送别的场面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;送别这一幕充满着更多的克制和煎熬，两人独处在等 Uber，没有任何的背景音乐，两人只是在默默对视。我期待他们能说些什么，但谁也没有说话，弥漫着一种很微妙的氛围。直到车来了，两人简单拥抱后，海盛即将上车时又续上了餐厅的话题，聊了两句关于前世和今世的话。而诺拉在告别后，走回家门口后，在丈夫的拥抱下大哭了起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我能理解诺拉这一刻的感受，我们都可能曾在那些告别的时刻，彷徨、木然又或者不知所措，直到那之后才意识到真的要和那个过往的自己或者人事物告别了，情绪才一下溃堤而出。我的脑中里浮现了一些画面，或遗憾或难过又或是后悔，似乎又苏醒了穿过屏幕和时间直冲我的身体而来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上两周我在看新的一集乐夏，除了歌曲，最值得玩味的就是田鹏和龙宽见面的部分。龙宽说的那几句「我以为你在以前的家住了二十年呢」「你怎么留胡子了」，田鹏说的「就是隔了 18 年就跟昨天似的」，简单几句话看得人感慨良多。当导播问田鹏「开心吗」的时候，他回答了一句「还行吧」。最真实的回答不过如此，这不是「开心」这个词所能承载的复杂感受。那么一瞬间，我又想起了这部电影，这就是那个等 Uber 的时刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对了，后来我学到了一个新词 mamihlapinatapai，就是用来形容上面提到过的氛围。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看完《过往人生》后没过几天，很巧的是在 NGA 上了看到最近的热帖《时隔八年，重逢了我爱的和爱我的初恋》，那也是一个关于重逢的故事，和电影相反的是，帖子结尾是美好的，我同样喜欢这样的结局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说起来我喜欢重逢的故事，并不是因为喜欢它的 Bad Ending 或者 Happy Ending，而是我期待着那种带着时间造成的陌生感和记忆的熟悉感相遇的场面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在 A24 官网上看到《过往人生》的导演写的一封信《Space and Time: A Note from Celine Song》，多少也有被其写作表达给打动到了，摘录和翻译其中一段：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;My wish for you if you go and see this movie is that it takes you on a journey within yourself: to all the places you might have gone, or the places you’ve been without even realizing it, or the places you feel maybe, perhaps, inexplicably, you’ve been in another life. My hope is that you go see this movie in your city — wherever you happen to be right now — and that it makes you alive to the fact that you are so very big and so very small: you contain multitudes and yet you are rooted so cruelly and beautifully to one particular spot in space and time.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果你决定要去看这部电影，我希望它能带你走进一段内心的旅程：去那些你可能去过的地方，或者是那些你未曾意识过的地方，又或是那些你可能、或许和莫名其妙地在另一个人生中到过的地方。我希望你能在你的城市看这部电影——无论你现在身在何处——它都能让你感觉到你是如此地大，又如此渺小：你会发觉自己包含着如此多的可能性，却已经残酷而美丽地扎根在这时空里的一个特定的点上。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我再次推荐这部电影给大家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;写到这里，我又想起某天上班路上，在一个 IT 论坛上突然看到一个这样的新帖子，名称很短，只写着「人会重逢吗？」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我相信人是会重逢的。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>极速聊 Nintendo Direct 230914</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230914-quick-chat</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230914-quick-chat</guid><description>意料之中的中规中矩，偶有像《圣兽之王》这样的惊喜，但完全可以预料的是接下来到明年年中的第一方阵容都不会有太大的惊喜，因为大概率会明年底发售新机。</description><pubDate>Sat, 30 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;惯例简单聊几句前周的任天堂直面会，这次先上总评：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;意料之中的中规中矩，偶有像《圣兽之王》这样的惊喜，但完全可以预料的是接下来到明年年中的第一方阵容都不会有太大的惊喜，因为大概率会明年底发售新机。大的，都在后面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下主要依照日版的顺序，无图，有需要的朋友可以看这个视频：&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV12P4118794&quot;&gt;https://www.bilibili.com/video/BV12P4118794&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Splatoon 3 DLC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我曾不止一次表达过我很喜欢 Splatoon 这个系列游戏，无论是视觉风格和玩法都太对我口味了，2 代还没有中文我都玩了挺长一段时间，这个 3 代的 DLC 宣传也非常吸引我，也许我会在未来某个时候买来玩玩单机的部分，联网对战就真的肝不动了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;马力欧vs咚奇刚&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;经典系列的新作，偏解谜类，宣传视频里也强调使用「灵感」和「动作」过关，从这个角度看的话还挺合我口味的，可惜它可能永远都排不到我的优先清单里。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;蜡笔小新 煤炭镇的小白&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;蜡笔小新和画风都很爱，但我对「我的暑假」类游戏确实是无感。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;波斯王子：失落王冠&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;横版动作游戏，高清的波斯王子，好！&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Survival Quiz CITY&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;答题+糖豆人模式的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Another Code 回忆录&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;包含 NDS 版和 Wii 两个版本的重制，当年对这个游戏也仅略有耳闻，但没有玩过，只能怪 DS 上面的神一般的游戏太多了，虽然对这游戏兴趣不大，但是有一个很重大的意义在于：这个游戏说明了 很多 DS 游戏并非不能重制，舍弃掉一些 DS 的特性，让一些优秀的游戏重获新生，这对玩家来说是大好事。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;碧姬公主 表演時刻！&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有画面以及演示了这个游戏的部分玩法，也演示了碧姬的一些全新面貌，挺好的，马力欧系列游戏的主角不应该全是马力欧，游戏没有做成马力欧被抓了碧姬公主去救，太好了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;SaGa Emerald Beyond&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;非常著名的 RPG 系列，可惜没有接触过，新作看着卖相不错，也许可以看风评尝试下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;BATTLE CRUSH&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以把对手打出场地为目标，而且场地会崩塌，就机制而言还是挺不错的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;三国志 8 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;无法评价，对三国志系列不感冒。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;间谍家家酒 日记大作战&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿尼亚依然很可爱！没想到这个漫画竟然能火到这种程度，动画应该起了不少的作用。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Trombone Champ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;吹长号游戏，本场里最好笑以及印象最深刻的游戏，支持体感和多人，最惊人的是还支持了红外功能演奏，这在所有的的 Switch 游戏里也是屈指可数，为制作者的创意屈服。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Super Bombman R2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;早年发售的炸弹人游戏的 2 代，当年这个游戏吃了 Switch 首发期没什么游戏的红利，这代怎么样就不好说了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;圣兽之王&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;香草社与 Altus 合作的新作 SRPG，本次最吸引我的作品之一，太对味了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Amiibo 相关消息&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《塞尔达传说 王国之泪》塞尔达和加农，《异度神剑 3》诺亚和弥央，《大乱斗》索拉 Amiibo 以后会发售，太好了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;F-Zero 99&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;说实话，被拿捏住了。当我以为在开始回顾 F-Zero 历史时并准备公布新作时，结果出人意料地抛出了一个初代画风的 F-Zero 99，是新作，又不是那么新。回头想一想这游戏的机制，确实也适合99 这类型游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;潜水员戴夫&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个游戏上 NS 一直在我的预料之中，独立游戏上 NS 真的太适合了，而我终于可以试试这个传说中什么玩法都有的游戏了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Fit Boxing feat. HATSUNE MIKU&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Fit Boxing 的初音未来，之前还推出了北斗神拳版本，这个游戏是不是还…卖得挺不错的？这次甚至宣传片都直接告诉你动作没变化。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;HOP!STEP!DANCE!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Fit Boxing 公司做的新企划。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;百英雄传&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;是那个百英雄传吗？总感觉画风有些变化，低质量 3D 背景让人有点不适，看上去还不如都使用像素。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;足球经理 2024 Touch&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;无感。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;火影忍者 终极风暴羁绊&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最终风暴系列的加料翻炒，这个系列做得非常好，虽然是格斗游戏，单机剧情模式有宏大的演出，格斗简单易上手，人物招式也很还原，我心底里非常希望海贼王能有一个这样的游戏，就算敷衍点有些人物动作是换皮的也买，请拿走我的钱。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Stray Children&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有点像《Undertale》和《Mother》系列，有点兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;千变的迷宫 风来的希林6 蛇卷岛探险谭&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;风来也是一个老 IP了，以前也尝试过入坑，但对这种「不可思议迷宫」类的游戏真的玩不进去，连宝可梦版本的不可思议迷宫我都没玩进去，看来是真对不上电波。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;纸片马力欧RPG&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;出乎意料的作品，以前一直看评价说是一个非常厉害的作品，但大概是也排不上我的清单上的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;以下在 6 月的直面会出现过的游戏，就不多评了。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;超级马力欧兄弟 惊奇：开了专场直面会，在这次一点时间都没有占，可以说是对粉丝和对这个游戏最好的待遇了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;蔷薇与樁 豪华绚烂版：那个扇巴掌游戏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;勇者斗恶龙 怪物仙境 3 魔族王子与艾尔芙的旅程：依然无感的游戏，直面会后推出体验版，数据可以继承到正式版。题外话说一句，数据可以继承真是个好文明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;无限神速斩 勇者斗恶龙 伊达的大冒险&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;伊苏X&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fate/Samurai Remnant&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;人生游戏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;索尼克 超级巨星&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FREDERICA&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;路易吉鬼屋 2 HD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;超级舞动 瓦力欧制造&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;马力欧 RPG&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;马力欧赛车 8 DLC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;合金装备合集&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;时尚造梦&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Headbangers Rhythm Royale&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;桃太郎电铁&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;女神异闻录5 战略版&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;御伽活剧 豆狸BAKERU&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;星之海洋 另一个故事 R&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fea Farm&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;名侦探皮卡丘 闪电回归&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;重提的游戏比上一次多了不少，就写到这里吧。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>2023 上半年</title><link>https://bluepika.life/blog/2023-first-half</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/2023-first-half</guid><description>就当是 2023 这半年以及又一年生日的一些想法，上天可能是看我拖着不写完于是今天把我电脑给砸地上了。</description><pubDate>Tue, 08 Aug 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;就当是 2023 这半年以及又一年生日的一些想法，上天可能是看我拖着不写完于是今天把我电脑给砸地上了。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;能力拓宽不少后，设计这件事变得越来越好玩了，这半年间除了工作外，还做了其他一些有趣的设计，可能有机会会再聊聊。我现在依然不时会想起鼓励我进入设计行业的那些朋友们，以及无比感激他们。我也一直坚持认为「设计」从来都不是设计师的专属，每个人都可以体会到设计的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;做产品则是另一种层面上的好玩和挑战，虽然还不能多说什么，但是常常让我激动的睡不着觉的产品，不久之后就能拿出来给大家玩了。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我认为「事无定则」，我越来越不喜欢「什么就该怎么样」这种思维方式。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;行动力自觉又增长了不少，探望了一些老朋友，参与到真实项目中写代码，尝试了一些新的东西，只要身体先于计划动起来就很容易推动很多事情，当然也多了不少 WIP 的 Side Project。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;对于不感兴趣的东西变得更不感兴趣，某种程度上来说也是开始变得更冷漠，感觉我身上的某些美好品质正在消失。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;几乎没怎么练琴，我有罪，下半年争取能复建流畅弹个《小星星》。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;运动写作一如计划般坚持，今年看了下统计已经写了 2 万字的内容了，这是与行动力相反的，细水长流的舒适。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Make something wonderful.&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>ETC 折腾记</title><link>https://bluepika.life/blog/etc-tales</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/etc-tales</guid><description>发现以前激活 ETC 时写了一段简单记录。</description><pubDate>Fri, 04 Aug 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;发现以前激活 ETC 时写了一段简单记录。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 0&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;以开始折腾 ETC 的起始日为 Day 0 计算&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;打开 APP 激活 ETC 时需要选择银行卡，我手上符合要求的仅有一张工行借记卡，而这张卡因为太久没用应该已经被冻结了，试了一下果然无法绑定。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;可惜这里没有截图证据，谁能想到还有下面这些事。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;在疫情三年间各种远程业务发展迅猛的前提下，我抱着侥幸心理下载了工行 App ，试图通过网上提交资料申请解冻，发现果然是不行的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;知识点 1：解冻银行卡还是要到银行网点。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Day 6&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;请假赶在银行下班前去解冻银行卡，我本来以为解冻就能解决问题，结果银行员工说绑定 ETC 必须需要用信用卡才行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 「App 内只是写着工行卡」和「办卡无数的银行柜员肯定比这语焉不详的 App 靠谱」两个想法之间，我选择了相信后者。 「确定」了我的真实需求后，在柜员的建议下，我把我的工商借记卡注销了，因为没有准备资料所以也没有继续办理信用卡。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 37&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我因为其他原因需要办理一张工行借记卡。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 42&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;忘记去办卡了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 49&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在广州的某个网点，办理了一张新的工行借记卡。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;知识点 2：地图 App 上能查询到工行网点的具体营业时间，包括周六。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;目前规定下新卡只能办理 Ⅱ 类账户，满足一定条件后才能升级，办完借记卡的同时顺带办理了一张信用卡准备用于激活 ETC。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;知识点 3：Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ类&lt;a href=&quot;https://www.payeco.com/report15.html&quot;&gt;账户分类管理&lt;/a&gt;是从 2016 年 12 月 1 日开始实行的，但新开账户属于什么类别依不同银行而定，可见我确实是很久没有办过新的银行卡了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;从上面的规定来看，之前被销户的借记卡应该算作 Ⅰ 类账户。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Day 52&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;收到了 ETC 信用卡，打开工行 App 后提示第一张该行的信用卡需要到柜台激活。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 56&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在佛山办完事后，去了附近的一个工行网点，被告知广州办的卡无法在佛山激活。而周日工行是不对外营业的，所以只能等下周了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;知识点 4：工行的第一张信用卡需要到办卡当地的网点柜台激活。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Day 63&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在广州成功激活了信用卡，终于快要结束了，当时我这样以为。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 64&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;时隔这么久再次打开 APP 后，我才注意到激活 ETC 的界面竟然是一个 HTML 页面，原本的其他行选择已经被更新没了，只剩下「建设银行（深圳）信用卡」和「中国银行借记卡/信用卡」两个选项，而且点击「中国银行」也没有任何反应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一个老互联网从业者，我意识到了这两个问题也许是长期没更新 APP 导致的，于是火速进行了更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更新完后，问题不仅没有解决，甚至连刚才看到的选项界面也没了，点击激活「激活 ETC」就会直接跳转到 「粤通卡 ETC」微信小程序，不过也没有关系，万一里面有呢。进入到「粤通卡 ETC」小程序，操作到选择签约方式这一步后，意料之中地依然是只支持那两类卡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前这个情况看来，我是只能选择第二项了，但我两个卡都没有怎么办？聪明的产品经理明显也意识到了问题所在，所以给用户提供了一套解决方案，或者说是推广方案：开户一张 [[交通 e 通卡]]并绑定[[中农工建交邮]]任意一张借记卡扣费。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;知识点 5：中农工建交邮指中国六大银行，即六个大型&lt;a href=&quot;https://baike.baidu.com/item/%E5%9B%BD%E6%9C%89%E9%93%B6%E8%A1%8C/1261709&quot;&gt;国有银行&lt;/a&gt;，包括：中国建设银行（CCB)、中国工商银行(ICBC)、中国农业银行(ABC)、中国邮政储蓄银行(PSBC)、交通银行(BOCOM)和中国银行(BOC)。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第一次尝试开户，虽然前一页写着「借记卡」，但我先尝试了一下绑定我的信用卡，一番操作（提交资料、录制视频验证）后， 果然显示开通失败，并显示一串提示语；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我认为可能确实不支持信用卡，我重新换成了新申请的借记卡重复操作后，结果依然是同一串提示语；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我觉得也许是哪里操作有误或者网络有问题，我放慢速度谨慎重新操作了几次，依然不成功并显示同一串提示语；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我仔细地翻查了一下细则，发现一行小字写着「 Ⅰ 类账户」，我想那个看不懂的错误提示应该是指这个问题。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这时已经被折腾疯了的我，只剩下两个选择：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;等到不知道什么时候，把工行卡升回 Ⅰ 类账户后，再尝试通过交通 e 通卡的方式绑定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;去银行申请一张中行卡&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;Day 65&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一觉睡醒后，我想起了我曾经拥有过一张中行借记卡，但实体卡不知道放到哪里去了，我打开了支付宝，通过曲折的方式找回了我的卡号。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 71&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我又一次打开小程序尝试绑定我的中行借记卡，以绕过开户的一大通操作，这时候输入卡号信息后显示「借记卡对应主账号异常」，意料之内的因为长期没使用，账户被冻结了。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;但系统里终于出现了一次说人话的提示语。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我下载了中行 APP 试图再挣扎一下，希望通过线上能申请解冻我的账户，事实证明也是不行的，还是得到银行柜台处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下午趁着遛弯顺便去了附近的一个中行网点，发现其周末不营业。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 78&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;又时隔一周后周末，我去了一个周末营业的网点，按照挂失换卡的流程，最终得到了新卡片。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;为什么在高德地图上工商银行的网点都有详细的营业时间，而中国银行大部分却只写着「9:00-16:00 各网点存在差异，实际情况请致电客服人员进行确认」？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;第 828 次打开小程序后，我终于激活了 ETC。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Extra&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当我回过头来细想，发现其实只要我最开始不注销工行卡，也就没有后续那么多的折腾了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不要迷信经验。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>边想边聊 Vol.1</title><link>https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-1</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/thinking-out-loud-1</guid><description>想到哪聊到哪，内容难免会涉及作品的剧透。</description><pubDate>Thu, 27 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;想到哪聊到哪，内容难免会涉及作品的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;闪电侠&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《闪电侠》的票房一言难尽，但它在我心里依然是一部极好的超英电影，或者说是 DCEU 里最好的电影之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影剧本改编自《闪点》，看完以后发现这改得还挺多的，但这并不是一件坏事，它保留了原剧本的核心，又恰当地把一些黑暗残忍的部分拿掉了，无论是基于观众接受度还是后续 DCEU 的发展，这都是极好的处理方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是《闪电侠》的起源电影，讲真，我想很多观众都已经受够重复观看那些超英们套路式的惨痛过去以及起源了，而电影以老闪电侠带新闪电侠这种非常有趣的方式，把这种重复感给弱化了，同时新闪电侠的「新」也是剧情的一个关键点，这也是这个改编让我觉得非常巧妙的一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在电影里面，比如开场神奇女侠救场时大本的坦白、闪电侠吐槽蝙蝠侠是一切麻烦根源（颇有打破第四面墙的意味）、蝙蝠飞机重现经典的蝙蝠灯、超女初次穿上战衣、老闪再次获得能力还有结局的告别等等很多场景，至今回想起来仍让我回味，拎其中两个出来聊聊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了本蝙外，基顿这位又旧又新的蝙蝠侠也非常有魅力，基蝙在死亡前对闪电侠说“You have already saved me.” 这句看似简单的话却包含了很多层意味。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一是蝙蝠侠马上明白了闪电侠试图通过不断回溯时间尝试不同方法来拯救自己，可能成功过但没有救到其他人于是又继续循环，说出这句话是告诉他足够了，希望他接受现实。这个对现状迅速的理解也再一次强调「蝙蝠侠是世界上最好的侦探」这一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二是他认为闪电侠的到来，让他走出无所事事的生活，再一次成为了蝙蝠侠，他已经感到很满足了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后一点带着一些个人猜测成份。电影里没有明说这个蝙蝠侠是布鲁斯还是托马斯。我一直坚持电影维持了原故事的设定，这是托马斯，在枪击事件里离去的是布鲁斯。闪电侠的到来让他知道了平行宇宙的存在，知道了在另一个宇宙里儿子布鲁斯成为了蝙蝠侠，这件事在一定程度上解开了他的心结，拯救了他的精神世界，很可惜的一点是《闪点》里最后的信没有出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个想拿出来聊聊的是关于心理创伤。超英电影几乎每一部的大战都会对城市造成巨大的破坏，但是却很少有会从普通人遭遇的角度描述这些「英雄行为」，闪电侠在救了护士之后跟她讲了一些话，大意是之后会有专门的人负责她的心理创伤问题，我没想到在这部电影里会被提及这个事情，这是我惊讶以及喜欢这部电影的又一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里提到了创伤后压力症，也就是俗称的 PTSD，在现实生活里不难看到，比如说很多年前的动车跳轨事件，报道中看到有说在候车的乘客看到自杀者在站台与车厢间死亡的场景，我净是想象着就觉得无比窒息，我不知道这个或者这些乘客要痛苦多少年月，再比如最近的齐齐哈尔事件，一声叹息，希望能有更多人关注这回事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于彩蛋，我想无论你对 DC 宇宙的了解有多少都会获得很多快乐，这里面有你想看到的角色和场景，以及无数你意想不到的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真希望大家都去看一看《闪电侠》😭&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;万圣节前夜的谋杀&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;聊到改编，不得不聊一下最近看到的《威尼斯惊魂夜》预告片。这将是该系列第三部电影，虽然前两部电影拍得不怎么样，但是选的原著《东方快车谋杀案》和《尼罗河上的惨案》都非常优秀。在第二部的《尼罗河的惨案》中好几次出现「西葫芦」这个关键词，让我一度以为下一部要糟蹋《罗杰疑案》了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以看到新闻说《威尼斯惊魂夜》改编自《万圣节前夜的谋杀》后，我抱着好奇心与高期待，第一时间把原著看完了。我最终的评价是：平平无奇，全书有趣的地方可能就是那句「我当时不知道那是谋杀」。  看完书后我甚至发现除了万圣节前夜这个案件时间外，预告片内容和上面那本书可以说是毫无关系，我甚至怀疑改编这个说法是什么媒体的胡诌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我又花了半个小时查了一下这个说法的来源，发现原来电影在今年 4 月份发过预告，在去年 10 月份就有新闻提到准备拍摄，而关于改编，阿加莎官网和迪士尼集团网站和都有说过 inspired by 和 based upon 《万圣节前夜的谋杀》，看来这也没有什么好争议了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;确认了这事之后更让我疑惑了，其他优秀的作品还很多，怎么就选上了这本来改编，如果只选用了背景，其他大刀阔斧地全改了，「阿加莎」只剩下噱头，那么推理部分，我尊重祝福吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但撇开上面说的改编这事，如果把它作为一条惊悚片预告，质感还不错，引起我兴趣了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;石纪元&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jump 近些年比较出色的一部作品，漫画已经完结。我看完了目前的全部动画，但还有半季动画 10 月份播出。这部作品的设定非常有意思，它讲的是某一天人类突然全都被不明光线石化了，在 3700 年后，一个热衷科学的少年意外解除了石化，他决定要在这个已经回归原始的世界里生存下去，重新创造科学并解开石化的谜团。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在原始世界「重新创造科学」意味着，科学或者说科技要剥离那些华丽的部分，回归到最根本的原理上，譬如制作灯丝那一集，我想看过的人都不会忘记点亮「科学的明灯」那一幕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三季里最推荐的当属第一季，在最后，当得知旧时代的人留下什么东西帮助主角，而作品主题一直在于「科学」，都会好奇是不是什么科技产品或珍稀资源，但答案竟然是一张唱片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真是个浪漫的答案，对啊，这世界怎么能没有音乐？当 3700 年前的唱片在原始社会响起时，谁会不动容呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很推荐大家去看一看这部作品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;刀剑神域 爱丽丝篇 异界战争&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当年没看完第三季，因为近些时间 AI 的迅猛发展突然让我想起了这部作品，我好奇作品里的人工智能的最终结局是什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的评价是：最好的一集是倒数第二集，最好的刀剑神域还是第一季。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;死神的精确度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;讲述了死神对选中要死亡的人进行接触，7 天后给出「可」（死亡）或者「放行」（活下去）决定的故事。尽管他尽职调查，最终结果也是如同其他敷衍交差的同事一样打上「可」的评价。前面 5 个短篇故事总体还算可以，人们都期待看到看到死神被人性打动而让当事人继续活下去的圆满套路故事，很可惜他不是来拯救当事人的人生，而是来见证当事人的死亡，读下来有种无奈感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第 6 篇故事让我对这本书评价从 3 分升到了 4 分，故事优秀，也等来了预想之中的 callback ，最有趣的是这一位工作时永远会遇上坏天气的死神，最终看到了阳光，这件事在书里也颇具有象征意味。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么选择这个人死亡，为什么老人家最后只剩下自己孤身一人，是死神的误差还是精确设计，可能死神和作者自己都无法解释。有人把其死神比作「命运」的载体，结合到这些故事里，这个形容太妙了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于死神还有一个特别有趣的设定，他们工作之余最喜欢的就是去 CD 店听音乐听上一晚上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说起来，伊坂幸太郎的另一本作品《奥杜邦的祈祷》中主角被赋予了要给岛上的人们带去他们没有的东西，最终才发现岛上所缺少的是音乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是啊，世界没有音乐怎么行呢。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;三口棺材&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;评价其超脱时代完全不过誉，谜题一环扣一环，非常爽的本格推理，以现代的认知去看必然有些地方显得处理粗糙，有些人甚至觉得「不过如此」，书里其实早就有讨论过这一点了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人类真有意思。本来他们就是来享受幻觉的；你也有言在先，接下来的表演都是幻觉；他们为了观赏幻觉也心甘情愿掏腰包。而当得知眼前所见并非真正的魔法时，他们又莫名其妙心疼起来。 他们事先检查过那些密封的箱子、捆紧的布袋，可一旦得知魔术师从其中脱身的方法时，他们便牢骚满腹，因为那只不过是个‘小花招’。每当得知自己被蒙骗的过程，他们都贬之以‘牵强’二字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;密室讲义的内容更是被封为经典，打破第四面墙和读者讲解密室设计的写法也让我一惊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;”因为我们身处推理小说之中，”博士坦然答道，“何必自欺欺人，愚弄读者？讨论推理小说本也无须冠冕堂皇的借口。激情享受遨游书海，快意缉凶的至高乐趣吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;噢，我的老天爷，这可是 1935 年的书啊，非常推荐有兴趣的朋友读一读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这次就聊到这里了，大家晚安。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>极速聊 Nintendo Direct 230621</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230621-quick-chat</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230621-quick-chat</guid><description>简单聊几句今天的任天堂直面会，主要依照日版的顺序，无图。</description><pubDate>Thu, 22 Jun 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;简单聊几句今天的任天堂直面会，主要依照日版的顺序，无图，有需要的朋友可以看这个视频： &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1tN411r76i/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;amp;vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&quot;&gt;https://www.bilibili.com/video/BV1tN411r76i/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;amp;vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;宝可梦朱/紫 零之秘宝&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宝可梦DLC 开场，意料之中的内容，每次直面会基本都会有一个很明确知道会讲的内容，惊喜永远在于你猜不到的东西。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;索尼克 超级巨星&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;之前官方已经宣布过这个索尼克新作，我对新时代的 2D 横版游戏的画面和游戏设计还蛮期待的，看着卖相也不错，可惜我一直是索尼克的苦手，每次失误给我带来的挫败感都很强。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Palia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我的感觉：堡垒之夜画风的种田游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭！&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;像热血运动会，因为可以进行各种胡逼的操作，我小时候很喜欢热血运动会，但我对赛马娘的这个 IP 没有兴趣，所以还是不会买。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;马力欧+ 疯狂兔子星耀之愿 DLC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个游戏发售后，看一些玩家反馈说到游戏质量比 1 代提高了很多，很可惜育碧已经被他们的打折策略反噬了，以至于一提到这个游戏，或者说育碧游戏，都是清一色的打骨折后再买。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;御伽活剧 豆狸BAKERU&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ARPG 游戏，有和日本童话结合的要素， 还有巨大机器人战斗，看起来卖相一般。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Splatoon3 祭典&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;香草、草莓和薄荷巧克力，祭典颜色蛮不错，但就这内容下次直面会不要端上来了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;名侦探皮卡丘 闪电回归&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不知道是 3DS 作的复刻还是新作，宣传图很漂亮，但是看宣传视频里的游戏画面真的惨不忍睹。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;超级马力欧RPG 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;大惊喜之一，超级马力欧 RPG 系列的战斗很特别，不过我也没有玩过这么早期的作品，有时间的话想试一下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;桃花公主新作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宣布以桃花公主为主角的新作正在开发中，连个名称或者画面都没有，任天堂少有的画饼时间。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;路易吉鬼屋2 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;马力欧系列三连，路易吉鬼屋2 是我非常喜欢的 3DS 游戏之一，把旧平台的好作品搬到新平台上来，是一个好文明。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;FREDERICA&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ARPG 游戏，有点幻想生活的感觉，看视频介绍就是什么要素都有，中规中矩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Fae Farm&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;魔法版种田游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;人生游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;大富翁类型游戏，模拟人生发展。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Headbangers Rhythm Royale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本场最喜欢的游戏之一，以鸽子为主角的节奏吃鸡游戏，形象太逗了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;合金装备合集&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看上去是原汁原味的复刻，包含 6 个游戏、2 本漫画和一些数字设定集，其中 3 代的《食蛇者》名声在外，有机会很想尝试一下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;结合男子&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;已经公布过的游戏，宣传语是「以化学键的力量，抵抗世界消失的危机」，感叹这制作人的脑洞还蛮大的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;The Wonderful One: After School Hero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;好像是神奇 101 衍生的横版游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;勇者斗恶龙 MONSTERS3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;初看卖相一般，也没有了解过这个系列，不多点评。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;皮克敏 4&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;意料之中内容+1，意外的是本以为这个是这次直面会的大头，结果只简单介绍了几个新要素。没有讲多久。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;皮克敏 1+2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;惊喜之一，这下皮克敏全系列都可以在 Switch 上玩到了，更惊喜的是宣布了后续会更新中文。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;女神异闻录5 战略版&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;P5T 意料之中，P5 这个 IP 都要用烂了，神奇的是 Altus 的另一个游戏 P3Re 在直面会也一直没有出现，官方也一直不宣布有 Switch 版本，谜一样的宣发策略。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;吸血鬼幸存者&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏目标只是在怪物群中生存30 分钟，会自动攻击，只需要控制移动，2022 TGA 最佳独立游戏提名之一，应该会试一下，只卖499 日元。说起 TGA 最佳独立游戏，去年竟然颁给了《STRAY》…&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Manic Mechanics&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一句话概括：分手修理厂，近年来这种模式的游戏还真多啊。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Fate Samurai Remnant&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以江户时代为背景的圣杯战争，设定蛮不错的，但应该不会买。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;马力欧赛车8豪华版 DLC 第5弹&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;除了新赛道外还新增 3 个角色，其实上次直面会宣布了更新一个新人物，当时就很好奇只多一个的话，角色选择界面已经是完整的一个 N x M 的矩形，新角色 UI 要怎么设计才不会突兀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没想到后来更新后发现人物界面直接多了一列（除了新的其他都是问号），不愧是你任天堂…&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;星之海洋 另一个故事 R&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;星之海洋2 以 3D 场景 + HD-2D 重制，SE 的 HD-2D 系列又多加一员，看上去战斗系统非常有趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Bomb Rush Cyberfunk&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以特技单车和街头为主题的动作游戏，好像之前已经看过宣传。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;蝙蝠侠 阿卡姆合集&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;美版直面会才有的内容，惊喜，我对其中的第二部还蛮感兴趣的，但这个合集估计也不会加中文，算了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;超级舞动 瓦力欧制造&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;大惊喜！完全没想到 Switch 上能有两作全新瓦力欧制造，也可能是任天堂意识到了另外那个作品真的做得不行，这一作一看宣传视频就是回到了纯粹胡逼恶搞的乐趣上，这让我想起来以前玩 GBA 那一作的感觉了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;FC 40周年&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;FC 40周年网站上线。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;王国之泪新 Amiibo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以后将发售塞尔达和加农多夫的 Amiibo，挺好，这样三个主要角色都有 Amiibo 了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;超级马力欧兄弟 惊奇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;今日直面会的重磅炸弹，毫无疑问的必买之作， 2D 马力欧系列时隔 11 年的新作，宣传视频中出现的水管弯曲，人物拉伸和火箭炮弹刺客等都很有趣，看来不仅人物，很多敌人和物品都会以更 Wonder 的形态的出现，极其期待 10 月发售。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;对比了一下，以下这些在 2 月的直面会出现过，在本次基本出现在串烧介绍里，就不评了。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;幽灵诡计&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;超侦探事件簿&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;马莉的炼金工房 Remake&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;时尚造梦&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;星之海&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;节奏游戏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;霸天开拓史 1&amp;amp;2 重制&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;迪士尼奇幻岛：米奇与好朋友大冒险&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我的暑假新作&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;桃太郎电铁&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Samba de Amigo 欢乐摇滚派对&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;总评：对于老粉丝是场盛宴，对于新玩家嘛，乐观点想，更大的都留给新机器了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>在通关《王国之泪》之后，来聊聊剧透这件事</title><link>https://bluepika.life/blog/talking-about-spoilers-after-totk</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/talking-about-spoilers-after-totk</guid><description>6 月 11 日，我通关了《塞尔达传说：王国之泪》（以下都简称为《王国之泪》）的主线剧情，也刚好是这个游戏发售一个月。对这个游戏来说，通关主线并不代表着什么，但是对我而言，代表着我再也不用担心上网时看到什么重大的剧透了。</description><pubDate>Sun, 11 Jun 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;注意：以下内容含有大量甚至核心的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6 月 11 日，我通关了《塞尔达传说：王国之泪》（以下都简称为《王国之泪》）的主线剧情，也刚好是这个游戏发售一个月。对这个游戏来说，通关主线并不代表着什么，但是对我而言，代表着我再也不用担心上网时看到什么重大的剧透了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;20 小时初体验分享&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;注意：以下这部分涉及微量剧透。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 5 月 14 日，我在刚玩了 20 小时左右的时候，在即刻上分享了一些简单的体验。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;分享内容具体见&lt;a href=&quot;first-20-hours-gameplay-of-totk&quot;&gt;F20H 系列：《塞尔达传说：王国之泪》&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;在首次分享时我已经尽量不去剧透太多东西了，比如「龙之泪」这个系统我都转而称之为「找记忆」，我希望良性讨论，而绝大部分评论也是如此。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;「探索党」&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上面的分享引来一个核心剧透的评论，以下是评论原文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;注意：以下内容开始含有大量甚至核心的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;稍微就上面几点说一下。&lt;br /&gt;
1.目前来说引导虽然强，但是依旧不建议遵从引导，可以自己抵四处去逛逛。捡一些炸弹花光亮花跑地下，毕竟不是大师模式，可以放松心态玩。地下的收益远比地面收益高&lt;br /&gt;
2.和野炊一样，依旧是可以享受开局不久就能满装当流氓的快乐。由于有上代的经验，这一作我开局就刷了无数人马（得益于箭实在是很好得，依靠三连弓和翼盾的林克时间，基本实现各种自由）&lt;br /&gt;
3.电池的肝度不算很低，我花了接近两天的时间跑地下，开了90+%的地下地图，所收集的道具大概够做30个附加电池。但做满就意味着要再跑一次。&lt;br /&gt;
4.先去地下解锁蓝图再去天空找飞行器模板可以让自己的探索更快乐。&lt;br /&gt;
5.楼主是1234678910这个顺序来写的（说明我有认真看）&lt;br /&gt;
6.有关地区BOSS的特性其实在开当地鸟塔和逛街的时候就已经心里清楚个七七八八了，最终BOSS的特性大概也能从白龙拿大师剑的流程猜出来。事实也证明我的猜测全部正确&lt;br /&gt;
（虽然我是莫名其妙卡到地下BOSS连战里面，主线基本全没做，英杰全没见过就直接和野炊一样诛了加侬。然后小怪战+BOSS战+两形态总共掉血18颗，难度并不高，有人马弓，翼盾和弹簧盾和冰大风车其实完全可以无伤。但黑龙形态确实掉血无数，恢复了75（红色）+45（瘴气的血））&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;说实话剧情到底咋样我还不清楚…我是探索党。主线可以说完全没开，目前在致力于找齐神庙。地面的神庙找齐了，还剩空岛。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我大概扫了一眼评论后马上把评论折叠了，因为很明显已经出现核心剧透了，不幸的是我还是看到了一些『关键字』，这一度让我很郁闷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如今通关后再回看这条剧透，我竟然觉得更加离谱了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么？我对着一条条分解：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;依旧不建议遵从引导：这是一条离谱的建议，随便逛逛不代表就要不遵循引导，并不是每个人都是核心玩家。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;刷了无数人马：这是一条给新手们的分享吗？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;30 个附加电池：我不知道这位核心玩家是没认真玩还是怎么样，附加电池做 21 个容量就满了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;直接剧透了「蓝图」的存在，何况这说的飞行器模板还不如大火的双风扇（MK2）呢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;写这条不明所以，因为上面的内容也并非完全对照我的顺序来补充。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;直接剧透了大师剑所在、最终 BOSS 形态，已经非常离谱了。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;除了充满核心玩家的「自豪」以外，这条所谓「探索党」的评论体现出的另一个关键问题是：无意识的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;电子游戏中的剧透&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;老袋有一篇关于&lt;a href=&quot;https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404764224931889613#_0&quot;&gt;「剧透学」&lt;/a&gt;的文章写得非常精彩，我抽取一些要点分享一下。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在电子游戏中，「剧透」这个词本身是一个约定俗成的错误，或者说是中文语义下的一个误解，它会给人以「泄露剧情才叫剧透」的感觉。这是错误的，剧情以外也有许多游戏体验是玩家努力想自己体验的。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;剧透的定义是 A 在没有提前告知 B 的前提下，对 B 有意识或无意识发表了提前让 B 会意识到本应由自己体验的游戏要素的内容。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;然而在一些微博、群聊或者知乎这样的公共平台上，不是谁都有这样的意识，比如去首层留空，去不发剧透图片，分清公共聊天场合和私聊，去观察群里其他几百人都玩到了什么地方，甚至不知道这话说出来会给路人造成多大的剧透。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这些才是问题的所在——&lt;strong&gt;无意识的公开场合剧透&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我不禁感叹国内的这个讨论环境实在太糟糕了。就像我刚随便打开了一个究极手的整活视频，就刷到不少说「塞尔达在天上」之类的弹幕，我无法想象刚玩没多久的新手玩家们看到会怎么样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;别以为发售一个月了就没有新玩家了，不是这么一回事。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;我还被剧透了什么？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;除了上面的内容之外，在游玩《王国之泪》的过程中我还被不经意剧透了什么？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;大师剑在哪里？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这可能是我被无意识剧透中的最严重的一点，幸运的是我在刚好一天前收集完了所有的龙之泪，不然我的体验就必然会大幅下降。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为一旦知道了大师剑相关的事情，核心剧情就已经被透露一半了。所以我后面把我的初期体验发微博时又加了一条：&lt;strong&gt;绝对不要看大师剑相关的攻略&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;黑龙&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;被『探索党』的评论剧透的一点，因为上一作的缘故，野猪的形态应该是不会再作为最终 BOSS 了，所以我一直很好奇最终的形态会是什么。所幸的是在提前被剧透了一点后，剧情演出依然非常精彩。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;后期材料&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;其实就是我提到的第六点，比如说我提前知道了有大炮，这让我的惊喜感略微减少了一些。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;高达&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这是一个很微妙的事情，因为刚发售一段时间的「高达」和发售大约 3 周后的「高达」，所指的语境是完全不一样的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同事看到发售初期的整活视频，也问了我一下高达的原理，这里是指拼装起来的那种。而后期一些讨论里指的「高达」，指的是第五贤者。在这一点上，我其实完全没有被剧透过，很幸运。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;蓝图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同事问我蓝图的事情，我当时完全不知道有这样一个东西，因为我在没通关前几乎避开了一切可能导致剧透的文章或视频。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;关于结局&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;很幸运，除了「黑龙」以外没有任何更多关于结局的剧透。说起来感觉挺惨的，我竟然要用「幸运」这个词，在这个猝不及防及要被剧透的世界。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;其他&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;织梦岛的服装不仅可以刷 Amiibo 获得，游戏内就可以直接获得。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;发给我的一个截图里有一套没有见过的服装。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以买房子&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;野外有一个幻影加农&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;火贤者技能可以炸开东西&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;都是非常轻微的剧透，无伤大雅。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;关于新英杰服&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;PV、宣传物料和 Amiibo 大量出现的英杰服，这个不算剧透，只是官方宣传的的一环。这件衣服竟然不是随剧情推进就送，还藏得挺隐蔽，而且默默发了个糖，真甜。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;题外话：关于复制Bug&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《王国之泪》在上周的 1.1.2 版本中修复了复制 Bug，聊几句这个话题，以下内容依然含有少量剧透。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;资源的收集和管理是游戏体验中很重要的一个部分，复制 Bug 对于任何一个游戏的体验都是毁灭性打击，也有人认为这是「对游戏设计的糟蹋」，拿《王国之泪》里的一个情景举例：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在去西北地区的神殿时，在路上需要 2 级防寒才能保暖（不扣血），而在之前路过的村落里，你应该只能买得起一件上衣，只能获得 1  级防寒，而剩下的 1 级，你需要用之前在冒险路上采集到的果实制作防寒料理来凑，这是很明显经过设计的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而当你用上 Bug 刷钱后，好了，你可以马上买下所有新衣服，获得 2 级防寒，路上的果实你不需要特意去收集，也没必要做料理，也不需要关注料理的防寒效果还有多久时间结束，再复制一下武器和素材，接着也没必要去战斗了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当变得不需要去收集资源时，探索、战斗和支线都会变得不重要，游戏也会迅速变得索然无味，你再也再也无法体验到星星碎片从身边飞过的惊喜，也无法感受从宝箱中开出钻石的快乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;假设你作为老游戏玩家真的能克制，能使用有度，但那千万销量里的新人玩家能克制吗？他们在一些正常讨论的社区中里不断看到使用 bug 的评论会怎么看待？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不知道「是任天堂故意留的 Bug ，为的是方便新手玩家」这类把使用 Bug 正当化的理由是从什么平台传播开来的，如果认真看完上面的举例，我想都能明白到不会有任何一个设计者会故意留下这种毁掉作品的漏洞。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于「单机游戏想怎样就怎样，又不影响其他人」的言论，是的，使用 Bug 是你私人的事情，但什么叫「影响其他人」？我直接引用一条微博：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个“影响别人的游戏体验”包括：在公平规则的联机竞赛中使用作弊后的道具、要求和你一起玩的人也作弊、在全是正常游戏玩家的讨论社区内公开分享作弊的方式或者将作弊得到的物品送给其他玩家、作弊之后抱怨游戏设计（包括抱怨制作组修复作弊漏洞）。
原文：&lt;a href=&quot;https://weibo.com/6162002826/N2OH9lJOi?pagetype=profilefeed&quot;&gt;https://weibo.com/6162002826/N2OH9lJOi?pagetype=profilefeed&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;祝愿大家都能感受到游戏的快乐。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;最后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《王国之泪》依然是 Masterpiece。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>F20H 系列：《塞尔达传说：王国之泪》</title><link>https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-totk</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/first-20-hours-gameplay-of-totk</guid><description>看到有些朋友最近才拿到卡带，修正补充一下之前发在别的平台上，玩了《王国之泪》20 多小时后的一些感想，以下内容含有微量剧透。</description><pubDate>Wed, 17 May 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;F20H 指 First 20 Hours，我用来简单记录游戏游玩前 20 小时的体验，一般对于长线游戏来说，一般是结束新鲜期的时间。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;看到有些朋友最近才拿到卡带，修正补充一下之前发在别的平台上，玩了《塞尔达传说：王国之泪》20 多小时后的一些感想，以下内容含有微量剧透。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;这一作主线的存在感和引导感更强了，在完成第一个大迷宫前都会有比较明确的指引，这一定程度上解决了一些朋友们说玩《塞尔达传说：旷野之息》不知道下一步可以做什么的问题。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我玩到的第一个大迷宫的谜题设计挺一般的，但主线的流程设计和演出非常精彩。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;大迷宫和新 BOSS 依然带给了我足够的惊喜感，上一作在完成第一个大迷宫后，你可以很容易猜到后续的大迷宫就是其他神兽，BOSS 是不同属性的加侬变种，这种可预知的内容让后续的惊喜减少了不少。而这次则回归到了不同地区有不同特色大迷宫这种设计，这让我对后续很期待。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;本作依然有找记忆的环节，形式上有所改动，而且这个改动非常优秀，一并解决了上一作这个环节的痛点。我很好奇这个呈现形式会不会和剧情有关联，也许这也是设计好的一个悬念，拭目以待。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;在去鸟望塔的路上不少需要攀爬的地方都加了缓坡，大部分鸟望塔也都能在没有升级过耐力槽的情况下时到达，这可怕的细节设计，明显看得出设计组这次没有打算在攀爬这件事上给玩家们设置太多障碍，同时也说明了一点：不要完全以《旷野之息》的思路去玩这一作。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我还只有一格电池容量，所以第一天就有一些带有超多电池的整活视频，大家应该都能明白是怎么来的，那样的视频我建议少看，这变相剧透了很多大后期的内容，看太多只会减少你游玩的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;这是第一个有续作故事的塞尔达传说，去看看前作的老朋友们都有什么样的变化和成长是一个极大的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我猜大师剑或者后期系统里可能会有一个净化其他武器的功能，如果所有设计好的精美武器永远只能处于腐蚀状态，我是设计师的话，我会挺难受的。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;我玩了这么久，感觉也才看到了这庞大内容量的冰山一角，但我觉得也不用因此有太大压力，像我看到的一些网上的朋友，生怕错过什么，所以什么都照着攻略玩，把游戏玩成一个 Todo List，那又何必呢。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;绝对不要看任何关于大师剑的攻略。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content:encoded></item><item><title>星之卡比 30 周年：迎接新挑战</title><link>https://bluepika.life/blog/kirby-30th-anniversary-new-challenges</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/kirby-30th-anniversary-new-challenges</guid><description>2022 年《星之卡比》游戏将迎来系列 30 周年纪念，HAL研究所决定通过“迎接新挑战”来庆祝这一时刻。在 GDC 2023 中 ，HAL 研究所的熊崎信也进行了演讲，回顾了最新的两款卡比游戏（《星之卡比 探索发现》》和《星之卡比 Wii 豪华版》），演讲主题聚焦在全 3D 新作和 2D 重制作品里怎么贯彻卡比系列“易上手但不乏深度”这个理念。</description><pubDate>Wed, 05 Apr 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;译自：&lt;a href=&quot;https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/kirby-at-30&quot;&gt;https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/kirby-at-30&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/two-seated-men-smile-and-look-at-camera-next-to-four-stuffed-toys.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;2022 年《星之卡比》游戏将迎来系列 30 周年纪念，HAL研究所决定通过“迎接新挑战”来庆祝这一时刻。在 GDC 2023 中 ，HAL 研究所的熊崎信也进行了演讲，回顾了最新的两款卡比游戏（《星之卡比 探索发现》》和《星之卡比 Wii 豪华版》），演讲主题聚焦在全 3D 新作和 2D 重制作品里怎么贯彻卡比系列“易上手但不乏深度”这个理念。    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;演讲首先展示了在 2022 年发售的《星之卡比 探索发现》，游戏在 2018 年的《新星同盟》发售后不久就开始了开发。但是，仅仅四年的开发时间并不能完全展现 HAL 研究所在其历史上最大的变革中所做出的努力。  &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;伸个懒腰也可以！&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;熊崎信也站在一张展示了系列历史上各种3D模式和迷你游戏的幻灯片下说道：“这个过程超越了单个游戏的开发，从 2003 年的赛车游戏《Kirby’s Air Ride》到《新星同盟》的某些部分，我们在一点一点积累经验。”  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然这些实验有助于 HAL 的员工慢慢适应 3D 开发的挑战，但熊崎知道这些与制作一个长篇3D游戏的团队会遇到的挑战相比显得微不足道，完全 3D 化后的新作必须像系列历史上所有其他大部分《星之卡比》游戏一样吸引新手玩家。因此，在 HAL 认为在开始关卡或艺术设计之前，他们需要先确定一个有趣的概念，将系列带入一个新的、异想天开且易于理解的方向。  &lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/a-slide-with-illustrations-of-kirby-in-various-forms.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在原型制作阶段，脱颖而出的一个想法是把卡比从 N64 时代展示的柔软和可塑性极限拓展， “我们重新考虑了卡比的特点，”熊崎说。“卡比是一个奇怪的生物：像橡皮球一样柔软，可以呈现出各种形状，即使被拉伸或拉扯也完全没问题。”  &lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concept-sketches-of-kibry-as-a-triangle-and-rolling-pin.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;然而，HAL 的开发者们并没有折磨他们可怜的吉祥物，而是将卡比的身体特征和它经典的吸入敌人能力结合起来考虑。如果他吞下了一些非常大的东西，以至于改变了他的整个形态呢？也许这可以赋予卡比新的能力——然后开发人员设计了了以滑翔和滚压为特征的早期原型。在这一点上，开发人员认为，让玩家吸入现实中的物体会更有趣，这样它就会获得像汽车或楼梯等熟悉物品的特征。  &lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/kirby-as-various-geometrical-and-object-configurations.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;考虑到这个机制，HAL 团队认为他们需要设定一个可以让卡比自由吸入大量真实物品的场景或世界，这样就不会吓到游戏里的虚拟人类。团队通过将卡比置于一个废弃的文明中解决了这个问题，这些物体被遗弃，它们可以被卡比自由吸入和使用。熊崎说：“我们没有从视觉效果或场景开始的，而是从游戏设计开始，‘塞满嘴变形’和世界设定都是为了创造一个能充分利用卡比灵活性的新型 3D 动作游戏。”    &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;卡比的新瞄准方式&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;另一位 HAL 的总监神山達哉上台讲解了他的团队如何无形地引导《探索发现》的玩家。在将传统星之卡比的动作 3D 化的过程中，在玩家使用吸入吐出敌人和物体这种标准攻击动作时，HAL 遇到了一个问题。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 2D 卡比游戏中，这种动作很简单，只需要左右瞄准就可以了，但是在 3D 游戏中，位于球形卡比后面的摄像机经常会模糊化它瞄准的方向。神山说：“当你旋转一个球体时，你无法真正确定它是不是已经旋转了”。这和马力欧或林克显而易见的的 3D 动作不一样。神山指出，如果玩家因为无法快速确定瞄准方向而错过吸入吐出攻击，他们就需要寻找另一个敌人吸入，这会让人非常令人沮丧。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HAL 设计了一个自动追踪机制来解决的这个问题，并且特别注意不让玩家察觉到它的运作方式。首先，系统会为屏幕上的每个物品和敌人分配一个点数，以此来决定卡比攻击哪个敌人或物体，那些即将击中卡比的敌人的点数是最高的，接着是像 “boss” 一样强力的敌人，最后是玩家的摇杆方向直接瞄准的对象。自动追踪机制也会根据卡比在地面或空中而有所不同，在地面上时，卡比的攻击不会追踪空中目标，如果卡比在空中，无论敌人的高度差异有多大，攻击都会追踪空中的敌人。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过数学计算后，攻击轨迹还会经过两次调整，使得每次攻击看起来尽可能像一条直线。除了上面这些考虑因素之外，如果由于误导性 3D 摄像机角度透视而导致攻击看起来应该命中，HAL 也会将其视为命中。   &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;处理空气墙的一种方式&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/The-guiding-philosophy-behind-both-games-in-HAL-Laboratorys-GDC-2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;跟其他具有 3D 元素的星之卡比游戏一样，《探索发现》不允许玩家控制摄像机镜头，以便于系列的新玩家或游戏新手不需要在移动星之卡比的同时用另一个摇杆控制视角。关卡设计师会沿着铁轨考虑所有摄像机可能性，这种方式会使镜头以重要元素（比如敌人和理想行进路径）为中心，而不是让卡比始终位于屏幕中央。  &lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/how-the-camera-works-in-kirby.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这一个设计也解决了 HAL 对玩家使用卡比飞行能力的担忧，该能力没有限制或者体力条，如果不加限制可以探索关卡的所有角落。（“作为开发者，你能想到比这更可怕的能力吗？”神山对挤满开发人员的人群开玩笑说。）调试模式下的最坏情况是，卡比飞向屏幕外的无尽深渊，最终被一堵空气墙所阻挡。然在，而《探索发现》中，玩家在游玩时从未发现空气墙，因为卡比永远无法奔跑或飞过游戏的摄像机系统显示的视野范围。   &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;未公开的原型和魔法洛亚&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/Concept-art-from-Kirbys-Return-to-Dream-Land-Deluxe.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;HAL 2023 年《星之卡比 Wii 豪华版》发售了，HAL 重制了 2011 年在 Wii 上发布的《星之卡比 重回梦幻大陆》，作为卡比 30 周年庆典的一部分。熊崎证实，HAL 研究所在完成该游戏之前，曾经花费了长达11年的时间尝试，但未能成功地创作出该系列的新主机入门作品。就在这时，屏幕上快速闪现了三张有史以来第一次展示的原型图，其中包括张俯视视角的类似“Air Ride”的场景和一张手绘的 2D 动作场景。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;演讲剩下的部分聚焦在《星之卡比 重回梦幻大陆》和《星之卡比 Wii 豪华版》上，而非那些原型设计。熊崎讲解了该游戏在 2011 年时引入的一些系统。这些系统都不会让玩家察觉，比如玩家在跳跃、攻击或冲刺时即使输入略早或略晚几帧，也不会被惩罚，这让他们感觉自己像是一个英雄。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/character-concept-art-for-large,-cartoonish-beings.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concept-art-for-a-masked,-cartoonish-character.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concept-art-for-expressive-characters.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在讲解游戏手工制作的卡通渲染图形（HAL进行了优化，以减少大胆的轮廓，取而代之的是更为细致、更帅气的阴影）之后，熊崎展示了为 2011 年游戏创造的主角魔法洛亚的大量概念设定图。最上面的图像（上图）包含了艺术团队一些不同的初始设计。第二张和第三张图片是 HAL 内部风格指南的一部分，熊崎指出这些指南诠释了这个神秘人物双重性：“它身上的某些东西让你想保护他，但也有一丝黑暗的部分。”他说。  &lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/diagram-art-for-combo-detection.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在最后，熊崎讲解了 2023 年重制版游戏中一个以魔法洛亚为重点的新模式中的攻击连招。与在 GDC 展示的其他概念一样，这个模式被调整得即使是新手玩家也能感受到自己超级强大，玩家受益于一个经过特别调整的“连击”系统，在实际攻击敌人之前，连击计数器中已经计算好了击中次数。熊崎说，有了这个系统，即使是新手玩家也能让魔法洛亚的连招持续更久。  &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;阅读更多相关内容：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://weibo.com/6048193311/MyBDxmqHz&quot;&gt;https://weibo.com/6048193311/MyBDxmqHz&lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/GameXplain/status/1638602284534755329?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1638602284534755329%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&amp;amp;ref_url=notion%3A%2F%2Fwww.notion.so%2Fd19d2a0098044988b54fc17a156d0d38%3Fv%3Dc4833ea7d6f34d408811b752671b927dp%3Ddb57b1113c1647b1957a2d9fdca6526dpm%3Ds&quot;&gt;We’re at “The Many Dimensions of Kirby” GDC Panel! It’s starting now!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=5npmTJZQ3kU&amp;amp;ab_channel=GameXplain&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=5npmTJZQ3kU&amp;amp;ab_channel=GameXplain&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>聊聊「兔年第一杯喝什么」</title><link>https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2023</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2023</guid><description>来写写今年的活动，我知道一些朋友们想问什么，但我们还是按顺序来聊一下。整篇文章除了技术内容，还涉及到一些设计、工具、作品推荐甚至闲聊，篇幅非常长，希望你们读得愉快。</description><pubDate>Sun, 12 Feb 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;来写写今年的活动，我知道一些朋友们想问什么，但我们还是按顺序来聊一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整篇文章除了技术内容，还涉及到一些设计、工具、作品推荐甚至闲聊，篇幅非常长，希望你们读得愉快。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;文案&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;祝福语&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;放轻松：望到个钟够钟放工 我连菊花都放松&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自新青年理发厅的歌曲《一放工菊花都放松》，顺便推荐一下《晚安，晚安》这张专辑。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;葆青春：祈求旧人万岁 旧情万岁 别随便老去&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自张敬轩的歌曲《青春常驻》，&lt;a href=&quot;https://b23.tv/BV1Gs411r7Zp&quot;&gt;feat 谭玉瑛的版本&lt;/a&gt;催泪指数极高。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;甜蜜蜜：暴雨横过后变细水，再蒸发变轻烟一缕，幻化云雨在被窝里&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自陈奕迅的《床头床尾》，前阵子看到 FearNDreams 演唱会的&lt;a href=&quot;https://b23.tv/BV1Pd4y1h7VM&quot;&gt;某场 ENCORE&lt;/a&gt; 是这一首，才惊觉词写得这么好，本来我想用「再苍老几岁，病榻上结伴仰首太虚，爱涌进对方骨髓，互吻微笑送他去」这一句，但是新年伊始，读起来未免有些感伤，于是换上了上面这句。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;有勇气：人类的赞歌是勇气的赞歌&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自《JOJO的奇妙冒险》。1 月份除了一边在设计开发这个项目，我还顺便看完了JOJO 第 7 部《飙马野郎》，我可以说这是目前为止最好的《JOJO》（上周我连第 8 部《JOJO福音》也看完了，只能说一声叹气）。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;摸大鱼：指指点点提意见，安安静静摸大鱼&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自某位前同事。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;好运来：让大家开心的祝福，开了又开&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自 Apple 大陆官网 2014 年的母亲节的经典果味文案「让妈妈开心的礼物，开了又开」。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;再坚持：人生如折纸，向外折成山，向内便折成谷。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自 Switch 游戏《纸片马力欧：折纸国王》内的台词，我很喜欢这个游戏画风，可惜是一直没有排上期玩它。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;保健康：每个人都是自己健康的第一责任人&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;来自……我也不知道最初来源来自什么地方，但大部分人应该都知道这句话。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;爱幻想：创作力量同幻想 会吓你一跳&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自 TVB《IQ博士》的主题曲，由梅艳芳演唱，收录在《追忆似水芳华》这张专辑。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;多探索：exping the world&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自我司产品 exping 的官网。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;求新知：问渠那得清如许，为有源头活水来&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自朱熹的《观书有感》。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;安若素：欢迎来到这个爱与欲望求之而不得的世界&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自日剧《凪的新生活》，老婆婆对海王男二号说的一句话。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;迎高升：薪满意足，升职又加薪&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自我前东家的 2021 年的新年签活动，事实上我认为这句是所有文案里面最没梗的。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;财神到：好走快两步 得到佢睇起你 你有前途&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;出自经典粤语贺年歌曲《财神到》。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;吃嘛香：积极健康，甜美入睡，吃嘛嘛香&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;忘记了出处是什么了，反正去年就有了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;对了，有一件连开发也不知道的事：每个大标题文案之间都没有用到重复的字，这也是特意挑选设计过的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;动画&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;背景噪点动画&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;在活动界面的背景，我们增加了一些噪点来增强质感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常规的噪点通常都是随机颜色+低透明度（15%以下）的无数小正方形组成。在透明度的加持下通常噪点会显示为黑色/灰色，这样出来的效果和主题色不符，整体页面都偏向灰了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;调整的方向就是把噪点随机颜色的方案调整为固定颜色 rgb(247,182,153) ，然后只针对透明度做随机值。这时候颜色是符合主色调了，不过显得比较密集。所以在这基础上在加入一次随机值（0-1）只有随机值大于0.6的时候，也就是40%的几率显示随机的透明度，剩下60%的几率透明度都是0，这样就得到了一个在指定颜色范围内又不太密集的噪点动画。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Lottie 动画&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;去年我们尝试了一个腾讯出品的动画框架 &lt;a href=&quot;https://pag.io/&quot;&gt;PAG&lt;/a&gt; ，上线后发现除了性能上有些问题，还会偶尔出现加载不出来的情况，今年我们还是换回了相对成熟的 Lottie ，有两个地方的动画用到了这个框架：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;页面初始加载动画&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;祝福海报弹出的烟花动画&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;烟花是在 &lt;a href=&quot;https://www.lottiefiles.com/&quot;&gt;Lottiefiles&lt;/a&gt; 上找的动画，上面动画数量繁多，质量参差不齐，但仔细寻找依然可以发现不少优质的动画。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;加载动画是自己设计的。Lottie 的工作流程一般是设计师在 AE 里进行设计后导出 json 文件交付给开发，而我们这次没有选择 AE，我手上刚好有 Lottiefiles 的公司的新产品 &lt;a href=&quot;https://lottielab.com/&quot;&gt;LottieLab&lt;/a&gt; （一款在线动画设计工具）的 Beta 版测试名额，所以就试着用这个工具设计了这个加载动画。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;使用体验可以总结为：正常设计过程比较容易上手，操作简便，但是一旦想对已经设计好的内容进行修改就会发现各种不便之处。不过产品还在 Beta 版本，也可以理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工具的其中一个亮点是可以生成在线 json 文件地址，前端直接加载这个地址，设计师可以后续继续修改文件实现实时同步到线上显示，只是国内的访问速度比较慢，而且目前还缺失对动画更新的管理机制。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;今年我们新设计了些什么？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上一篇关于活动的文章里写到「如果你认为我们只满足于给去年的活动换一个皮肤，那就太小看我们的创造力了」，那么就开始聊聊这部分吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先来回顾一下 2022 年的版本的功能：首页、祝福语海报，emmm…没了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;奶茶的挑选就不展开聊了，因为除了换上几个新选项外，没有其他什么调整。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;贴纸&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;贴纸是今年新增的设计之一，当满足特定的行为时就会获得，我们没有对这个功能规划得太深入，只想它作为一个小小的惊喜，贴纸一共有 6 张。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;夜猫&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;晚上 12 点过后进入任意界面就会获得这张贴纸，可以提一下的是这张贴纸上的英文名称叫「INTO THE NIGHT」，来自于 YOASOBI 的歌曲&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=x8VYWazR5mE&amp;amp;ab_channel=Ayase%2FYOASOBI&quot;&gt;《夜に駆ける》&lt;/a&gt;的英文名称，他们另外一首非常有名的歌曲叫《群青》。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;真爱至上&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;过度思考者&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;小喇叭&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;我全都要&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;祝福 BOT&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-sticker-6.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;给投票者们的挑战书&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在去年的活动结束后，我们持续记录了很多灵感，今年第一个确定要实现的是谜题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;推理小说作者埃勒里·奎因喜欢给读者们提供公平的线索，并在侦探开始解谜前留下一章「挑战读者」，以此来彰显对案件设计的自信。想到这点，我也模仿着留下了一封拙劣的「给投票者们的挑战书」。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我们一共设计了 3 层谜题：发现、思考和解答。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谜题的入口放在了底部的「One More Thing」中，对于有好奇心的人来说并不算难发现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谜面的设计放到下一部分再聊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而「在哪里解答」是我们设计的最后一道谜题，但活动过程中收到了一些朋友们的反馈，他们有一些想尝试的答案却苦于找不到地方提交，所以我们在过年期间抽空偷偷更新了一个版本，把提交答案的入口直接开放了出来，让大家可以专注于谜面。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;谜题的设计&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;在设计之初我们就有了两个确定的方向：「谜题和投票互为正反面」和「这是一个只需要看的谜题」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这两句话怎么理解呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们希望投票格子翻转后即是谜题，换句话说，谜题也必须基于 6x6 的格子来设计，而且谜题还要尽量减少操作，也不需要额外查阅什么资料就能解答。我们想到了一些不同的形式，最后是绘图方块给了我们主要的灵感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/%E7%AB%8B%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%9B%BE%E6%96%B9%E5%9D%97&quot;&gt;立体绘图方块&lt;/a&gt; 是我最喜欢的解谜游戏之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2D 版本的绘图方块则是下面这样，他的主要玩法可以概括为通过一些数字提示填充部分格子，最终会形成一幅图。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;依据这个思路延伸，我们把谜题具体化后变成了「不同类型的格子连成不同的几个字符」，在这之后终于可以设计具体谜面了，具体尝试的过程就不写了，就写写几个关键点。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;关于格子的切分：如果 4 个字符分别使用使用相等的 3x3 的区域来显示，不仅位置不够，而且也太明显了，这个想法马上就被抛弃了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;连线断开的设计：可以看到我们下面接近最终版的草稿存在没有断开的设计，我们觉得这样太直白了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关于角度：还是因为太直白的缘故，我们最后将设计好的图形旋转了 90°&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;误导设计：为什么选择旋转？因为旋转这个设计还有一个非常巧妙的地方，在为了解开谜题而还原旋转的时候，顺时针和逆时针旋转图形都可以解读出来一些答案，换句话说，我们故意设计了一个能正常解读但是却错误的答案&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;答案的含义：有朋友问到答案是有什么含义吗，没有，因为格子数量的限制，可选的数字组合不多，比如 1 和 7 基本是必选的，最终只是选择了可以成功放进去的一些数字。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;提示&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;为了避免没有人解出来导致设计师很尴尬，我们留了一些提示。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Loading 动画：暗示了和图形有关（这也是为什么不沿用去年的 Loading 动画的原因之一）和数字排列的顺序，我们还特意「劣化」了加载速度，将动画设置了最少显示 1.5s&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;One More Thing下面的下划线：颜色暗示了数字排列的顺序&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;祝福语海报中的装饰：装饰还是暗示了和图形有关，我本来打算用在右侧的图案上，比如的灯笼对应圆形，福对应菱形，后来发现 Deadline 将近其他图形也没什么特别好的想法，算了算了…其实我还挺不满意这个装饰最终的设计&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;弹幕：在审核弹幕时，虽然我们不会通过正确答案，但我们特意放出了一些错误答案，以此暗示在这里输入答案以及答案「可能」是些数字&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-6.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;解答&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;看到有一些朋友出了正确答案，设计师终于松了一口气，我记得很久前看到过一个问题：设计一个难题和解开这个难题，哪一个更难？经历了这次体验后，我觉得不是前者都说不过去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于答案具体是什么，看完前面两部分的人都会明白，这不重要，或者有兴趣的朋友看到这里可以重新再去试试解答，再发一次地址：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-7.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;自选海报&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;去年曾有朋友称赞过我们的文案还挺有意思，但是投票后显示的海报过于随机导致要想看完所有祝福语，投票数的期望值大概是……就不计算了。我们今年直接增加了一个自选海报的界面，一次性把所有的标题都放出来，想看哪个点哪个，这是做这个需求的第二个原因。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-8.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这个界面的实现很有意思，这个界面里面的标题其实每次进来的排序和位置都会有略微变化。开发本来打算用固定位置和大小这种不优雅的实现方式，后来得益于突如其来的灵感：只要有一个靠谱的公式，计算一个位置也不是很难，于是就有了现在的效果。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;分层问题&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;标题一共15个，初步设想是分为7层，也就是平均下来一行是2.5 个标题。四舍五入一下每行放 1~3 个。所以只需要循环6次，每一层都设定一个随机整数（1-3），并且用总数15减去每次的随机数，在最后一层的时候就把剩余的当作最后一层的数量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一种极端情况：可能有好几层都出现了1（1+1+1+2+3+2+5），那么留给最后一层的数量就有可能会超过3个，而且这样出来的效果也显得很松散。所以在循环中有一个 flag：如果1已经出现过了那随机整数就会变成2~3范围内随机。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;每一层排序问题&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;解决了楼层数量问题后就是每个楼层的排序问题，主要还是解决对话框撞到一起了。解决方案比较粗暴：按上面分楼层的说法每个楼层可能出现的数量也就1，2，3个标题的情况，直接针对这3种情况分别计算位置。根据每一层数量关系，每一个气泡框初始大小是显示容器的1/3大小。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;楼层只有1个标题：那这一个标题在这一层往左和往右都可以，按页面大小和元素大小确定范围距离左边（left属性）取值在 5% ~ 65% 的范围（取值65% 是因为这个是气泡框距离容器左边的距离范围，加上气泡本身 33% 的大小，定位在 65% 处就已经是最极限的范围了）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;楼层2个标题：按照平均分的原则，第一个标题距离左边就是 5%-25%（要把自身占的大小算进去）；第一个标题位置定好后（假设是left是15%）,第二个标题则是（15 + 33）% ~ 65% 的范围。（33% 是气泡本身的大小）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;楼层3个标题：思路和上面一样了，楼层的第一个标题取值只能是 0% ~ 3%；第二个就是在1的基础上 35% ~ 38% ；第三个则是 38% ~ 69% 的范围了&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;最后一点点细节&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;位置也定好后就只需要加上一点点小细节，比如高度是根据楼层再上下（top取值）波动 -25% ~ 18%，气泡框有20%几率靠右，再加上缩放动画、随机动画延迟时间和随机动画持续时间，实现了现在展示的效果。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;其他&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;界面里用的字体是Aa厚底黑，为了在页面上显示特殊字体，我们用 &lt;a href=&quot;https://www.fontlab.com/&quot;&gt;FontLab&lt;/a&gt; 将所需文字单独挑了出来打包成了一个新字体，最终效果非常完美。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个需求里我们还做了各祝福语选择比例显示和海报保存功能，不过都是顺手做的，我们对分享率根本不抱期待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;做自选海报需求的第一原因是：谜题的解答需要一个单独的页面。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;弹幕&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;比起上一个需求，轻度互动才是我们最初设想的方向。我们曾想过设计一个可以手写祝福的白板墙来让用户互动，但最后还是被我否决了，一来最终手写效果预计不理想，二是谜题答案也需要一个输入方式，我不想做 OCR 识别或人工在后台看图判断。这时候弹幕很自然而然地被提出来了，也基本满足我们的需要，就这样很快地决定下来了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-9.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;除了普通的弹幕功能，它还有一些关联谜题的设计。比如上面提到，显示谜题答案的一些暗示，以及检测到用户输入了我们故意诱导的错误答案时会有特殊提示，比如「已经很接近了，换个角度试试～」，也算是最后一步的提示。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;其实输入框中的 Placeholder「有别的祝福或发点其他？」也算是我们设计一个暗示……&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;By the way，弹幕是有后台审核机制的，自己发出去就立即飘过的那些弹幕只会在用户本地显示。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些有趣的小插曲&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们曾设想过要一个吉祥物，于是我随手画了一个兔头，但是又觉得太潦草不好用，不过最终它还是被我放到了解谜成功的界面上了（图就不展示了）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;挑战书的背景上有一个印章，本来设计是和背景连在同一张切图上，但看代码时发现开发把它单独切了出来，我一时没想明白这是为什么，结果他问我「那不是关闭按钮吗」😂😂😂&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2023-10.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;V站上有个回帖问答案是不是 19f44700-361c-4cf8-83fd-b8de5178de5d，我不知道他是怎么解出这个答案的😂&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;最后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;其实文章早就写完了，但我们最近又花了些时间将部分动画代码和设计文件整理后公开分享出来了，所以拖到了现在，有兴趣的可以看看下面的链接。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://codesandbox.io/s/noise-background-animation-ywq6j1&quot;&gt;背景噪点动画&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://codesandbox.io/s/flip-card-animation-6kcrhj&quot;&gt;海报翻转动画&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://codesandbox.io/s/random-card-8ilcm1&quot;&gt;对话框随机浮动动画&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/community/file/1206459531741910648&quot;&gt;Figma 设计文件&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你认真地读到了这里，应该可以感觉到，为什么要坚持「正反面」的设计，因为在我们心里&lt;strong&gt;谜题&lt;/strong&gt;才是今年的核心，才是我们认为的「正面」，这是留给怀有好奇心和探索欲朋友们的游戏，挑战书中说的「彩蛋」也只是一个幌子，无论是自选海报还是弹幕，甚至是投票，都不过是为了包裹「谜题」这个馅而做的饺子皮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;写到这里，要聊的都聊完了，而我也开始苦恼明年的饺子要包什么馅了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>极速聊 Nintendo Direct 230209</title><link>https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230209-quick-chat</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/nintendo-direct-230209-quick-chat</guid><description>简单聊几句今天的任天堂直面会，主要依照日版的顺序。</description><pubDate>Thu, 09 Feb 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;简单聊几句今天的任天堂直面会，主要依照日版的顺序，无图，有需要的朋友可以看这个视频： &lt;a href=&quot;https://b23.tv/J6hOUdL&quot;&gt;https://b23.tv/J6hOUdL&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;皮克敏 4&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不错的开场，宣布 2023 年 7 月 21 日发售，比预想中早，任系 RTS 游戏很想试一下，但是看这时间应该还会在玩《王国之泪》。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;异度神剑3 DLC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;公布 DLC3 的内容和日期是意料之内，新内容似乎是个肉鸽，头疼。接着公布的 DLC4 宣传片中出现了一二代旧角色的新形象，本场最大惊喜之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于很多已发售的游戏 DLC 都还没更新完，这是个意料之内 DLC 浓度很高的直面会，这种更新一年的模式，我还挺不喜欢的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;SAMBA DE AMiGO: PARTY CENTRAL&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一款体感（健身）音游，UI 一股古早游戏的味道，不感兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;时尚造梦&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;「暖暖」游戏，画风还行，但不是我喜欢玩的类型。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;迪士尼奇幻岛&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看起来像是迪士尼版雷曼，包括角色的设计，宣传视频做得不错，但我大概不会买。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;歧路旅人 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宣布了体验版，虽然很喜欢 HD-2D 的画风和这个游戏的系统，但是由于 1 剧情过于失望，2 代谨慎观望， 体验版也懒得下载了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;幽灵诡计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;神作，必须向所有人推荐，本场直面会惊喜之一，重制竟然还加了中文，如无意外会再玩一次。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;贝优妮塔 起源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;画风不错，但是玩法不是太感兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;DECAPOLIC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L5 本场的第一个游戏，宣传片做得很不错，前十几秒以为是《异界锁链2》，希望能给个中文，虽然我大概率不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;斯普拉遁 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宣布 DLC，玩过一段时间 2 代，很喜欢这个游戏，但没太多精力玩网游了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;我的暑假新作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;制作人还是绫部和，这种画风应该是故意的，属于就算想玩也排不上它的那种游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;火焰纹章 ENGAGE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;被更新一年模式导致我暂时不想玩的游戏之一，宣布 DLC 内容，意料之内并且有看到过剧透，所以毫无波澜。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Omega Strikers&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;类似桌上冰球的模式，如果以后打折比较便宜应该会买来聚会时玩玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;块魂&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;非常经典的游戏，小时候在电视上看到这个游戏就觉得挺有新意的，不清楚这是复刻还是新作，虽然会免，但不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;马莉的炼金工房 Remake&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;重制版画面非常好，因为名字太相像，我一直搞不懂工房系列之间的关系，这个也不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;PARANORAMSIGHT&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;恐怖推理游戏，爱不起来。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;世界树迷宫 1/2/3 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;DS 上非常经典的游戏，因为不感兴趣所以一直没玩过，如无意外也不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;星之卡比 Wii 豪华版&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宣布新要素，本应该挺惊喜，不过已经被新闻剧透过了，所以毫无波澜，宣布了体验版，已经在下载。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Nintendo 会员扩充&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;新增 GB/GBC/GBA 游戏，意料之内也在泄露之内，其中 GBA 游戏还要高级会员才能玩，在没有中文以及缺少第三方的游戏的情况下，在国内吸引力有限。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;密特罗德 Prime 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;数字版即日发售，本场最大惊喜，但我还是会买实体版，不着急玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;超侦探事件本&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;推理游戏，有点兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;霸天开拓史 1&amp;amp;2 重制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Monolith Soft 制作的老游戏，不了解这个系列，不过之前也已经有相关信息泄露，宣传片中 BGM 很抓耳，但大概率也不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;幻想生活新作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;继续 L5，3DS 上面浅玩过一段时间旧作，发觉非常后续内容肝就果断弃坑了，新作估计也不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;雷顿教授 蒸汽新世界&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L5 继续发力，惊喜之一，但愿 L5 了解清楚市场情况，新发的几个游戏都加上中文吧…&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;马力欧赛车 8 豪华版&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;意料之内要公布下一弹 DLC，但没想到竟然有新角色，又一个惊喜。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;交响传说&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;旧传说我还挺喜欢的，但是不买，主要还是没那么多时间玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;FF 音游&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不感兴趣，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;方舟：生存进化&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不感兴趣，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;符文工房 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;种不动田了，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;IB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;恐怖游戏，害怕，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;零 月食的假面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看宣传片我其实一直没搞懂这个系列游戏的核心玩法是什么，大概率不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;洛克人 EXE 系列复刻&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;非常良心的复刻，为一堆 GBA 游戏新增了中文，比任天堂原汁原味搬上来要好多了，等价格打骨折可能会支持一下。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Minecraft Legends&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不感兴趣，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;实况棒球&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不感兴趣，不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;桃太郎电铁&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不清楚这系列，大概率是新作，在日本是个名作，而且一直卖得很不错，没有中文，当然有中文也不会玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有个趣事是，直面会预告中写时长为 40 分钟左右，而在开始播桃太郎电铁时已经 40 分钟了，于是弹幕出现了不少哀嚎，不过大家期待的最终还是如期到来了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;塞尔达传说 王国之泪&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;必然要买的游戏，其实不用多说了，PV2 的信息量也不少，除了新要素外，我更意外的一点是 PV2 竟然完全没有展示 PV1 中的另一个林克、时停这些内容，内容是不是有藏太多了。
关于这个 PV 的分析有兴趣的可以看这个视频：&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=4Eon1wan-qA&amp;amp;ab_channel=Nin10doland&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=4Eon1wan-qA&amp;amp;ab_channel=Nin10doland&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;以下是美版中不一样的部分：&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;星之海&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;像素风+JPRG，非常期待，宣布了发售日和体验版，正在下载。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;高级战争1+2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;去年因为战争被无限期延后的游戏，终于也准备发售了，但不玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;死亡细胞&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《恶魔城》联动 DLC 即日发售，宣传过一段时间了，今日推出，会员体验期玩过一阵子，依然是我玩不转的肉鸽游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总评：​早起得非常值得。
Good night.&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>如何使用 RSS 订阅 Sketch 组件库</title><link>https://bluepika.life/blog/sketch-library-rss-subscription</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/sketch-library-rss-subscription</guid><description>关于如何使用 RSS 订阅 Sketch 组件库</description><pubDate>Wed, 11 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;1. 生成组件库订阅地址&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;设计并制作组件库文件;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;如何创建一个组件库： &lt;a href=&quot;https://www.sketch.com/docs/designing/libraries/creating-a-library/&quot;&gt;Creating a Library&lt;/a&gt;；&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;使用 &lt;a href=&quot;https://github.com/http-party/http-server&quot;&gt;Http-server&lt;/a&gt; 、&lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview&quot;&gt;Files preview&lt;/a&gt; 或其他工具/平台（如内部OSS）为组件库文件创建一个在线地址；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新建一个 xml 文件，并写入以下内容：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;rss version=&quot;2.0&quot; xmlns:atom=&quot;http://www.w3.org/2005/Atom&quot; xmlns:content=&quot;http://purl.org/rss/1.0/modules/content/&quot; xmlns:dc=&quot;http://purl.org/dc/elements/1.1/&quot; xmlns:sparkle=&quot;http://www.andymatuschak.org/xml-namespaces/sparkle&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;channel&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;title&amp;gt;My Sketch Library&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;description&amp;gt;My Sketch Library&amp;lt;/description&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;image&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;url&amp;gt;&amp;lt;/url&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;title&amp;gt;My Sketch Library&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/image&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;generator&amp;gt;Sketch&amp;lt;/generator&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;item&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;title&amp;gt;My Sketch Library&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;pubDate&amp;gt;Wed, 23 Jun 2019 11:19:04 +0000&amp;lt;/pubDate&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;enclosure url=&quot;mysketchlibrary.sketch&quot; type=&quot;application/octet-stream&quot; sparkle:version=&quot;1&quot;/&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/item&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/channel&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;部分配置说明：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;title&amp;gt;&lt;/code&gt;  — Sketch 中显示的组件库名称&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;image&amp;gt;&amp;lt;url&amp;gt;&lt;/code&gt; — 默认预览图会使用 library 里的 &lt;a href=&quot;https://www.sketch.com/docs/designing/libraries/create-a-custom-library-thumbnail/&quot;&gt;Library Preview&lt;/a&gt; 画板，你也可以在这个地方填入一个在线地址来使用一张在线图片作为封面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;item&amp;gt;&lt;/code&gt; —  在创建库的新版本时你需要更新这个标签中的信息，本 xml 文件中仅需要一个item标签
item中的部分配置说明：&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;pubDate&amp;gt;&lt;/code&gt;  — 以 RFC822 格式发布库更新的日期&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;enclosure&amp;gt;&lt;/code&gt; — enclosure 标签里三个属性：url、type 和 sparkle:version。URL 应该直接指向您的库文档的服务器位置（即第2步生成的文件链接地址），类型应该是“application/octet-stream”，最后 sparkle:version 是一个随着每次新更新而增加的数字，如不增加则无法推送新版本到订阅者手上。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;完成以上配置后，用和第 2 步同样的方法为 xml 文件生成一个在线链接；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 &lt;a href=&quot;https://meyerweb.com/eric/tools/dencoder/&quot;&gt;Meyerweb URL encoder&lt;/a&gt;或类似编码工具，对链接重新编码；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将编码后的链接地址添加到以下的代码之后，得到最终的完整订阅地址：
&lt;code&gt;sketch://add-library?url=&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;备注&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;虽然官方文档上写明必须使用 https 链接，但经测试 http 也是可以的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;组件库文件与 XML 文件需要放置在同一层级下；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;2. 添加组件库&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;复制完整的订阅地址到浏览器的地址栏中后点击跳转，会弹出打开 Sketch 的提示，点击打开后即安装成功。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3. 更新&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;组件库文件进行更新后，覆盖原有文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更新 XML 文件中的 sparkle:version；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他成员在 Sketch 内会收到更新提示，有增加内容时，需在 Preference 中的 Libraries 下载更新；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;4. 参考文档&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;官方文档地址：&lt;a href=&quot;https://www.sketch.com/docs/designing/libraries/sharing-a-library/&quot;&gt;Sharing a Library&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>胶片相机初体验</title><link>https://bluepika.life/blog/first-experience-with-film-camera</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/first-experience-with-film-camera</guid><description>我去年曾经买过一台一次性胶片相机，拍完之后之后就一直对胶片念念不忘。</description><pubDate>Fri, 30 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我去年曾经买过一台一次性胶片相机，拍完之后之后就一直对胶片念念不忘。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一次性胶片相机是一个简易的塑料暗箱，配了一个简单的镜头，光圈快门感光度都是固定的，不能调节，不需要装电池，拿到手以后只需要按快门就可以了。这种相机是一次性的，冲晒时需要打开相机内部，一般来说不能再用。价格一般比一卷胶卷稍贵，但是比起买一台真正的胶片相机成本也要低得多，对于像体验胶片摄影来说，是一个不错的选择。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;巧合的是，在今年 9 月份去柳州的前一周，我在逛 V2EX 时看到一个出手一台老胶片相机（ Fujica STX-1N ）的帖子，虽然型号比较老，但本着折腾的心态我迅速决定了收回来玩玩。前两周刚拍完了第二卷胶卷并洗了出来，感觉可以简单聊几句。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年我曾经写过一段话：
「年初买了一台一次性胶片相机，近段时间才终于拍完扫了底片出来，跟预想一样很多成片都不怎么样，但让我对拍照这件事有了新的感受。&lt;br /&gt;
和平时在用的 GR2 不一样，在不能即时预览，又明确地知道快门寿命这种情况下，让我不自觉变得认真和紧张起来。当看到数字不断减少，由最开始的二十几到十几再到个位数时，在按快门前偶尔会犹豫，会有更适合使用这一次的时机吗？这一度让我觉得按下快门这件事挺困难的。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个焦虑其实在使用这台新的胶片相机时依然存在，不能马上预览，拍完一卷后才能拿去冲洗，发去冲洗到最终拿到成片也要一段时间，中间的链条太多，这么慢的节奏可能很多人都忍受不了。不过可能由于单张的成本比使用一次性相机要低得多，这个焦虑在用这台机器时减小了很多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这台几十年机龄的机器下一个问题是对焦。机器的取景器内有上下两个半圆，转动调焦环到两个半圆内影像合一时才算对焦准确，这是我从未想象过的形式，既新奇又难受，因为实际用起来时并不如说明书上一句话那么简单 。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/film-camera-manual.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;而在拍摄过程中，仅凭这一点好像未必可以完全对焦准确，因为调焦环上有距离标识，使用调焦环上的标识距离判定和裂像式对焦这两个不同的对焦方式是有冲突的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在拍摄第一卷时，我基本都是用裂像式来进行对焦的，在拿到成片后发现一些近景没有对上焦，或者说可能对错焦，但因为没有明确的拍摄记录，也不知道问题出在哪里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以在拍摄第二卷时，我除了有意地混合使用裂像式对焦和根据调焦环标识距离对焦，在拍完每一张后我都把拍摄的场景和对焦对象全都用文字记录了下来，方便后续确认内容和比对对焦情况。但有一个很巧的是，第二卷晒出来后发现基本没有对不上焦的照片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;STX-1N 这个小改款增加了一个电子测光功能，所以测光在我这台相机上不存在问题，据我了解这也是这台机器唯一的电子功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三个难点是拍摄参数都需要手动设置，所幸说明书上对一些基础参数都有建议值，入门者可以直接参考，但当测光显示出现问题的时候，如果没有一些基础知识，对于要怎么调整参数就会一头雾水。感谢这台相机让我又重新学习了一遍关于光圈、快门和ISO等相关知识。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然过程中还遇到了其他各种小问题，对于新手来说，装卷和取卷也有一定的风险，甚至担忧会不会根本没有没装好没有拍上，取卷时会不会不小心功亏一篑。尽管遇到的困难不少，但到了等待成片发过来的时候依然会充满期待，拿到成片后看到不错的照片也会心怀慰藉，卖相机的心也随着看到好照片减少了一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来看看几张非常喜欢成片（包括一次性胶片相机拍的）&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/film-camera-photo.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;最后不得不感慨一句，数码相机真好，让人可以毫无负担地按下快门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;附上一张人类尝试驯服胶片相机的珍贵影像&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Concentration Card Game 的期望值</title><link>https://bluepika.life/blog/concentration-card-game</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/concentration-card-game</guid><description>Concentration，同时也有很多其他称呼，比如Matching Game、Matching Pairs、Pairs Game，Memory Game，神经衰弱和连连看等，是一个经典的卡牌游戏。</description><pubDate>Wed, 28 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Concentration，同时也有很多其他称呼，比如Matching Game、Matching Pairs、Pairs Game，Memory Game，神经衰弱和连连看等，是一个经典的卡牌游戏。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这里所说的连连看和我们熟知的那个有名的麻将连连看不完全是同一游戏。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Concentration_(card_game)#:%7E:text=Concentration%2C%20also%20known%20as%20Memory,face%20up%20over%20each%20turn.&quot;&gt;Concentration (card game)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concentration-cardgame-example.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这里还是简单介绍一下它的规则：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;有一幅牌中有 N 款图案，每款图案各有 2 张（即有 N 对图案，共 2N 张牌）洗混后背面朝上排列在桌面上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每轮依次翻开两张牌，如果两张牌图案一致，则保持翻开继续下一轮；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果两张牌图案不一致，则都翻回背面，继续下一轮；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按照以上规则直到所有牌都翻到正面，游戏结束&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;这时候诞生了一个问题，当一幅牌有 N 对图案时，游戏轮数 T 的期望值是多少？因为不同个体记忆力的差异以及随着 N 的提升而提升的游戏难度，这个期望值肯定是不符合实际情况的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/wiki/%E6%A6%82%E7%8E%87%E8%AE%BA&quot;&gt;概率论&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%9F%E8%AE%A1%E5%AD%A6&quot;&gt;统计学&lt;/a&gt;中，一个离散性&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%8F%E6%9C%BA%E5%8F%98%E9%87%8F&quot;&gt;随机变量&lt;/a&gt;的&lt;strong&gt;期望值&lt;/strong&gt;（或&lt;strong&gt;数学期望&lt;/strong&gt;，亦简称&lt;strong&gt;期望&lt;/strong&gt;，物理学中称为&lt;strong&gt;期待值&lt;/strong&gt;）是试验中每次可能的结果乘以其结果概率的&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/wiki/%E7%B8%BD%E5%92%8C&quot;&gt;总和&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;但我们依然可以在理想情况下抽象成一个数学问题并进行计算，这里的理想情况包含了两条准则：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;所有翻开过的牌你永远都记得&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;要以最大化获取信息为目标来行动&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;第二条的准则是什么意思？如果没有理解的话，很容易就会陷入到简单枚举法的误区，这里举一个具体的例子来说明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;假设只有 2 对图案，共 4 张牌，分别为 A1、A2、B1、B2，每轮的翻牌用(A1,B1)这样的形式来标记。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第 1 轮翻到 (A1,A2) 的概率为 (1/4)x(1/3)，这时第 2 轮必然是(B1,B2)，这个情况下 T=2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第 1 轮翻到 (A1,B1) 的概率为 (1/4)x(1/3)，这时这两张牌都已经翻回背面了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个节点上，如果用简单枚举的方法很容易就陷入到下一轮的可能性是 (A1,B2) 是 (A1,A2) 各占 1/2 的思维中去了。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第2轮翻出的是 (A1,B2) ，那么还要继续进行 2 轮，T=4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第2轮翻出的是 (A1,A2) ，那么还要继续进行 1 轮，T=3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concentration-cardgame-calc-wrong.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;但是上面的计算方法是错的，这里就涉及到上面提到的第二条准则了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在你获取了 (A1,B1) 这个信息后，不应该再去翻开 A1 试图去直接配对 A2 ，理想的做法是翻开剩下两张牌的其中一张，根据它是 A2 或 B2 直接配对第一轮的信息，所以在理想条件下不可能出现 T=4 的情况，接下来的概率将会是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第2轮翻出的是 (A2,A1) ，那么还要继续进行 1 轮，T=3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第2轮翻出的是 (B2,B1) ，那么还要继续进行 1 轮，T=3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concentration-cardgame-calc-right.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/concentration-cardgame-paper.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;参考：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.4169/amer.math.monthly.120.09.787&quot;&gt;What to Expect in a Game of Memory&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://math.stackexchange.com/questions/954880/expected-number-of-moves-to-match-pairs-in-matching-game&quot;&gt;expected number of moves to match pairs in matching game&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://math.stackexchange.com/questions/870597/probability-of-getting-a-perfect-score-in-the-card-matching-game-concentration&quot;&gt;Probability of Getting a “Perfect Score” in the Card Matching Game Concentration&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://math.stackexchange.com/questions/4487169/expected-number-of-turns-to-find-all-pairs-in-card-matching-game&quot;&gt;Expected number of turns to find all pairs in card matching game&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Concentration_(card_game)#:%7E:text=Concentration%2C%20also%20known%20as%20Memory,face%20up%20over%20each%20turn&quot;&gt;Concentration (card game&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>透明视频简单实践</title><link>https://bluepika.life/blog/alpha-video</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/alpha-video</guid><description>去年在进行一款 Web 平台产品的设计时，曾经有过一个需求是希望支持透明的视频。在查阅了一些关于能保留 Alpha 通道的视频格式资料后，得知了目前能支持的只有 MOV 和 WebM 格式。</description><pubDate>Mon, 19 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;去年写的一份工作笔记，刚好前段时间接触新项目又拓展了一些相关内容，简单分享一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年在进行一款 Web 平台产品的设计时，曾经有过一个需求是希望支持透明的视频。在查阅了一些关于能保留 Alpha 通道的视频格式资料后，得知了目前能支持的只有 MOV 和 WebM 格式。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;QuickTime 格式 (.mov)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先进行验证的是 MOV 格式。在 AE 中对视频进行处理（删除了中央区域的内容）后，选择 QuickTime 格式 (.mov)，设置保留 Alpha 通道 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1N7411i72q/?spm_id_from=autoNext&quot;&gt;渲染导出&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-mov.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;效果验证&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;预览导出的视频，可以看到在 AE 中被我处理成透明的区域带有熟悉的纹理，这时候可以认为这个视频是带有 Alpha 通道的，第一步验证成功（至于为什么不用浏览器的方式验证下面会说到）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是导出的视频虽能保留 Alpha 通道，但存在两个问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;视频体积过大：测试视频时间 9s，尺寸 414736px，导出后大小 9.6MB，对于一个需要在 Web 端使用的视频素材来说，并不算一个优秀的大小。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web 平台支持的编码格式有限：在 AE 中使用默认设置导出的 MOV 视频编码格式为 QuickTime Animation，同时也是 QuickTime RLE（故以下两图使用不同软件处查看到的编码信息不冲突）。而 Web 平台支持的编码格式有限，直接把该 MOV 视频拖放到浏览器中无法直接播放。对 Windows 电脑来说，不安装其他解码器的情况下也无法打开该视频。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-mov-detail-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-mov-detail-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;参考链接：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/QuickTime_Animation&quot;&gt;QuickTime Animation&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ventuz.com/support/help/latest4/SupportedFormats.html&quot;&gt;SupportedFormats.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在浏览器播放视频，可以使用 HTML5 原生的 video 标签。但其播放的格式使用一定限制的， 目前 video 只支持三种格式：WebM、Ogg、MP4。
WebM：WebM 文件使用 VP8 视频编解码器和 Vorbis 音频编解码器。&lt;br /&gt;
Ogg ：Ogg 文件使用 Theora 视频编解码器和 Vorbis 音频编解码器。&lt;br /&gt;
MP4：MPEG 4 文件使用 H.264 视频编解码器和 AAC 音频编解码器。&lt;br /&gt;
参考链接：
&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/341055144&quot;&gt;https://zhuanlan.zhihu.com/p/341055144&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;一个可能不需要验证的推测：
根据 &lt;a href=&quot;https://www.digitalrebellion.com/blog/posts/list_of_video_formats_supporting_alpha_channels.html&quot;&gt;这份参考&lt;/a&gt; 显示，MOV 格式可支持 H.264 编码格式，但 H.264 编码格式并不支持 Alpha 通道，所以把从 AE 导出的带 Alpha 通道的 MOV 文件转到 H.264 编码也是不可行的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;WebM 格式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;和开发简单讨论之后，关注到了 WebM 格式同样支持 Alpha 通道，而且在 Web 端兼容性也较好。
AE 不支持直接导出 WebM 格式，目前有几个方式导出 WebM 格式的视频：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/103782681&quot;&gt;WEBM 插件&lt;/a&gt;：一个支持 Pr 与 Me 的插件，大致处理步骤：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;下载安装&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 AE 把合成添加到 AME 中渲染&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择 WebM 格式，勾选保留 Alpha 通道后导出&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ruanyifeng.com/blog/2020/01/ffmpeg.html&quot;&gt;FFmpeg&lt;/a&gt;：FFmpeg 是一个开放源代码的自由软件，可以运行音频和视频多种格式的录影、转换、流功能。这个太出名了，就不多说了。大致处理步骤：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;安装：使用 &lt;a href=&quot;https://www.cnblogs.com/renhui/p/8458150.html&quot;&gt;命令行安装&lt;/a&gt; 或在官网 &lt;a href=&quot;https://www.ffmpeg.org/download.html&quot;&gt;下载安装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://lsvih.com/2017/06/30/%E5%9C%A8html%E4%B8%AD%E4%BD%BF%E7%94%A8%E8%83%8C%E6%99%AF%E9%80%8F%E6%98%8E%E7%9A%84video%E8%A7%86%E9%A2%91/&quot;&gt;转换&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他在线工具，如： &lt;a href=&quot;https://convertio.co/zh/mov-webm/&quot;&gt;Convertio&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;效果验证&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;WebM 插件与 FFmpeg&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-mov.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-webm.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-mov-webm-in-web.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;在线工具&lt;/h4&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-webm-convert.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;MOV 格式遗留问题有没有解决？&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;大小：经过不同方式转换后的视频大小为分别为 103KB，584KB，相对于 MOV 格式，视频体积大幅减少。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web 平台支持：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;测试 1：直接拖放到浏览器中可直接播放；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;测试 2：Safari 对 WebM 格式的支持并不理想，仅支持 VP8 编码，不支持 VP9 编码，且对系统要求比较高，需求系统版本 macOS 11.3 以上。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;参考资料：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://9to5mac.com/2021/02/18/apple-adds-webm-video-playback-support-to-safari-with-macos-big-sur-11-3/&quot;&gt;Apple adds WebM video playback support to Safari with macOS Big Sur 11.3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.webmproject.org/detect/&quot;&gt;Can Your Browser Play WebM Video?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AE 设计后，使用 AME （Adobe Media Encoder）渲染为 VP8 编码格式的 WebM 视频可保留 Alpha 通道，压缩率优秀且能兼容大部分浏览器使用。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;假透明视频&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;除了上面聊到的格式外，目前还有很多「假」透明视频的做法，也是直播行业中做透明动画成熟的方案。
其原理可以简单解释为：在同一个视频同时放置原视频和原视频的 Alpha 通道蒙版，通过解析右侧的黑白区域来「抠」出左侧的原视频对应区域（见下图）。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/alpha-video-fake-solution.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这种做法的好处有很多，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;已有很多行业成熟的开发设计方案，对多平台有更好的兼容性；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不需要受限于特殊的编码格式，可以正常使用 H.264 编码；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;再具体就不聊了，下面的两个成熟方案里有对于这种透明视频有更加详细的说明，同时也配套了有对应的设计开发工具，有兴趣的可以进一步了解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/yylive/YYEVA&quot;&gt;YYEVA&lt;/a&gt;：YYLive 推出的一个开源的支持可插入动态元素的 MP4 动效播放器解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/bytedance/AlphaPlayer&quot;&gt;AlphaPlayer&lt;/a&gt;：字节推出的解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为用得不多，我是手动拼的 :D&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>周末遛弯指南：柳州篇</title><link>https://bluepika.life/blog/weekend-in-liuzhou</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/weekend-in-liuzhou</guid><description>作为螺蛳粉一级烹饪家， 9 月初的某个周末我去柳州逛了一圈，凭记忆简单记录一下。</description><pubDate>Fri, 16 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;行程码都已经下线了，或许你可以看看这个。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;作为螺蛳粉一级烹饪家， 9 月初的某个周末我去柳州逛了一圈，凭记忆简单记录一下。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Day1&lt;/h1&gt;
&lt;h2&gt;Part1 到埠&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;凌晨 1 点多到达了柳州，过了红光大桥后就达到城中区了，大半夜的路上满满当当都是人，当然也不排除因为住宿点这附近就是夜生活圈之一，而初来乍到的对城市的第一印象毫无疑问就是：满大街都是五菱宏光 mini。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过想想柳州是五菱宏光的故乡，这倒也不奇怪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;住宿点在曙光西街附近，所以早餐也在这附近解决，早上人来人往的曙光西街颇有赶集的味道。街口有一座牌坊介绍街区的历史，因为民国时期革命地下党曾在这里活动，故起名「曙光」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早餐在潘姐小吃尝试了粉饺、芋头糕和糯米饭等特色小吃，但五色糯米饭我实在品尝不来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为到达得太晚和起得太早，吃完早餐后我们决定再回去睡一会。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Part2 五星街-柳侯公园-人民公园-金记螺蛳粉&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;五星街&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;一条随便逛逛的路线，住处出来沿着主路很快就能走到五星街，一条每个城市都会有的商业步行街，所以也没有逛，仅仅是路过尝试了一碗木薯羹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;木薯羹，不太喜欢木薯，口感一般。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在闲逛的过程中，依然是看到了满大街的五菱宏光 mini 和宝骏，甚至路边和停车场里还有专用的小型停车位，也算是一个让人记忆深刻的地方特色了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;柳侯公园&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;柳侯公园为了纪念柳宗元的而建的地方，柳宗元曾左迁柳州担任刺史，最后也卒于柳州。园内除了可以了解河东先生的生平和作品外，还有很多关于他的落魄兄弟们的故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回程路上路过了人民广场，我曾好奇是不是每个城市也都会有一个人民广场。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;金记螺蛳粉&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;来到了柳州，重头戏当然是螺蛳粉，看了那么多攻略后觉得评价好的味道应该都大差不差，于是随便选了住处附近一家评价比较高的店，我只能说，不愧是发源地。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Part3 文慧桥-白莲洞洞穴科学博物馆-马鞍山-观瀑广场&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;文慧桥&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;城中区因为被柳江环绕着，为了解决交通不便，建造了不少的跨江大桥，少数派提到的「桥梁博物馆」诚不欺我。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下午的路线首先经过了文慧桥，据说这里很适合步行游览顺便去看看东门城楼，我们只是匆匆路过一下，就奔向白莲洞洞穴博物馆了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;白莲洞洞穴博物馆&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;早上的路线其实还路过了柳州博物馆，但是看过了网上的一些介绍以后提不起什么兴趣，而是选择了稍远一点的白莲洞洞穴博物馆。博物馆造型和装修都非常具有艺术感，常驻的展览内容是古生物的发展史，科普性还是娱乐性都可以说是一流。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很可惜的是另一边的洞穴部分没有看成，因为这里下午四点半就下班了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;马鞍山&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;看完博物馆后我们到了马鞍山，电梯 4 点半就下班了，所以只能自己爬上去，所幸这座山也不高，5 点半过后的山顶已经是人山人海，毕竟都是上来看落日和夜景的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;山顶有一座玻璃观景台，限制承重 30 人，但朋友特意数了一下，站在上面的人数远超 30，颇有危险的气息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后话：回来后看到新闻报道山顶观景台在我们去过的两天后就封闭维修了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;观瀑广场&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;本来没打算去，但刚好在晚饭吃鸭脚煲的地方附近，就顺带去看了一下，也弥补了没有在山顶上看夜景的遗憾，这应该算是本地人本地人茶余饭后的好去处。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Part4 胜利烧烤城&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个除了烧烤什么都有的地方。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Day2&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;第二天的路线就很简单了，早餐依然在曙光西街上解决，卷粉不错。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;凤凰岭大桥&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;看了少数派中的&lt;a href=&quot;https://sspai.com/post/71873&quot;&gt;文章&lt;/a&gt;介绍，特意绕路来凤凰岭大桥，结合了风雨桥的特色，路也非常宽非常舒适，可以说是绕路得很值得。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;风雨桥：&lt;strong&gt;风雨桥&lt;/strong&gt;，又称花桥，亦叫福桥。流行于&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%96%E5%8D%97&quot;&gt;湖南&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%96%E5%8C%97&quot;&gt;湖北&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E5%B7%9E&quot;&gt;贵州&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BB%A3%E8%A5%BF&quot;&gt;广西&lt;/a&gt;等地。由桥、塔、亭组成，全用木料筑成，桥面铺板，两旁设栏杆、长凳，桥顶盖瓦，形成长廊式走道。塔、亭建在石桥墩上，有多层，檐角飞翘，顶有宝葫芦等装饰。因为行人过往能躲避风雨，故名风雨桥。（来自&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%8E%E9%9B%A8%E6%A1%A5&quot;&gt;维基百科&lt;/a&gt;）&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;沿江路&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;刚好顺路就路过一下，很舒适的一条沿江步道，到了开花的季节时，这里应该更适合散步。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;窑阜古镇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;被列为消磨时间的临时安排的可有可无的行程，一如想象中的给游客看的「新」的古镇。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;阿麻手作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;据说是广西和深圳才有的，反正在这附近，就来都来了……&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;谷埠街&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有点小义乌的感觉了，顺利地让小伙伴们在这里买到了挂念了许久的小棺材和螺蛳粉月饼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说起来螺蛳粉月饼，虽然网上被打造成网红黑暗料理食品，但其实在这里也没有多少的店在卖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小棺材据说意味着升官发财。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吃过午饭后，就打道回府返回广州了，刚好赶上送朋友上高铁，周末遛弯完美收尾。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;本次出行遵循随心所欲原则，行程随时都可能临时更改，总的来说以上的安排就是个屁，请知悉。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1&gt;出发前&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;出发前也简单写了一份攻略，或者说备忘，给同行的伙伴们，不能去确切地称之为攻略是因为出发前其实并没有日程，仅仅列了一些候选项。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地址：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章里所写的行程也是从攻略里摘抄出来，所以省流指南就是直接看上面的攻略地址（我把原来的复制了一份，并删除了部分隐私信息。）&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;攻略里提出了一个疑问：那么多的螺蛳粉店能吃多少家？？？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;出发前查到柳州三大特产：螺蛳粉、石头、棺材。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而去完后的感受是柳州三大特产：螺蛳粉、五菱宏光、。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Extra&lt;/h1&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;再次推荐去看我朋友的文章；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;地图使用 exping 制作&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content:encoded></item><item><title>一则没意思的产品观察</title><link>https://bluepika.life/blog/uninteresting-product-observation</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/uninteresting-product-observation</guid><description>Nintendo Switch（以下简称 NS）上有一个功能，在个人信息页面中会显示最近游玩的游戏时长。</description><pubDate>Tue, 06 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;功能&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/nintendo-switch-playtime.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;显示的状态有以下两个：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;状态 1：N 天前首次开始游戏（以及以下几种显示方式）
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;N 分钟前开始游戏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;N 小时前开始游戏&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;状态 2：玩了 5N 小时以上（以及以下几种显示方式）
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;玩了一会&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;玩了 1-4 小时&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;什么时候会从状态 1 变为状态 2 呢？目前普遍的认知是 10 天以上。而 11 月 25 日发生了一件和这个功能有关的事情，有着一个有点意思的开端以及一个很没有意思的结局。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;前情&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一位有 19 万粉丝的博主在 11 月 25 日发了一条在《精灵宝可梦 朱/紫》&lt;strong&gt;联机&lt;/strong&gt;时抓到&lt;strong&gt;异色宝可梦&lt;/strong&gt;的微博，并附上了一张带有个人信息页显示着「玩了 10 小时以上」的截图，同时这位博主在 23 日还回复别人「卡带刚到」。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;补充 1：精灵宝可梦的最新作品《精灵宝可梦 朱/紫》11 月 18 日在 NS 上正式发售，而 25 日距离发售日才刚过 7 天。
补充 2：异色宝可梦，没有官方译名前也称为闪光，是与普通宝可梦颜色不一致的宝可梦，极其稀有。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;事情开始变得有意思起来了，这意味着出现了一个现象：才玩了 2 天 Switch 内就显示了具体游戏时间。这件事是很不可思议的，一是对于我或者其他接触了 NS 这么多年 的玩家来说，从来没有遇到过 2 天就能显示游戏时间的情况，二是同样是玩《精灵宝可梦 朱/紫》，那些那些已经玩了几十个小时甚至已经通关的玩家们，晒出的图都是没有显示时间的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;排除了一切可能性，最大（或者说唯一）的可能就是：博主在 10 天前已经玩上了，而 10 天前（未发售）就能玩上的，除了破解也没有其他方法了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不知道是谁先发现了这件事，笑话博主自曝破解，而作为 23 日才刚发过一条微博写到「尊重著作权，不玩盗版游戏的骄傲」的博主，当然坚决不承认自己使用了破解机器，而粉丝们也纷纷开始帮起博主说话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理解完上面的前情后我们来看看粉丝们都在说些什么。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;粉丝们的胡言乱语&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;「这一作的闪光概率明显提高了」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;就算这一作的闪光概率明显提高了，So？和核心问题有什么关系呢？
其实我能理解这个人其实是想表达「闪光概率提高了，所以没必要玩破解」，但这前后两句依然逻辑不通。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「我也有出现」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;经典的「我有一个朋友」。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「我也有出现 4 小时就能出现游戏时间」然后晒出了一张别的游戏的图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这只能说明你有一个发售超过 10 天以上而且只玩了 4 小时的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「我也有显示时间」然后晒出了一张「12 分钟前首次开始游戏」的图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;是的，有时间，但是状态 1。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「可能是卡带偷跑」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;放到几年前这件事情还有那么一丝可能，但放到现在，尤其宝可梦这种级别的 IP 国内不可能有一般人能提前拿到卡带。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「NS 的 BUG 多」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这属于没有黑到点上，NS 的问题很多，但系统非常简单稳定，我几乎没有遇到过系统出现问题。
这个粉丝可能云了一下，把最近吐槽很多的《精灵宝可梦 朱/紫》的 BUG 和系统的 BUG 混为一谈了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;「博主可是买了一大堆机器」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;So？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;博主「我要直播自证」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;最关键的部分来了，作为「尊重著作权，不玩盗版游戏的骄傲」的博主表示气不过要直播自证，而作为想对产品功能严格求证的设计师当然密切关注着这件事。直播开始后我把窗口挂在旁边一边做其他事情一边看，结果看了快一个小时只是在直播联机，而粉丝们纷纷拍手叫好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上问题的关键应该是「这台显示了游戏时间的机器能联机」，而直播却一直在回避这一点，不知道是真聪明还是真糊涂。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;网友们的疑问&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一些网友其实还有其他疑问，不过在我看来勉强都可以解释。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为什么显示宝可梦的捕捉时间是2023 年？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;博主回复是「没联网，没和互联网同步时间，机器时间随便调的」。一时又说宝可梦是联网捉的，一时又说机器没联网，也难怪大家都觉得博主不太聪明的样子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抛开联网这点不说，我在这时找了一下才发现「不同步互联网时间」的设置在哪里，非常隐蔽，说实话一般人都不会去特意关闭这个设置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但恰好，有些玩《动物森友会》的朋友们会有这样的需求，所以非要解释也不是没有道理。但《动物森友会》联机还是要同步网络时间，云玩家没法评测《精灵宝可梦 朱/紫》联机是不是需要同步网络时间。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为什么照片里游戏界面左下角有个手柄图标？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;有人有疑问照片里游戏界面左下角为什么有个手柄图标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实就是因为拍照的图是相册里的截图，不是在游玩时的图。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;破解的相册为什么可用？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;其他网友回复，我对破解机器不了解不作评论。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;破解机相册可用，但需要按键配合如果是走飞线大气层（现在应该没有sxos了吧），直接看系统菜单，版本号有没有挂AMS词缀。当然，这个也不靠谱，毕竟不走破解系统直接原生开机啥也看不出来，除非机子已ban，连网络服务都用不了&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;显示游戏时间会不会是改系统时间导致？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;不会，游戏时间计算的是系统内部时间。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;讲到这里，如果真要排除「破解」这个可能，就只剩下另一个可能性，这真的是一个 BUG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我还是更相信程序多一点。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>《Indivisible》：一个我只推荐玩三分之一的游戏</title><link>https://bluepika.life/blog/indivisible-game-only-recommend-first-third</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/indivisible-game-only-recommend-first-third</guid><description>在玩《Indivisible》之前，我仅仅看过它的一些宣传视频，当时我就被画风和看上去挺有趣的战斗系统所吸引了，前段时间刚好在打折，于是就入手并通关了。</description><pubDate>Sat, 22 Oct 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在玩《Indivisible》（非官方中文译名《密不可分》）之前，我仅仅看过它的一些宣传视频，当时我就被画风和看上去挺有趣的战斗系统所吸引了，前段时间刚好在打折，于是就入手并通关了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;附上其中一个宣传视频：
&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1KE411f7BX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;amp;vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&quot;&gt;横版动作游戏《Indivisible》正式发售！&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在通关的过程中，我遇到了非常多的槽点，让我不得不写一篇文章记录一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;备注1：没有买 DLC，没有做伙伴支线，没有全收集石头，仅通关，因为坚持到通关已经很难受了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;备注2：以下文章内容含巨量剧透。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;画风&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;开场动画是&lt;a href=&quot;https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/TRIGGER&quot;&gt;扳机社&lt;/a&gt; 制作的，看下来甚至有股传说系列的味道，这也是吸引我入坑的一个因素。
&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV19J411u7sr/?vd_source=dea1fd99c9eca40f46a45347f1d2bf2a&quot;&gt;《Indivisible》开场动画&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，游戏的动作设计，画风、人设也是我喜欢的类型，总的来说，我是被这个美好的皮给吸引了，宣发视频也确实达到了它的目的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B站上有一个视频是分析它的动画设计的，值得一看，毕竟这部分可能是本文少有的正面评价。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV11J411e7Gv/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.-1&quot;&gt;【游戏动画研究】Indivisible的动画(The Animation of Indivisible)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;关卡/流程设计&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;开始聊聊游戏的内容。
在开完场之后，路过很多明显是要拿到新动作才能通过的地方，我很快就察觉到了这是一个银河恶魔城游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而当基础的动作收集全时，竟然已经是大后期了，这时我已经丧失了跑图的乐趣只想赶紧通关，二来是游戏的收集品只有石头，本身也没有什么用（后面会说到），完全激发不起兴趣，所以从这个方面来说，游玩时我几乎对地图没有多少回头探索的欲望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而导致我逐渐丧失跑图乐趣的因素比较深刻的有下面几点。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;动作判定问题&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;下戳的判定严格，戳到侧面竟然还有伤害和击退效果，跳到后面的图简直要发疯；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Y 和 ↑+Y 的误判严重，最常用的斧头挂墙的操作常常被误判为上戳；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;前冲砍和空中冲刺的动作类似，而且其中之一进入了气泡后是可以重置 CD 的，但我经常会忘记是哪个，因而导致常常出现按不出来技能的误操作，这点带来的体验是非常糟糕的（当然也可以归咎于自己菜）。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-gameplay-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;三登须弥山&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整个流程中需要重复登上须弥山地图 3 次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次登山还保留着新鲜感，总体体验还不错，这让我感觉这游戏虽然操作别扭了点，地图和解谜还是有经过一些设计的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二次登山时，新获取的跑图技能不多，而且还要重爬第一次的路，这几乎是一种折磨，同时当时处于一种被剧情喂屎的状态，心态就更不好了，这在整个流程里无论操作还是剧情，都是体验最差的一段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三次爬山已经是终盘了，这时依然要继续重爬一二次的路，是的你没看错，但你已经拿到大部分跑图技能，通过新技能在旧的路上可以走一些捷径，这一点稍微挽救了一下重爬体验，但是依然无法挽救第三段路上跳跳乐的糟糕体验。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;港口分支&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;中途剧情发展到港口后，下一步可以选择去 3 个不同城市（以下简称ABC城），按照以往的游戏经验，我觉得这是可以随意选择先后顺序都不影响推进，结果发现是我高估了制作组，我游玩的整个流程大概是这样的：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我选择了去 A 城，经过一轮平台跳跃后，NPC 表示需要 a 技能我才能通过面前的障碍继续前进；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;于是我原路返回了码头，选择去 B 城，又经过一轮平台跳跃后，NPC 表示需要 b 技能我才能通过面前的障碍继续前进；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;于是我又原路返回了码头，选择去 C 城，再次经过一轮平台跳跃后，我获得了 a 技能，接着新一轮平台跳跃后，NPC 表示我需要 c 技能才能通过面前的障碍继续前进；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;于是我再次原路返回了码头，回到 A 城，经过一大轮的平台跳跃之后……后面就不说了。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我的跑图乐趣就是这么被快速消耗完的。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;系统&lt;/h1&gt;
&lt;h2&gt;RPG&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;刚开始没多久就看到人物有等级系统，我以为这里面会有一套简单的人物养成系统，结果到最后也只有等级，而这个等级直到通关都没有感觉到对我有什么影响，可能跟下面要说的这点也有关系。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-setting.jpg&quot; alt=&quot;角色界面&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;角色界面&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;数值系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;说到数值，什么一只几下就能打败的小怪经验是小 BOSS 经验的几倍这种小崩坏，在即将提到的这个莫名其妙的设计面前不值一提。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在剧情进展到某个点的时候，人物的所有数值都会突变，怎么突变呢，举个例子：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本来打一般怪物是 300 左右的伤害，某个剧情过后，新入队的队友先手打出来了 2000 的伤害，我以为这是临时加入的强力队友，然而轮到自己行动后发现本来 300 左右的伤害全都变成了 2000 左右，这种离谱而且突如其来的数值增幅竟然还有两次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这数值突变后一段时间造成了什么问题？它导致了我在前面一段时间所摸索出来的人物强度怪物强度的各种认知都错乱了，带给我的体验非常糟糕。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;收集要素&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在我通关的过程中，只有一个收集石头的收集要素，收集石头可以强化你的攻击力或者防御力。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-gameplay-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;强化攻击力升级了一次后发现其实是增加攻击次数，很好理解，只要升级一次还是两次后就有 4 次攻击次数了，战斗系统就能玩得很爽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;强化防御力这一点就有点读不懂了，不清楚是不是因为本地化没做好的原因，游戏明面上没有任何防御力数值，这点可能指的是血量，我没有特别去留意，因为我只强化了一次，后续也没有继续做收集了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在防御力强化不明显，4 次攻击次数也够用的情况下，后面的流程里收集要素就变得可有可无了。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;战斗&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;这个游戏的战斗系统前期确实让我玩得很爽快，几个 BOSS 的玩法也算挺有亮点，但中期开始后战斗出现了越来越多的问题。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;角色&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;可以入队的角色众多是游戏的一个卖点，我也曾以为系统其他缺点是为了重点放在做角色间的战斗差异，但是到了真正拿到时才发现，后面加入的人物之间并没有特别大的机制差别，比如女主角的破防机制，后面都没有看到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;甚至女主角的破防竟然只有她独占，这也导致一直占着我的一个战斗位置，其他人物的差别几乎只在于那是一个操作比较复杂的平A还是简单的平A。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-parter-show.png&quot; alt=&quot;各种不同的角色&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;各种不同的角色&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;属性系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我不清楚攻击是不是有区分物理和魔法，或者有区分不同的属性，游戏里没有看见过说明，但偶尔在打出攻击后，不知道是不是因为和对方属性相同，会打出加血效果，尤其偶尔大招时，直接给对方加满血，顿时血压拉满。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;跑题一下，上面这段的各种「我不清楚」「我不知道」也可见游戏里对于机制的教学或者说明是多么缺乏…&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-role-playing.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;最终BOSS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;可以说是还挺莫名其妙的最终 BOSS 战。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一阶段的几十管血，循环了5、6次（我印象中）同一个流程和打法，然后进了一段剧情，当我以为 BOSS 会有新技能和打法需要变化时，结果是继续循环同一个流程和打法继续打几十管血，特别无聊的一个环节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二阶段变成了躲障碍的游戏，有一个障碍的伤害数值约等于秒杀，以至于一开始让我怀疑起这是不是剧情杀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三阶段，你甚至不需要攻击，只需要学会完美格挡就可以了，没有完美格挡就会Game Over，接着从第二阶段重来。而完美格挡下最后一招，BOSS 就会力竭然后进入剧情，这仿佛在否定了前面玩了十几个小时的那个爽快的战斗系统。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;剧情&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;简单提一下剧情中两个让我非常难受的点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一是主角的父亲（同时也是师傅）作为曾经封印最终 BOSS 的四大传说人物之一，竟然在比主角早回村的那么一小会就被愣头青男主角秒杀了，然后主角回村后反手就把对方打败了，然后莫名其妙地把对方收为了队友。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-opening.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;二是第二次登山的时候，全世界都在劝主角不要强行登山，主角也没什么必要的理由非要早那么一两天登山，我能想到的唯一理由只是为了安排让主角成长的套路剧情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一个剧情也是上面提到的第二次登山非常难受的最大原因，本来要重爬一次就感觉到不爽，加上剧情更加有了一种为什么主角失去理智反倒要来惩罚我的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;路上遇到的大部分同伴加入你的队伍也没什么特别的理由，就像是闲着也是闲着，不如跟着你到处跑跑，除了几位主要的同伴，其他次要角色几乎毫无存在感。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-parter-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/indivisible-parter-2.jpg&quot; alt=&quot;我最喜欢的角色&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;我最喜欢的角色&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h1&gt;总结&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;如果你想尝试这个游戏，我建议玩到第一次登上须弥山为止就好，把这段美好的体验记在心里，接着马上关掉游戏，真的，听我劝。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;文章首发于机核网：&lt;a href=&quot;https://www.gcores.com/articles/157842&quot;&gt;《Indivisible》：一个我只推荐玩三分之一的游戏&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>阅读推荐 Vol.8</title><link>https://bluepika.life/blog/reading-8</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/reading-8</guid><description>在草稿箱放了好一阵子的文章，再加上最近的读的几本，整合成一篇发出来。以下会提到奎因、阿加莎、伊坂幸太郎、冈嶋二人和京极夏彦的部分作品，不可避免地有一点剧透内容。</description><pubDate>Sun, 25 Sep 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在草稿箱放了好一阵子的文章，再加上最近的读的几本，整合成一篇发出来。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;以下会提到奎因、阿加莎、伊坂幸太郎、冈嶋二人和京极夏彦的部分作品，不可避免地有一点剧透内容。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;《希腊棺材之谜》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Logic never dies.
不愧为代表作之一，一轮接一轮的推理很精彩，除了推荐，没其他需要说的了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《埃及十字架之谜》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;因为上一本中的某些原因，书里的埃勒里开始变得谨慎了起来，这也是前半本让我读得很缓慢的原因之一。
我的整体评价是：手法挺经典，动机挺随便。另外，埃勒里在暴风雨中驾车追逐罪犯的描写太帅了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《X的悲剧》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;和《希腊》同年的作品，同是代表作之一，案件还可以，但是我对于某些过于神化的元素和侦探雷恩喜欢不起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是和《希腊》同年的作品，我惊叹于作者的高产，另外作者巴纳比·罗斯和奎因的那些「过节」也挺有趣的，有兴趣的可以去了解一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你因此而开始阅读《Y的悲剧》，下面这张图可能会对你有点用。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《Y的悲剧》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这本书的结局是有争议的，它想探讨的命题别说在 1933 年，就算放到今天也依然有讨论价值。我很喜欢这一作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看书评提到《怪屋》这本作品，也是挺让我感兴趣的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《Z的悲剧》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这本书的时间跨度、新角色引入和背景设定等等，你都能明显感受到作者的意图是什么。这一本过后，我对雷恩的印象依然没好起来。
这是悲剧系列里最平淡的一作，对「一个人的死亡」这一章留给我的印象非常深刻。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《哲瑞·雷恩的最后一案》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我甚至可以这样形容：作者为了写这一本书而写了前三本铺垫。这本的写法也和前面几本大不一样，读起来有种在读丹·布朗的悬疑小说的感觉。就算单独看这一本，依然是值得推荐的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《罗杰疑案》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;看就对了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《金色梦乡》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;一个普通人对抗「老大哥」时落荒而逃的故事，不愧是伊坂幸太郎的代表作之一。整个故事一气呵成，尽管已经看过电影版了，看到最后依然会被深深打动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在查书本简介时看到堺雅人主演了同名电影，所以是先看的电影。相比起原著，电影缺失和改动的一些细节让部分情节变得生硬，但也有些部分因为有了画面音乐的加持后，比文字描绘更好一些，是部不错的改编作品。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《家鸭与野鸭的投币式寄物柜》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;被奇奇怪怪的名字吸引而开始看的作品，开头的情节也很有趣，一位刚入学的大学生被邻居邀请道「要不要一起去抢书店」，大半本看下来像青春文学一样轻松，结果读到最后还挺让人emo。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这本书也有被被改编成电影版，无可奈何地失去文字独有的诡计后，变得中规中矩。看到一半发现，龙平怎么又有你啊。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《重力小丑》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;一个讲述超越基因桎梏的故事。一句「我们是最强的家族」看起来中二，看完后却觉得对于书里的人物来说是理所应当的。我认为这是和《金色梦乡》同样精彩的一本作品，伊坂式的趣味和浪漫体现得淋漓尽致。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《奥杜邦的祈祷》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;与其说是小说，更像是一则寓言故事，梦幻且充满想象力，但读下来并不算舒服，故事总是给我一种主角疲于奔命，忙着游走在各个人物之间完成任务的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《一首朋克救地球》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;包含了4个短篇，普普通通，《重力小丑》里可爱的黑泽侦探重新登场是最大的惊喜，期待在哪一本里能看到他第四次出现。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《华丽人生》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;不仅角色们的经历精彩，切得稀碎的时间线和各种诡述，这写作手法也完全配得上华丽这一词，但故事本身不算非常精彩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;巧的是黑泽又出场了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《克莱因壶》《99%的诱拐》《然后，门被关上了》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;号称为「冈岛二人最高三杰作」，读下来整体感受：《克莱因壶》＞＞＞＞《99%的诱拐》＞《然后，门被关上了》 。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我无法想像 30 多年前的人读到《克莱因壶》这本梦幻之作时会是多么震惊，「庄周梦蝶」我觉得是对其最恰当的形容，我推荐有兴趣的都去读一读。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;《铁鼠之槛（上）》《铁鼠之槛（下）》&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;京极夏彦的妖怪推理系列，从《姑获鸟之夏》开始接触到现在陆陆续续也看得差不多了，说回这本书，这两本看下来就是日本禅宗简史，妖怪色彩减淡了不少，掉书袋的部分减少后读下来还挺流畅，犯案原因套到书中环境下还算自洽，至于作案过程部分就算了吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;让人惊呆的是各个和尚的秘密，这都能聚在一起，明慧寺也可以说是「人才济济」了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下一本大概会读号称巅峰的《络新妇之理》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That’s All.&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>我最常用的 Sketch 插件</title><link>https://bluepika.life/blog/most-used-sketch-plugins</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/most-used-sketch-plugins</guid><description>Runner 是一款可极大提升工作效率的插件，它可以让你直接使用键盘执行很多 Sketch 相关操作，减少用鼠标在菜单层级中寻找功能的时间。</description><pubDate>Sat, 18 Jun 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;Runner&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://sketchrunner.com/&quot;&gt;https://sketchrunner.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Runner 是一款可极大提升工作效率的插件，它可以让你直接使用键盘执行很多 Sketch 相关操作，减少用鼠标在菜单层级中寻找功能的时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Plugins &amp;gt; Runner &amp;gt; Run… 或使用快捷键 Command ⌘ + ’（ Enter 左侧）运行 Runner。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Runner 的面板主要有几个核心功能：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Run：快速搜索与执行命令，比如我常用于快速折叠所有群组（Collapse All Groups）、快速排列画板（Artboard Trick）、批量命名（Rename It）和执行上一次操作等。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Goto：跳转到当前文档的其他页面或画板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Insert：直接搜索并插入组件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Create：快速创建组件和样式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Apply：快速应用文档中的样式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Install：可搜索安装、更新和卸载插件。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;除以上核心功能外，Runner 还提供了其他一些小功能，比如 RunBar，它主要提供了类似面包屑导航的功能，可以方便跳转到其他 Page 或 Artboard，更多功能就自己去探索吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;备注：Goto、Insert、Create、Apply 和 RunBar 等功能原为 Pro 版本付费功能，3 月份 Pro 版本已变更为免费。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Artboard Tricks&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rearrange Artboards Into Grid：将画板重新排列。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Prefix Artboard Name With Numbers：在画板名称前加上数字。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Remove Artboard Number Prefixes：删除画板编号前缀。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Select Artboards Containing Selection：选择包含选定内容的画板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Artboard Tricks Preferences：画板使用偏好，可以设置水平/垂直排列间距/编号/标题分隔符。
&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Browser Preview&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;快速把设计图发送到浏览器进行预览，便于快速模拟真实效果。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Cleanup Useless Groups&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一键清理没有用的组。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Library Replacer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;两个组件库快速替换，适用于旧 Ant 组件库与新 SaaS 组件库之间的切换，在新旧版 SaaS 组件库更新中具有核心作用。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Rename It&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-6.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;备注：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rename Selected Layers：重命名选定图层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rename Selected Artboards：重命名选定的画板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Find and Replace Layers/Artboards Names：查找并替换图层/画板名称。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Setting：背景。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Donate：捐赠。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Name：图层名称。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Width：重点词汇。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Height：图层高度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Num.Sequence ASC：正序排序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Num.Sequence DESC：倒序排序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Alphabet Sequence：字母顺序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Page Name：页面名称。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Parent Name：本体名称。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Child Layer：子层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Symbol Name：组件名称。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Style Name：样式名称。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Pixel Cleanup / Pixel Perfect&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;修整带小数的像素。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Sort Me&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;按照图层名称的顺序或者倒序排列图层顺序。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Symbol Instance Locator&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;定位某个组件在设计稿中的所有使用位置。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Symbol Instance Renamer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;将组件统一重命名为 Symbol 的名称。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;注意：不要在组件库源文件中使用该插件。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Unused Style Remover&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;就像名称一样。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Font Finder&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-7.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2&gt;Select Similar Layers&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-8.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;备注：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fill Color：填充颜色。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Border Color：边框颜色。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Border Thickness：边框宽度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Font：字体。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Font and Color：字体和颜色。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Opacity：不透明度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Blend Mode：混合模式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Name：名字。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Name and Layer Type：名字和图层类型。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Type：图层类型。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Symbol：组件。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Kitchen&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-9.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-10.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;蓝湖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上传设计稿到蓝湖的必备插件，不详细介绍。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;其他非常用插件介绍&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Separate Shapes&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;可以快速对图形重叠部分进行分割。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1.选择两个重叠形状图层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2.执行 Plugins &amp;gt; Separate Shapes 或使用快捷键 Control ⌃ + Alt ⌥ + - 即可达到 Adobe Illustrator 路径查找器的分割效果。
&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-11.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Sketch MeaXure&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-12.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-13.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;标注区域&lt;/h4&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一个或多个层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的区域按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + 1。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4&gt;标注尺寸&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;用于标注一些图层的宽度和高度。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一个或多个层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的尺寸按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + 2 对于宽度和高度。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果分别单独标注以及设置显示方式可以在按住 Alt ⌥ 键的同时点击工具栏上的尺寸按钮。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;标注间隔&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;任何层与画板之间的间距。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;选中在画板上的一个层或选中任意两个层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的间隔按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + 3。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果分别单独显示顶部、右、底部或左的间距可以在按住 Alt ⌥ 键的同时点击工具栏上的间隔按钮。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;标注属性&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;标注图层或文本层的信息，例如填充颜色、边框颜色、不透明度字体和字号等。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一个或多个层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的属性按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + 4。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果分别单独标注任何属性可以在按住 Alt ⌥ 键的同时点击工具栏上的属性按钮。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;标注备注&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;在画板上标注一些备注，在规范导出的查看器中展示。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;插入文本层，键入一些文本。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选中文本层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的备注按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + 5。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4&gt;设置切图&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;快速设置层导出选项的预设和规范导出切片规格，例如下图导出安卓资源。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一个或多个层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的设置切图按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + S。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果创建切片图层可以在按住 Alt ⌥ 键的同时点击工具栏上的设置切图按钮。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;颜色命名&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;设置颜色命名和导出 .xml 文件给开发者。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的颜色命名按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + C。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一个或多个图层或文本层。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在第 1 步骤弹出的颜色管理对话框界面中点击 + 按钮。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果编辑颜色命名在对话框界面中双击颜色项目即可。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;规范导出&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;一键自动生成 HTML 页面，离线下检查所有设计细节，包括 CSS 样式。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在 Sketch 中选中一些画板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击工具栏上的规范导出按钮或使用快捷键 Control ⌃ + Shift ⇧ + E。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果创建一个 HTML 文件一个画板，取消选中“高级模式”。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;规范查看器&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;使用 Safari 9+ 或 Google Chrome 来查看, 导出的规范基于 HTML 5、CSS 3 和 Javascript 呈现。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;选中一个层并悬停在层上来测量和获得间距。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击位于规范查看器界面右侧属性检查器的颜色区域可改变颜色格式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 Command ⌘ + + 和 Command ⌘ + - 来缩放画布。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;摁住键盘空格键, 同时鼠标拖拽画布可平移画布。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;切换备注开关可显示和隐藏备注。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;更多简介见：
&lt;a href=&quot;https://gitee.com/hubzyy/sketch-meaxure&quot;&gt;https://gitee.com/hubzyy/sketch-meaxure&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/utom/sketch-measure&quot;&gt;https://github.com/utom/sketch-measure&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Sketch Palettes&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-14.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h4&gt;载入色板&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;执行 Plugins &amp;gt; Document Colors / Global Colors &amp;gt; Load Palette… 打开以 .sketchpalette 后缀名文件保存的文档颜色 / 全局颜色，并将替换当前对应的颜色配置。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;保存色板&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;执行 Plugins &amp;gt; Document Colors / Global Colors &amp;gt; Save Palette… 以 .sketchpalette 后缀名文件保存文档颜色 / 全局颜色到指定的位置。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;清除色板&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;执行 Plugins &amp;gt; Document Colors / Global Colors &amp;gt; Clear Palette 将清除当前对应的文档或全局颜色配置。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Mockplus&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/most-used-sketch-plugins-15.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>随便聊聊「虎年第一杯喝什么」这个活动</title><link>https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2022</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/talk-about-what-to-drink-2022</guid><description>影响我选择用「新年签」这个形式的另一个原因是，一直没听说我司今年有做新年签的活动，所以想着那我来做一个吧。</description><pubDate>Thu, 12 May 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;前情提要见&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/l8R5WadvMoHejlJdpy-ODQ&quot;&gt;我们给你准备了年后的奶茶经费&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;来源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;活动最开始的想法出自于以下：
&lt;a href=&quot;https://www.yuque.com/alibabaf2e/oeos4h/dr697f&quot;&gt;🧨🧨带走你的新年愿望，共同开启热力新年 · 语雀&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/348457247&quot;&gt;# 蚂蚁人的新年愿望是什么 ❤️ 心愿热力图告诉你&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;策划过程中我们构想过其他的流程和交互方式，但是都显得不够简单粗暴。同时影响我选择用「新年签」这个形式的另一个原因是，一直没听说我司今年有做新年签的活动，所以想着那我来做一个吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;开发&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;排名&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;原活动的是用 AntV 的&lt;a href=&quot;https://g2plot.antv.vision/zh/examples/heatmap/basic#basic&quot;&gt;热力图&lt;/a&gt; 来实现的，我们在对自己的设计稿开发时发现 AntV 的可定制化程度还不够高，于是干脆就换成了自己写的结构，这样也带来了一个问题是我们不知道原来的不同热度是怎么计算的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一开始我重新制定了规则，设定了 8 个颜色层级，由浅到深数量分别为 8+7+6+5+4+3+2+1 个，刚好这样也是 36 个项，但事实上从朋友圈收集到投票数目预计不会太大，这样必然会导致一些项的排名无法确定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发基于这个情况调整了一下计算规则，去除最高与最低票数后，计算出平均票数，当前项是平均数的多少倍即为多少级，以此保证每一项都有一个确定排名。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;动画&lt;/h3&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2022-animation.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;祝福语卡片的翻开动画开发模仿了五福翻开动画，再次致敬阿里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外我们尝试了腾讯新出的一个 &lt;a href=&quot;https://pag.io/&quot;&gt;PAG&lt;/a&gt; 动画框架，本来想翻卡时加一个炫酷的光效动画，结果没法导出来，后来换成了上图的烟花动画，总而言之体验下来不好不坏吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;奶茶挑选&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;奶茶挑选也是个大问题，除了确定的一些比较热门的项外，剩下的 7、8 个项目才是问题，聊聊一些入围的项和没入围的。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;茶颜悦色：地域性太明显了，同理其实还有一只酸奶牛。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;快乐番薯：开发喜欢&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;鹿角巷：个人不太喜欢，而且之前一段时间内盗版泛滥，我甚至都不知道我有没有喝过正版的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ARTEASG：近段时间发现开了很多，感觉一般，就不选了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;台盖：个人喜欢&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SEVENBUS：小程序设计得挺好看&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;汽水：想起了雪碧党们，就把可乐换成汽水了&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;挂耳咖啡：想想好像不太符合具体的品牌这个要求，忍痛换掉&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;milk+：其实个人还挺喜欢，只是店是越来越少了，后来换成快乐番薯了&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;文案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这次挑选的文案一共有 11 句，聊聊它们的出处。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;放轻松：We can be chilling. Just chilling boy and girl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自认命学大师夏之禹的《We Can Be Chilling》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;葆青春：积极健康，甜美入睡，吃嘛嘛香&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;忘记了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;多生发：脱单不脱发，聪明不绝顶&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自去年我司的新年签活动&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;桃花运：一起看着日落，一直到我们都睡着&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自人人都会唱的《简单爱》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;增勇气：人类的赞歌是勇气的赞歌&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自《JOJO的奇妙冒险》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;摸大鱼：指指点点提意见，安安静静摸大鱼&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自某同事&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;**要相信：&lt;strong&gt;决定我们成为什么样人的，不是我们的能力，而是我们的选择&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自《哈利波特》的经典台词&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;迎高升：薪满意足，升职又加薪&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自去年我司的新年签活动&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;好运来：好运来祝你好运来，好运带来了喜和爱&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自逢过年商场都会播的《好运来》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;要坚持：明明可写出佳作那笔管，怎可枝枝只写到一半&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自张敬轩的《天才儿童1985》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;神考运：读书破万卷，下笔如有神&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出自唐朝诗人杜甫的《奉赠韦左丞丈二十二韵》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望明年能想出更有趣的文案。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;更多创意&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/milktea-2022-idea.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;各位明年新年见。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>files-preview v1.1 更新了什么</title><link>https://bluepika.life/blog/files-preview-v1-1-updates</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/files-preview-v1-1-updates</guid><description>我用 UI3 的 AI 功能将 UI2 中的 UX Writing 相关内容翻译成了中文，并做了一些简单校对。</description><pubDate>Tue, 11 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在 &lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview&quot;&gt;files-preview&lt;/a&gt; 新版本中，我们新增了「文档模式」这个特性，这是一个对 Markdown 文件的特定预览模式。当文件夹内包含 md 后缀的文件时，打开该文件夹将会自动进入这个模式，打开后的效果如下图所示。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/fp-1-1-markdown.png&quot; alt=&quot;新版本界面&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;新版本界面&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;我们依然遵循「你的所有文件都保存在本地」这个原则，所有的文件储存和修改都只需要在你的本地进行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以用任意的编辑器，如 Typora、Obsidian、VS Code 或其他软件，对你的文档进行编写和编排，完成后开启 files-preview 服务，就能快速得到一个内部文档网站并分享给其他人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;左侧栏的目录结构将会和你的本地文件夹层级结构对应，目前最多支持两级目录。&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;For macOS&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;为了避免频繁在「终端」上手动输入命令，我们为 macOS 的用户提供了一个自动操作来开启 files-preview，安装完成后，在选中文件夹时，点击右键「服务 - 快速开启 FP 服务」就可以快速启动服务（如下图所示）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自动操作下载地址：&lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview/raw/master/%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%BC%80%E5%90%AF%20FP%20%E6%9C%8D%E5%8A%A1.zip&quot;&gt;自动操作 - 快速开启 FP 服务&lt;/a&gt;，解压后双击安装即可。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/fp-1-1-mac.png&quot; alt=&quot;右键快速开启&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;右键快速开启&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h1&gt;其他更新&lt;/h1&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;支持预览 gif、bmp、webp、tif、svga 格式文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;项目封面支持 gif 格式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;修复了 CentOS 下的运行问题&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;初步优化图片预览体验&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1&gt;More&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;在小程序「奶茶喝什么」 快要上线 500 天之际，看了下统计数据，使用人数竟然还在缓慢增加，于是我偷偷补充了一些新的数据，现在它应该能更通用化了，欢迎大家来玩。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>我们在业余时间做了一个蓝湖 Lite</title><link>https://bluepika.life/blog/lanhu-lite-side-project</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/lanhu-lite-side-project</guid><description>好几个月没有更新过公众号了，抽空来聊聊我和另一位小伙伴前一阵子做的新产品。</description><pubDate>Sun, 15 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;好几个月没有更新过公众号了，抽空来聊聊我和另一位小伙伴 &lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho&quot;&gt;Jioho&lt;/a&gt; 前一阵子做的新产品：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;蓝湖 Lite，啊不对，是叫 &lt;strong&gt;files-preview&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;files-preview 是什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;files-preview 是一个简单易用且无需配置的 http 服务器，它在 &lt;a href=&quot;https://github.com/http-party/http-server&quot;&gt;http-server&lt;/a&gt; 的基础上增加了一些新功能。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;全新的 GUI：我们对 http-server 的界面进行了一些优化，现在它有了一个全新的界面&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/fp-1-new-ui.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;（左）http-server（右）files-preview&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;新增「项目」：可通过在 assets 文件夹（使用 Measure 插件时会自动生成一个）内添加 cover.png 来使该文件夹成为「项目」。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;预览模式：支持图片以及 svg 文件的预览，方便浏览和查找所需的图片文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;方便易用：基本不需要任何代码能力就能轻松安装和部署&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;为什么做 files-preview&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;设计和开发的协作目前主要有以下几种模式：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;使用在线协作平台，例如蓝湖和 Codesign 等；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;导出离线标注文件，例如 Measure 插件和 Heron Handoff 插件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设计开发共同使用 Figma 或类似的设计工具；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在第 2 个模式下，单纯依靠插件本身存在一些局限性，最明显的是在涉及多文件或多个版本的项目管理上一直没有一个较好的方式来管理，在一些论坛上也曾有人提出过类似的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我曾经和另一位朋友尝试做了一个叫 Measure Plus 的小工具来对原插件进行改善，大致的样子如下：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/measure-plus.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;然而在使用过程中，大量文件的管理和目录的更新上并没有预想中便捷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在前一段时间，我把 Measure  结合 http-server 使用，使用下来觉得这或许是一个不错的方式，http-server 在这个场景下也有很多优化的空间，于是就有了这个产品最初的需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于各种原因，使用 Measure 或 Heron Handoff 这样的工具进行交付的团队依然不在少数。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个产品，就是为你们而做的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;files-preview 还可以做什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;简单写一下我常用到的一些其他用法。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;除了结合上面提到的两个插件以外，files-preview 可以对任意的静态 html 文件进行部署，比如 Axure 或 Principle 6 生成的 html 文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;局域网下的文件传输；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供临时的在线文件（图片/视频）预览地址；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;极简使用指南&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;安装&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;macOS下通过 &lt;code&gt;npm&lt;/code&gt; 进行全局安装，打开终端后输入以下命令：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;sudo npm i files-preview -g&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;这样就能够全局安装 files-preview。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;使用&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在需要开启服务器的文件夹下打开终端，运行以下命令。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;files-preview -p 8080 ./&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;访问 &lt;a href=&quot;http://localhost:8080/&quot;&gt;http://localhost:8080&lt;/a&gt; 或终端里显示的地址就可以打开你的服务器了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;More&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/boringdesigners/boring-avatars&quot;&gt;Boring Avatars&lt;/a&gt;：我们使用了其随机生成头像的功能来作为背景颜色的基础；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gitee.com/hubzyy/sketch-meaxure&quot;&gt;MeaXure&lt;/a&gt;：Measure 插件已暂停更新，以上提到的 Measure 可等同于 MeaXure 来理解。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview&quot;&gt;更多功能&lt;/a&gt;：更多功能功能介绍可以查阅 http-server 的说明文档，虽然没有一一进行过测试，但原版的所有功能应该都是支持的，我们同时对以上文档进行了简单翻译，可以在&lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview/blob/master/Http-server-readme.md&quot;&gt;http-server-readme-cn&lt;/a&gt;查阅&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gitee.com/Jioho/files-preview/issues&quot;&gt;提交反馈&lt;/a&gt;：目前可以在项目的 issues 提交需求或反馈。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;欢迎大家都来玩玩 :D&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>阅读推荐 Vol.1</title><link>https://bluepika.life/blog/reading-1</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/reading-1</guid><description>随便聊聊。</description><pubDate>Fri, 02 Oct 2020 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;Embracing the tension between code and design&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/blog/config-europe-2020-new-feature-announcements/&quot;&gt;https://www.figma.com/blog/config-europe-2020-new-feature-announcements/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本 Figma 的老用户一直在关注它的发展，文章的标题很贴切，未来将要更新的内容也很充实，其中提到的几个功能拉出来说两句：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Variants：翻译为「变体」，将相同组件的变体逻辑分组到同一个组件上，是一种更强大的组织方法，文章里的图示用了最常用的按钮来展示，效果非常清晰，期待正式更新后的应用。官方所说的 Bridging code and design components，不只是说说。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Interactive Components：独立交互的组件。我最早开始在 Principle 中使用类似的功能（Framer 上应该更早就存在类似功能），对于拆分进行模块交互或者动效设计非常方便。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Instance Swap Menu：只要在 Sketch 里开展过一个相对大规模的项目，都会遇到文章里图示的烦恼，这个新特性的推出，我可以形容为又一次痛击 Sketch。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我个人的新项目已经回到 Figma 上进行设计了，电脑不卡顿了，真好。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Tenet Timelines Diagram with Relative Time vs Relative Age&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/tenet/comments/il97xs/spoilers_tenet_timelines_diagram_with_relative/&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/tenet/comments/il97xs/spoilers_tenet_timelines_diagram_with_relative/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在别的文章里看到链接里的图，也许是我见到过的最好的《信条》时间线解析图表。我联系了作者并获得了他的许可翻译成中文，感动的是他直接把文件的 Figma 地址直接发给我了…我默默关掉了我的 Ai。另一方面，在翻译过程中有部分画法我与作者产生了分歧，经过讨论后，我在翻译的同时对双版本的图表进行了调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这过程中还遇到一件奇怪的事，国内较大的平台中，只有时光网把 Dimple Kapadia 的角色名字 Priya 写对了，而豆瓣、猫眼和淘票票里都把其写成了 Susan。我翻查了IMDb 和港台一些较大的电影平台也没有出现任何与 Susan 相关的名词，我实在想不明白这个乌龙是怎么来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;点击文章底部的「阅读原文」可查看大图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Feel it.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;gine-blog&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/blublubra/gine-blog&quot;&gt;https://github.com/blublubra/gine-blog&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;gine-blog 是一个以 Notion 为 blog 后端,基于 React,Gatsby,Material-UI 开发的静态博客应用。如果博客部署在 netlify 上则可享受 netlify functions 免费额度，结合 Notion API 生成自定义的动态内容页。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;很有意思的一个东西，我喜爱 Notion 这个产品，没想到还有这种玩法，美中不足的是这个主题的设计实在是……&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;XSHOW&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/o7PHZeEkCdVzA34eiePztw&quot;&gt;https://mp.weixin.qq.com/s/o7PHZeEkCdVzA34eiePztw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ISUX 没多久前发布文章，介绍了腾讯新推出的工具 XSHOW，看介绍像是腾讯版本的「Measure」，使用以后再具体说说。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;故事圈&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://mubu.com/doc/explore/26100&quot;&gt;https://mubu.com/doc/explore/26100&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分享一下在别的博客里看到的一个词：故事圈。
幕布的内容基于另一个视频内容摘录，链接里也有标注，建议直接观看视频。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后祝大家中秋国庆节快乐。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>两个简单的小产品</title><link>https://bluepika.life/blog/two-simple-mini-products</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/two-simple-mini-products</guid><description>业余继续花了点时间，把「今天喝点什么呢」更新到了v1.1版本。</description><pubDate>Fri, 17 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;今天喝点什么呢 v1.1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;业余继续花了点时间，把「今天喝点什么呢」更新到了v1.1版本，主要更新了几个地方：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;增加了一个「关于」页面，写了几句话；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;优化了一些按钮和文字的效果，要去掉那默认的的描边算是挺麻烦的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对插图进行了调整，使用手绘板优化了曲线，现已向光滑如丝更近一步；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更新了奶茶数据，基本上非我司的朋友们也能稍微用来玩一玩了。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;这个版本基本上都在写样式，这方面没遇到什么大问题。唯一的问题是「关于」页面和其他页面跳转时都使用了 wx.navigateTo 方法，反复跳转后很快就达到了小程序页面堆栈的十层上限，最终导致小程序卡死，后续改为了使用 wx.navigateBack 方法从「关于」页面返回后也就解决了。新版本现已发布，上一个的版本可以说是给自己各种条件制约下上线的「又不是不能用」版本，而现在的才算是我心中理想的1.0版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;点击以上文字就可以直达小程序。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外有一点很早就在留意，这个产品名字实在太长了，而且从搜索的结果来看，起名是跟关键的，所以用了一次改名机会申请改成「奶茶喝什么」，之后搜索结果的情况应该会稍微好一点，插图中已经偷偷提前更新成新名字了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来看看同事告诉我搜出来的都是些什么鬼&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Measure Plus&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在 Sketch 中使用 Measure 插件导出的时候，随着版本的增多，翻阅多个版本的设计稿就变得不是那么轻松了，再者，如果不希望多个子模块的设计稿占满浏览器标签，在使用目前的插件下也是做不到。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;后来在这一个帖子的启发下，想到了一个点子，马上向一位朋友问了下实现难度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没想到的是他当天趁着午休的时光，把核心功能写完了并发了过来。我也趁热打铁，简单测试了下，能用！周末我又抽了半个晚上，写完了样式，大功告成，从想法到最终完成一共用了一天时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么这究竟是一个什么东西？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以说这是 Measure 插件的插件，我简单的把它叫做 Measure Plus 吧。只要把  index.html 放到 Measure 生成的文件夹的上一层级后，打开这个网页，效果等同于在 Measure 生成的标注中多出一行 Tab 的区域，Tab 中的是 index.html 的目录下子文件夹的名称，可以由 &lt;a href=&quot;http://build.sh&quot;&gt;build.sh&lt;/a&gt; 生成，也可以手动从 index.html 文件里填写。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文件夹结构要求样例&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再复杂一点，可以进行简单的嵌套，一层使用模块名称，二层使用版本号，使用效果如下图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顺便推荐一下 MeaXure，在原 Measure 插件的基础上更新了一些功能，比较吸引我的是以下几点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fully works with latest version of Sketch (v66).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The latest &lt;code&gt;Tint&lt;/code&gt; feature support.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Easily resize markers, without concerns to break them. (The &lt;code&gt;resizing constrain&lt;/code&gt; feature).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Customize the order of exported artboards.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;项目地址：&lt;a href=&quot;https://github.com/qjebbs/sketch-meaxure&quot;&gt;Sketch MeaXure&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;关于公众号&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;迫于上次从 Notion 生成的截图查看体验不是特别好，故重新挖出来这个公众号，希望对大家的眼睛都好一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;预览了几次，总体还不错，就这样吧，晚安。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>最近 3 天我干了些什么？</title><link>https://bluepika.life/blog/what-i-did-in-last-3-days</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/what-i-did-in-last-3-days</guid><description>为了让群友们7月份能愉快地决定喝什么奶茶，我花了3个晚上，从设计到开发，上线了一个叫「今天喝点什么呢」的小程序，功能非常简单，就是随机 roll今天喝什么而已。</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;为了让群友们 7 月份能愉快地决定喝什么奶茶，我花了 3 个晚上，从设计到开发，上线了一个叫「今天喝点什么呢」的小程序，功能非常简单，就是随机 roll 今天喝什么而已。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/what-i-did-in-last-3-days-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这篇东西就是简单说说我具体干了些什么和遇到什么问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心以 GitHub上一个小程序项目的随机功能作为轮子，最重要的部分有了的话，剩下的就比较好处理了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我需要一张包含页面背景颜色，按钮样式，文字样式等的简单设计图，这个很快就做完了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大致翻看了一下已有代码并开始按设计图重写，主要（在搜索引擎协助下）写了基础配置、文本与按钮的各种属性、固定底部和数据这几项，都很简单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中遇到一个问题，文字的 text-decoration-line: underline 效果并不好看，且显示中文时下划线会紧贴文字底部，也不能单独修改颜色，所以果断舍弃了这个写法，改成由行高结合 boxshadow 来做出下划线的效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实还有一个问题，在 app.json 里写的背景颜色不生效，但是没关系，至此基本设计和流程都没问题了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先解决了 background 属性不生效的问题，通过搜索引擎帮助把背景颜色改写在了页面的wxss里，解决了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/what-i-did-in-last-3-days-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;接下来我需要在首页加载一张插图，但我不想打包在程序里，我想尽量减少包的大小加快加载速度，毕竞我们要专注于究竟点什么奶茶，所以选了一个在线图床来储存图片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用钢笔工具随意画了张草图，代码中加了一个 image 控件，填上图片地址，成功把图加载了出来，第二个问题解决了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下一个问题是，我需要点击按钮后插图隐藏的效果，但我不会写js。幸运的是翻看原有的代码文件和官方文档，发现了可以用已有的 wx.if 条件来处理。对 image 加了一个 wx:else 条件，问题算是成功并生硬地解决了。奶茶生涯差点止步在了这个地方，有惊无险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下一个需求是：选好了喝什么，当然需要分享出去！又又又又在搜索引擎的帮助下，添加上了分享功能，分享效果如下图，还不错。到了这个地步，除了首页的插图以外，基本上算是完成了。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/what-i-did-in-last-3-days-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;下一步是继续看官网文档学习审核和上线流程，注册了一个小程序开发者账号，在申请名字时，发现「今天喝什么」已经被申请过了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;幸好任务栏中（首页下拉后）显示的小程序名称和小程序本名是可以相对不一致的，而且也有修改名称和图标的机会，大概起了个名做了个图标就提交申请了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;收到了申请通过的通知，拿到了 appid，今天剩下的主要任务是完成插图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首页出现的文字选用了「喜鹊造字」的一款字体，很喜欢这个团队的字体，趁这个机会买了其中一款的版权，也不贵，以后也能用，挺好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;插图来自于一个自定义表情，尝试使用Ai的铅笔+平滑的方法来处理，有限的时间内自我感觉整体完成度也算还不错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;插图完成后更新了图片地址，代码中微调了一下大小，填上appid，提交了体验版本和审核版本，结束了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Day 4&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;就等审核通过和发布了：D&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/what-i-did-in-last-3-days-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;不过就算是这么简单的一个小程序，还是有些 bug 的，有空的时候也许会修一修。希望大家都能愉快喝上想喝的奶茶，就这样吧，晚安。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/what-i-did-in-last-3-days-5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>在 Lottie 中使用渐变的常见问题</title><link>https://bluepika.life/blog/lottie-gradient-common-issues</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/lottie-gradient-common-issues</guid><description>这个问题官方文档中没有描述，很有趣。 我在 GitHub 的 issue 上逛了半天，出现这个问题的人很多，问题的产生与系统，区域语言设置，软件语言，插件版本，甚至色彩模式都可能有关系，所以提出的解决方法也很多，「对症下药」的难点是变量太多，一时也难以确定原因，只能把看到的方法都尝试一下。</description><pubDate>Sun, 19 May 2019 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;开发文档中写明支持渐变但是为什么导出的变成了黑白渐变？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个问题官方文档中没有描述，很有趣。 我在 GitHub 的 issue 上逛了半天，出现这个问题的人很多，问题的产生与系统，区域语言设置，软件语言，插件版本，甚至色彩模式都可能有关系，所以提出的解决方法也很多，「对症下药」的难点是变量太多，一时也难以确定原因，只能把看到的方法都尝试一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的系统版本：macOS 10.12.6 软件版本：Ae CC 2017（简体中文） 插件版本：Bodymovin 5.5.18&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;实测对于本机可行：&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;方法1&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用任何一个编译器打开 json 文件，搜索如下代码：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&quot;k&quot;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;:[&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;其中 [0,1,1,1,1,0,0,0] = [0,r,g,b,1,r,g,b]，每四项表示一个颜色，首位1/第五位0=渐变位置，r=红色/255，g=绿色/255，b=蓝色/255，颜色换算出来后填进去，以下为例子：&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&quot;k&quot;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;:[&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.969&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.773&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.871&lt;/span&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span&gt;0.573&lt;/span&gt;&lt;span&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;方法2&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;将图层的渐变名称 Gradient 1，实测了一下以下名称：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可行：Gradient / Gradient 1 / gradient 1 / Gradient1 不可行：gradient&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;后来抽空又测试了一些随意起的英文名称，都可行，识别规律未明，建议还是用以上的名称。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;实测对于本机不可行&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;方法3&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在渐变编辑器里把 TSL 改为 RGB 方法 1 和 3 都来源于以下文章： &lt;a href=&quot;mailto:https://medium.com/@mehdi.boumendjel/after-effects-x-bodymovin-x-lottie-gradients-black-white-rendering-issue-1ab36f2a2353&quot;&gt;https://medium.com/@mehdi.boumendjel/after-effects-x-bodymovin-x-lottie-gradients-black-white-rendering-issue-1ab36f2a2353&lt;/a&gt; 以下链接也有提及： &lt;a href=&quot;https://github.com/airbnb/lottie-web/issues/719&quot;&gt;https://github.com/airbnb/lottie-web/issues/719&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;方法4&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;保存后再导出 json（一般是问按照上面的方法做了为什么没有效果的人需要的解决方法）&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;方法5&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;合成名字改成 comp&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;方法6&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Windows 系统下，修改系统区域后修改 Ae 语言，详细参考以下链接： &lt;a href=&quot;https://github.com/airbnb/lottie-web/issues/1201&quot;&gt;https://github.com/airbnb/lottie-web/issues/1201&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;我的图形全绿了！&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我在一个项目中存在多个合成，每个合成中均有渐变，导出时发现所有的渐变都绿了（其实是都变成了第一个合成的渐变颜色）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没有在网上搜索过原因，大概能猜到原因：具有渐变的图形，渐变属性都是从另外一个图形复制而来的，之后再进行颜色的修改。虽然颜色不一致，但是渐变的名称都是Gradient1，插件对相同的名称的属性进行了统一处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解决方法也很简单： 重命名渐变的名称或者将合成分离到多个项目中都可以解决。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Sketch to Lottie</title><link>https://bluepika.life/blog/sketch-to-lottie</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/sketch-to-lottie</guid><description>Lottie 的原理说起来很简单：在 Ae 中做好动画后使用插件导出成 json 文件，在程序中引入 Lottie ，程序就可以显示动画了。</description><pubDate>Sat, 18 May 2019 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;やろうと思ってたとやるの間には、実は大きな川が流れているんですよ。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;想做和去做之间，其实横亘着一条大河。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://airbnb.design/lottie/&quot;&gt;Lottie&lt;/a&gt;是 Airbnb开源的一套跨平台的动画解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lottie 的原理说起来很简单：在 After Effects 中做好动画后使用插件导出为 json 文件，在程序中引入 Lottie ，程序就可以渲染出 After Effects 动画。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;从设计角度上看，为什么使用 Lottie？&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;支持 After Effects 中的很多动画特性，设计者可以有更多的发挥空间；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持从代码上对动画进行控制（点击播放、加速和减速等）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;减少开发成本；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;体积小，性能优秀；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;对设计者说&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对设计者而言，使用 Lottie 意味着对自身更高的要求，事实上，甚至还没开始真正的制作，就会遇到各种问题，尤其在初期安装插件上，所以后面的文章希望能提供给入门者一些帮助。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章中使用的软件是 Sketch 49.3 和 After Effects CC 2017 中文版。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;使用 Lottie 的工作流&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;使用 Sketch 进行静态稿的设计；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将设计稿导入到 Ae 中；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 Ae 中进行动画设计；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 Ae 中将动画导出为 json 文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将 json 文件提供到开发者手上；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;流程相关FAQ&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;1. 使用什么 Ae 插件导出 json 文件？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bodymovin&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2. Bodymovin 插件如何正确的获取、安装和使用？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;参照文档指引，顺带一说， Lottie 的文档和 GitHub 页面写得非常好，指引极度清晰。
&lt;a href=&quot;http://airbnb.io/lottie/#/after-effects&quot;&gt;http://airbnb.io/lottie/#/after-effects&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/airbnb/lottie-android&quot;&gt;https://github.com/airbnb/lottie-android&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3. Bodymovin插件及Lottie支持Ae中的哪些效果？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;见文档说明。
&lt;a href=&quot;http://airbnb.io/lottie/#/supported-features&quot;&gt;http://airbnb.io/lottie/#/supported-features&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;4. Sketch 中的图形怎么导入 Ae？&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;导出为 svg 后再转成 ai 文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 Sketch2Ae 插件从 Sketch 直接导出到 Ae&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;5. Sketch2Ae 怎么正确获取和安装？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;遵循文档指引，到官网上获取和安装或者自行 google 搜索出来的第一项。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;注意：不要使用 Sketch 里的 Runner 插件命令行安装，搜索到的是国内开发者开发的另一个同名插件，并不是 google 团队开发的版本，有兴趣可以从以下链接了解两者关系： &lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/28828769&quot;&gt;https://zhuanlan.zhihu.com/p/28828769&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;6. Sketch2Ae 怎么使用？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;参考官网上的详细步骤说明，再顺带一说，Sketch2Ae 官网上的使用教程也非常清晰。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;7.  svg 转成 ai 文件后，导入 Ae 前要做什么处理吗？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;自行 google。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;8. ai 文件怎么导入 Ae ？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;自行 google。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;9. 使用 Sketch2Ae 导出的渐变图层变成了位图怎么办？&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;那就使用位图&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 Ae 里重绘图形&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;去除渐变效果，导出图形，在 Ae 里重新添加渐变效果&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;10. 怎么预览我的文件是否正确？&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;使用 Bodymovin 中的生成预览&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;lottiefiles.com&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;11. 图形在 Ae 中预览没有问题，但是最终输出有问题。&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;从 Sketch 中导入时必须是纯粹的图形，不能是由布尔运算计算出来的图形，简而言之，必须使用 Flatten 工具处理图形后才能导出。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;2024-11-09 补充：文章合并自以前写的一个 Gitbook 专题 Sketch 和 Lottie 的使用&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>从 Sketch 42 到 Sketch 47</title><link>https://bluepika.life/blog/sketch-42-to-47-updates</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/sketch-42-to-47-updates</guid><description>从 Sketch 从 42 到 47 版本的主要更新，官网只有英文内容，简单提取了一些重点讲一下。</description><pubDate>Tue, 05 Dec 2017 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;从 Sketch 从 42 到 47 版本的主要更新，官网只有英文内容，简单提取了一些重点讲一下。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 42&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;新增导出预设（Preference-Preset）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持 Touch Bar&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;系统要求提升为10.11&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提高最大放大倍数（从64倍到256倍）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以对多个 Page 进行批量删除&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设置多种圆角大小改成用分号(;)间隔&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当图层进行水平（垂直）翻转时，水平（垂直）翻转按钮会有状态变化&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 43&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;优化矢量图形编辑，调节某路径上的锚点控制杆时，相邻锚点的控制杆也会显示&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;采用新的文件格式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;因为采用了新的文件格式，部分插件将不能再使用，如果你们需要使用请联系求作者进行更新&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;调整嵌套 Symbol 中的 Overrides 顺序，以便更容易找到所需的 Overrides&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 44&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;画板相关优化，包括新建画板，画板更换和画板大小调整（可以以整个画板 Resize ）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;缺失字体可以进行替换&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更加强大和适应性更强的 Resizing 控制，可以很方便的创建响应式设计，也更接近 XCode 中的 Resizing&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更加智能的圆角&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sketch Cloud 中可以进行评论&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 45&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;优化插件管理，可以在软件内进行插件更新&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;color popover 界面改进，可以进行滚动&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;创建矢量图形时增加智能参考线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;部分菜单位置调整&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以设置按一下方向键（Shift+方向键）移动的距离&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;演示模式简化，改为隐藏 UI 并且不进入全屏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Resize to Fit」 时把描边和阴影包括进去&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把「Resize to Fit」从 Artboard 属性面板上删去（并不是删去此功能而是放到了二级菜单当中）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 46&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以在 Sketch Cloud 中进行私密分享&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持文字垂直对齐&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;文字间的间距测量更加智能，可以从基线开始测量&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;帮助手册改进&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把「Resize to Fit」改回到 Artboard 属性面板中显示&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Sketch 47&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;新增 Libraries&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更加光滑的圆角&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h1&gt;相关链接&lt;/h1&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.sketchapp.com/updates/&quot;&gt;Sketch updates&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/export-presets-touch-bar-and-more-in-sketch-42-b02c23a9ed49&quot;&gt;Export Presets, Touch Bar, and More in Sketch 42&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/improved-shape-editing-and-more-in-sketch-43-b8f1ed22adbe&quot;&gt;Improved Shape Editing and More in Sketch 43&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/a-new-artboard-picker-better-vectors-and-more-in-sketch-44-71a442dbec04&quot;&gt;A new Artboard picker, better vectors and more in Sketch 44&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/a-redesigned-color-popover-better-plugin-management-and-more-in-sketch-45-8de62b3d9abe&quot;&gt;A redesigned color popover, better plugin management and more in Sketch 45&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/private-sharing-in-sketch-cloud-sync-shared-styles-shortcuts-and-more-in-sketch-46-62ede30b0ab3&quot;&gt;Private Sharing in Sketch Cloud, Sync Shared Styles shortcuts and more in Sketch 46&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.sketchapp.com/introducing-libraries-and-smooth-corners-in-sketch-47-2abc5dfc1fb3&quot;&gt;Introducing Libraries and Smooth Corners in Sketch 47&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.hi-id.com/?p=3445&quot;&gt;从圆角到圆角&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://medium.com/sketch-app-sources/exploration-of-responsive-design-in-sketch-part-1-1af4cf415a82&quot;&gt;Exploration of responsive design in sketch part1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>设计稿中的内容</title><link>https://bluepika.life/blog/content-in-design-drafts</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/content-in-design-drafts</guid><description>你的设计稿并不是单一的给到开发使用，产品、后续的测试或者领导都会需要看设计稿，而他们对业务的熟悉程度不同，可能会对这不真实的设计稿产生很多不必要的疑问。</description><pubDate>Fri, 03 Feb 2017 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/24719512?refer=zhenlei&quot;&gt;喂，你设计稿的文案和图片都真实吗？&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;这篇文章是基于看到上面链接中的文章写的。首先对上面文章中的观点表示赞同。在我从事设计行业的一年多里，在这个方面也遇到过不少的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了文章中提到的业务逻辑的问题之外，我补充几点我的看法。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;你的设计稿并不是单一的给到开发使用，产品、后续的测试或者领导都会需要看设计稿，而他们对业务的熟悉程度不同，可能会对这不真实的设计稿产生很多不必要的疑问。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在一些后台系统的开发当中，会有很多相似但是又不一致的页面，不够真实的页面也会导致误解。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;站在其他上级的角度，对设计稿的的关注点与设计者往往不一样，对于交互和页面的设计有时不会给予太多关注（足够好的设计应该是“隐形”的），但是对于内容方面却会很关注，比如一个用于国内的教育产品，设计稿中所有的用户头像却都是外国人，这是一个很致命的问题。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;这也是我常常提醒自己的一点：既然做了，就尝试着再做好一点点。在不断修改设计稿的过程中，不断的在各个环节告诫自己，虽然把所有的内容都检查一遍是件很忧郁的事情。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content:encoded></item><item><title>关于 Mario 的手游</title><link>https://bluepika.life/blog/about-super-mario-run</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/about-super-mario-run</guid><description>『SUPER MARIO RUN』我玩了三天之后的感想：任天堂做手游真的是做的太认真了。</description><pubDate>Mon, 19 Dec 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;原博地址：&lt;a href=&quot;http://weibo.com/1684517031/EmHHcm3xs?type=comment#_rnd1482159753043&quot;&gt;http://weibo.com/1684517031/EmHHcm3xs?type=comment#_rnd1482159753043&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『SUPER MARIO RUN』我玩了三天之后的感想：任天堂做手游真的是做的太认真了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一款已经被玩家们熟悉的不能再熟悉的跑酷题材的游戏，任天堂又再次打破了所谓的业界传统和规则，做出了完全不一样的任天堂味道：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;绝大多数跑酷游戏，都是靠堆砌敌人数量、一碰即死、不能回头、画面不断加速、敌人突然出现、或者是提升敌人攻击的频率和伤害来加大游戏难度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而『SUPER MARIO RUN』不仅允许玩家主动或被动倒退地图、甚至还加入了时间停止让玩家可以观察地图和敌人动向的小机关。而且在系统的设计上，竟然允许玩家不做任何操作就能自动回避绝大多数敌人，这也就使得游戏里玩家每次点触屏幕的“跳跃”，赋予了更多的含义。玩家不再只是为了“回避伤害”而跳跃，而是通过主动触发跳跃去“获得”，“到达”，“调整节奏”，甚至是“解密”…没错，一款跑酷游戏，任天堂竟然毫无违和感地加入了地图解密的元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而且这款游戏在关卡设计以及敌人排布方面，完全就是任天堂第一方团队精华思路的DNA传承。看似几个硬币随意调整的位置，敌人的布局微调一两个摆放，同一张地图就呈现了完全不同的游戏体验，完全就是大师级手笔的灵感和创意。假如都以“跑酷”作为命题作文让其他游戏公司来分别做的话，最后交出来的游戏作品比拼设计，如果任天堂说自己第二，没人敢说自己是第一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外最最难得可贵的是，在这款游戏上任天堂采取了一次买断制的付费。而这似乎也成为了很多已经被当今手游市场教育出奇怪思路玩家的抵制：“为什么你不能整个游戏免费，而像其他游戏公司那样道具收费？玩到1-3就玩不到后面了，我才不要继续花钱！”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说实话，我觉得如果你感受不到精妙的游戏设计和通过努力不断成长，获得成就感满足感的乐趣的话，就不要强行要求自己一定要玩这个游戏。它真的不适合你。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果任天堂只是想挣一大钱然后毁掉自己的王牌IP，那非常简单，而且短期内会获得巨大的收益：游戏宣布“免费”，特殊角色课金或者抽卡抽角色碎片合成；地图设计根本就不要花那么多心血，直接堆砌敌人数量并且加速画面，每天设计出体力值消耗，打不过去可以课金买星星复活；PVP对战做出差异化，课金玩家可以有超级加速、瞬间无敌；库巴BOSS战加入HP血槽，你不课金抽个SSR的黄金马里奥根本就打不动10w血的库巴…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或许任天堂真的这么做了，会收获一大批“玩家”的美誉好评，而且也能收获一笔巨额钞票的回报，甚至可能还有很多媒体会去盛赞任天堂开窍了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在当前移动端游戏市场，各家公司都这么做，都这么习以为常的做，甚至是让很多“玩家”都被洗脑成游戏就应该是这样的状况下。我更欣赏现在这样能勇于站出来大声喊一嗓子的任天堂：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“那个，我想告诉大家。游戏，其实应该是这样的。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我希望我喜欢的任天堂能这样一直坚持下去。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;赞同以上，所有。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>老博客文章合集 Vol.1</title><link>https://bluepika.life/blog/old-posts-collection-1</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/old-posts-collection-1</guid><description>一些老文章集合。</description><pubDate>Fri, 18 Nov 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一些老文章集合。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;怎么合理预测用户的心理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最近在讨论正在开发的产品一些细节时，总有一些讨论到的用户行为让我觉得难以理解，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有人提出可能会有用户在学习在学习第二章的视频后想学习第四章的视频，所以我们需要如何如何；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有人提出效果图中的进度条的进度不一，让他觉得难受，用户可能也会这样感受，所以我们可以考虑去掉；
提问主要想了解两个内容：&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;什么才是合理的用户行为？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如何合理的预测用户行为？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这是我在知乎上提的一个问题，在一个设计的群里也有小讨论过，把大家的理解也整理了一些出来。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;开会的时候在假设产品的使用场景了。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;用户是不是真的会学了第二章就学第四章，你们的针对性措施是不是有用；进度条的情况如何影响用户。这些会上不能确定的问题，应该继续讨论出需要什么证据来证明；
然后去真正“问”用户。数据上看他们是不是有你们预测的情境，比例是多少。问卷、访谈、测试来看进度条的实际影响。——via 严晗&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这是产品已经开发完成的一些测试方法，当产品还没有完成的时候，&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;可以通过通过竞争者的分析，以及做不同的原型来测试。总之测试的数据更有效。——via 严晗&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;所以我对 Akane Lee 所说的，交互设计必须是在最实验跑数据的基础上进行的说法表示赞同。而当没有办法下定论时，如果能通过先开发实现后数据说话是最好不过的，但是往往在小团队里大家认为不能确定的功能，不能随意开发实现。这是一个很纠结的地方。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;用户是“目标用户群体”的简称，有两点需要注意，一是“目标用户”，二是“用户群”而非“用户个体”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之所以要强调目标用户，是因为要在众口难调的受众中要区分出优先满足其需求的群体。因为人的需求是各种各样，甚至相互矛盾，所谓“众口难调”“千人千面”是也。所以题干中提出的“有用户会怎样怎样”或者“有人提出怎样”这些都是客观存在的事实，但是单个事实的存在并不足以论证产品的开发方向，因为这人不一定是产品定位的典型用户，而且一个人也代表不了一群人（而产品必然是为一群人而不是一个人服务的）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还需要证明这些事实（用户需求）是否有代表性（尤其在目标用户群体中）和普遍性。一个产品不可能同时满足用户的所有需求，所以有抱怨有需求是必然的，关键是各种需求如何排列优先级的问题，应该先满足哪种需求——最先应满足的肯定是目标群体的普遍痛点和需求。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;对第一段深以为然，与我所认为的问题所在基本理解一致。不关注普遍性的问题而针对个体（或自己）提出意见，这是对产品的理解产生了偏差。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;第二个问题，如何合理预测用户行为？其实在预测前面，应该先有“描述&amp;amp;解释”，只有先描述和解释清楚了用户行为，才可能预测用户行为吧。具体可以分以下几步来进行：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（1） 找到典型的目标用户；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（2） 通过观察、访谈等调研方式去描述、解释清楚他的产品使用行为；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（3） 分析总结：积累一定数量的用户行为调研后，提取其中的共性（只有共性的才可能是普遍的）&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这样得出的需求才足以考虑进产品的开发方向中吧。当然上面描述的是与用户直接接触的调研方式，作为一个互联网产品的话，你们也可以通过分析用户的在线行为数据来分析（点击率啊，跳转率啊等等），但是行为数据只能描述行为，而无法解释行为。看到你的问题描述，我想到用研里用得比较普遍的一种技术就是“用户角色”，就是将目标用户分成典型的几类，每一类里又虚构出一个具体的人物形象，对其人口学特征、心理诉求、日常行为习惯以及使用场景都有生动的描述，这种抽象和具体的结合，有利于团队中每个人对于产品的使用者有一个把控和了解，有利于大家对用户的需求达成共识。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;反观自身，在这一点上的确做得不足，都是靠项目组的人员不断的讨论来得出结果。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;设计群上的人也有一种观点是，只有深入了解产品的人才能正确理解需求和行为，所以需要的是不断的使用产品，不断分析，是一个持续的过程。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;部分同意，所以对产品很熟悉的人的意见尽管可能会有先入为主的看法，但是也不能忽略。在给别人提出建议前，先思考别人为什么这样做。别人是，自己也是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以综合起来基本有以下几个途径：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;弄清楚用户的定义和产品面对的用户；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用测试结果来说明问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;具有系统科学的描述分析方法；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;描述和分析后，再到需求；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;参考具体的用户的意见；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;设计群上有人推荐刘飞，同时也推荐一下：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.zhihu.com/people/laufei/topic/19551625/answers&quot;&gt;https://www.zhihu.com/people/laufei/topic/19551625/answers&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;文章发布于 2016-01-12 10:16&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;一些设计细节&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;某校园应用，在男女生头像中增加蓝色和粉红色的外描边区分性别，很喜欢这个设计，遗憾的是在 3.0 版本更新时就把这个细节移除了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;游戏 Magictouch，不同的手绘图形和气球颜色一致。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Airbnb的loading动画，细致。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;注意微信返回的按钮范围。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;发布于 2015-06-19 10:59&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;100 个借口&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;前几星期在 Medium 上看到一篇颇有趣的文章，关于设计师的借口，本想翻译过来，结果因为懒癌发作，翻译了 10 条后发现已经有别人翻译了，也就作罢了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原文地址：&lt;a href=&quot;https://medium.com/ux-power-tools/100-excuses-for-designers-517344cdd910#.1bgpc7ze9&quot;&gt;https://medium.com/ux-power-tools/100-excuses-for-designers-517344cdd910#.1bgpc7ze9&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;发布于 2016-11-18 10:12&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;关于页面标注&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;无论是一个 Logo 的 VIS 或者 Web 或者 App 的 Style Guide，都是与最后产品最息息相关的内容。用工业生产来说，效果图相当于成品渲染图，Style Guide 好比零件图标注。Style Guide 中的标注部分又是最接近开发的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;发布于 2016-01-13 21:42&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>从 Big Bang 聊起</title><link>https://bluepika.life/blog/starting-with-bigbang</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/starting-with-bigbang</guid><description>到了10月，期待了好一段时间的老罗的新手机和相声也告一段落了。这篇文章来说说关于 Big Bang 的开源，和静态设计图的局限。</description><pubDate>Wed, 09 Nov 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;到了10月，期待了好一段时间的老罗的新手机和相声也告一段落了。这篇文章来说说关于 Big Bang 的开源，和静态设计图的局限。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Big Bang&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bigbang 发布后不久就在网上看到的，有人已经实现出了和 Big Bang 相似的功能了，看到其中一条评论说：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;有人这么容易就做出来了，老罗是被锤子的工程师忽悠了吗？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;虽然是条无脑黑的评论，但是还是想拉出来说说 Big Bang。我认为只要用过和认真了解过的人，都不会轻易说出很容易这种话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分词是文字的一种处理方式，这种方式不是由锤子独创，也更不是 Pin 独创的，Big Bang 也不仅于分词。Big Bang 是对文字选取的一整套流程的革新：&lt;em&gt;随时随地地分词，选取，复制，然后查询或粘贴&lt;/em&gt;。这是一套很流畅、完善的流程，尽管它很简单。在此之前，我也一直深受手机上处理文字的困扰，直到看到 Big Bang 为止。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这次的发布会并不仅如此，发布会上提出的讯飞和 One Step 这两样东西就算单独提出来已经是很好的产品了。加上 Big Bang 后，三者配合起来，手机的使用体验提升到了一个新的层次。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;静态设计图的局限&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;静态设计图的局限，往往是这些评论抓住不放的一点。如果仅仅看这个开源代码，Pin 和 Big Bang 的分词截图，大概我也会以为这三者都是相似的东西。但是移动端产品的设计不是静态的海报。界面和交互的设计，是动态的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海报是单方面的传递信息，界面是双方的交流。所以曾经某个产品改版中对设计图的一些地方产生质疑时，我告诉她这样的一段话：用户来到这个地方，不是为了盯着你的界面看的，而是来用的，来操作，来交流的。有时候视觉上尽管有些不足，但是如果能在变化过程中让用户能理解，也不失为一个好的设计。与此同时，产品留下一句给我：如果到时出了问题，用户觉得不好看或者什么的，就是你的责任了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，作为一个设计师，这方面出了问题当然是由自身负责。但是，若是产品做出来了反馈不好，试问产品有底气说是自己的责任吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「我们总是会因为自己的职业属性，去主观的高估自己所负责的部分，但这个世界不是这么运作的。我们的产品到底解决了什么问题呢？这个问题需要这样解决吗？如果让你从头再来，你还会这么做吗？我觉得一切就明了了。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上面是《Product》作者 Kevin 的一段话，非常精彩。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>在 Excel 中顺手写了一个宏</title><link>https://bluepika.life/blog/excel-pracitce</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/excel-pracitce</guid><description>在工作周报中每周都要新建一个 Sheet 来填写日志，实在是一件很繁琐重复的事情。而工具，就是为此而诞生的。首先是接收到了需求：根据日历选择日期，显示不同周的工作周报。</description><pubDate>Tue, 13 Sep 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在工作周报中每周都要新建一个 Sheet 来填写日志，实在是一件很繁琐重复的事情。而工具，就是为此而诞生的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先是接收到了需求：&lt;strong&gt;根据日历选择日期，显示不同周的工作周报（不跳转 Sheet）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面来讲讲我是怎么从零开始构建这部分代码的（尽管很简单，大部分需要的资料 Google 就能找到）。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;零、重新理解需求。&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果按照上述描述的需求，应该是这样的实现逻辑：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;选择日期&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;判断当前显示的表格是否有内容和判断所选日期是否有内容
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;（有，无）的情况下，复制当前内容到某位置后，清空表格&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;（有，有）的情况下，复制当前内容到某位置后，从某地方复制所选日期内容到当前表格&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;（其余情况类似）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;从这上面的逻辑来看，就算不跳转 Sheet，所有周的周报内容也必须存在某地方来储存，所以实际需求可以转换成这样：&lt;strong&gt;根据日历选择日期，跳转到相应的 Sheet，如果相应日期还没有 Sheet，从模板里新建一个，并命名为日期&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一、构建实现的逻辑&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;因为之前有过使用宏来处理数据的经验，大概对简单的代码能实现的功能有基本概念，用一些简单逻辑就可以完成上面的需求：日期控件选择日期 -&amp;gt; 表格联动 -&amp;gt; 快捷键激活宏 -&amp;gt; 检索所有工作表 -&amp;gt; 有对应工作表则跳转 -&amp;gt; 没有对应工作表则复制一份 Sheet1（模板工作表） -&amp;gt; 重命名工作表 -&amp;gt; 跳转到此工作表。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;二、开始代码部分&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;直接编写全部 VBA 代码对于几年没写过 VB 的我来说是有难度的。所以采用了分解步骤 + 手工录制宏的方法来解决部分代码问题，其余代码问题由 Google 解决。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分解及录制的宏主要有：工作表跳转，工作表复制和检索所有工作表名称并判断。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其间还遇到一个小问题：日历控件联动的日历格式是带 / 号的，而工作表名称是不允许带这个符号的。所以在此又写了一段符号替换的代码。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来又对逻辑进行了一个小优化，不采用快捷键而是增加一个按钮来点击跳转，原因是选择日历上的时间后，直接点快捷键是不起作用的，必须先随意点一个单元格，与其这么繁琐，干脆就改成按钮的操作（而且并不是每个人都像我一样是快捷键狂魔）。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;Private Sub CommandButton1_Click()&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Range(&quot;G3&quot;) = Replace(Range(&quot;G3&quot;), &quot;/&quot;, &quot;.&quot;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 日期格式转换&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Dim SheetName As String&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;SheetName = Range(&quot;G3&quot;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 指定工作表名变量&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;For i = 1 To Sheets.Count&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 设置变量在“1”到“工作表数量”之间循环&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;If Sheets(i).Name = SheetName Then&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 判断名称为 SheetName 的工作表是否存在&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Sheets(SheetName).Select&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 当名称为 SheetName 的工作表存在时，跳转到该工作表&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Exit Sub&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 如果存在“Sheet4”工作表，则退出该过程&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;End If&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Next&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Sheets(&quot;2016.9.9&quot;).Select&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Sheets(&quot;2016.9.9&quot;).Copy After:=Sheets(&quot;2016.9.9&quot;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 如果不存在则复制空白的模板工作表&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ActiveSheet.Name = SheetName&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&apos; 插入后会自动激活新工作表，对此表重新命名为 SheetName&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;End Sub&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;三、协作编辑&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;为了让周报更加方便的使用，我们将其设置成了共享文档，放到了公用的服务器上，这样部门的人员就能互不影响地同时编辑了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;四、其他优化&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;现周报还有一个问题是，在日历上会显示最后一次点击的日期，所以难免会让人误解当前工作表的日期，解决方法倒是有二：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;让日期控件远离填写区域&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;填写区域新增一个当前周日期（代码自动获取）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;第一点完成了，第二点有空再完成吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;噢对了，OSX 下的 Office 没有测试过，Windows 下一切正常。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10.10 更新：
最近有空，增加了一个功能，选择的日期在 Tab 不存在时，点击跳转自动复制模板并命名为选择的日期，明年可以不一个个复制 Tab 了。但是经过一个月的试用，这个日历功能只对 Boss 和每周第一个填周报的同事比较有用，哈哈。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Win 下两个 PS 设计问题解的决方案</title><link>https://bluepika.life/blog/two-specific-design-solutions-on-win</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/two-specific-design-solutions-on-win</guid><description>Win 下两个 PS 设计问题的解决方案</description><pubDate>Sat, 13 Aug 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;面对 PS 做出的大量效果图进行标注的情况&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当面对大量效果图时，你不得不一张张打开，然后一张张标注，然后保存成一个个 PxCook 的文件，这样重复的工作简直会令人崩溃。当然，利用 Sketch 能把这部分工作稍微解决一些，但是你仍不得不面对大量的标注工作。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;假设有 50 张效果图，分辨率均为 750x1334，在 Sketch 里新建 870x1454 的画板；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画板中建立 750x1334 的矩形，并居中放置；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;利用 Grid 功能，生成 8x7 个画板，同时新建一个大画板把 56 个画板包含在内，置于底层；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择所有矩形，利用 Craft 将效果图导入；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;以大画板输出图片 a1 并用 PxCook 进行标注，标注完成后，保存为 a2；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;打开 Sketch 文件，删除所有小画板中的矩形，大画板置于顶层，导入 a2；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;以所有小画板输出；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这样的做法避免了三个问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不断打开效果图；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;保存很多 PxCook 文件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 PxCook 标注时导致的最后输出的每张图片大小不一致的问题；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;题外话：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;这个解决方案面对的是极其特殊情况：用 PS 做的效果图或者你只有效果图；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Win 下为什么不用 Zeplin？Zeplin 抽风或盗版抽风，插件根本装不上，同时在这个项目中，同事的源文件是以文件夹的显示/隐藏来分开不同页面的，这种情况什么情况都没辙；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能用 Sketch 辅助我还会遇到这个问题？公司的电脑中使用的不一定都有 OSX 系统的电脑，如果刚好有一台或其他部门有，这个方法都是有效的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;尽管在 OSX 下，接手其他同事用 PS 做的效果图这个方法依然是有效的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;为什么还要用手工标注？有时候你不得不这样；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;多个设计师同时进行统一项目的设计时会遇到的情况&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当多个设计师在进行同一项目的设计时，需要最后统一 UI Kit 时，就会产生这个问题：怎么把控件统一到一起？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;纪念碑谷的团队写的「ppp3」这本书，里面有提到置入外部链接文件。顺手测试了一下，这个置入外部文件的识别位置比较诡异，总而言之在源文件下里新建一个文件夹基本是能识别的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，这里面有一个很大的问题，文案不能修改。这是一个很严重的问题，所以暂时看来还是不能使用。Sketch 下暂时也是没有这个功能的，或许靠插件能实现（但是我还没有发现，或许我得自己想一下实现逻辑然后写一个）。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Sketch 中我最喜欢的 10 个功能</title><link>https://bluepika.life/blog/top-10-favorite-features-in-sketch</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/top-10-favorite-features-in-sketch</guid><description>Sketch 中我最喜欢的10个功能</description><pubDate>Wed, 10 Aug 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Symbol&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Style&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多画板&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Grid&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;插件 Measure&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Page&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;插件 Search&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;插件 &lt;a href=&quot;https://www.invisionapp.com/product/craft&quot;&gt;Craft&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动效配合&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Output&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;模板&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;2024-11-07 补充：&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Measure 是我使用最久，对我影响最大的插件之一，以至于后续不兼容新版本后我还和另外一位朋友又维护了一段时间，以及做了一些相关辅助的玩意，不过这都是后话了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;动效配合：当时让我震惊的是竟然已经有那么多交互动效应用支持 Sketch 直接导入，只要你要想玩，总能选到一个你喜欢的，而设计图只需要始终保留在 Sketch 中。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>在 Xcode 6 中使用 PDF 切图</title><link>https://bluepika.life/blog/use-pdf-assets-in-xcode-6</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/use-pdf-assets-in-xcode-6</guid><description>从 iOS 8 开始，Xcode 6 中就开始支持使用矢量切图，支持的格式为 .pdf，这个支持出自 2014 年，却一直比较少听到关于使用 PDF 切图的使用情况，多听闻的是关于 @1x，@2x，@3x 的 PNG 的输出流程。</description><pubDate>Thu, 04 Aug 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;从 iOS 8 开始，Xcode 6 中就开始支持使用矢量切图，支持的格式为 .pdf，这个支持出自 2014 年，却一直比较少听到关于使用 PDF 切图的使用情况，多听闻的是关于 @1x，@2x，@3x 的 PNG 的输出流程。最近又从别的地方听说了这个方法，以下是关于 PDF 切图的一些实践和结论：&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;初步搜索&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在站酷上搜索，只找到这样一篇文章，其中文章中的几点都是错误的：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.zcool.com.cn/article/ZMzc3NjA4.html&quot;&gt;http://www.zcool.com.cn/article/ZMzc3NjA4.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;因为切图成 PDF 并且是 @1x 的时候占用空间非常小，并且省去了一整套 @2x 和 @3x 的切图所占用的空间，喔呵呵呵呵呵想到 app 一下子减少了那么多大小，真是睡觉都笑出声呢。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;PDF 切图的大小在正常高质量输出的情况下，大小要比 PNG 大得多。在保持最小的文件大小输出时（文章并没有指明这一点，而事实上这项选择与否跟输出大小有很大关系），大小略比单张的 PNG 要小一些。看上去似乎是这样，但是经过这样压缩的 PDF 是否还符合可用标准呢？下面再作探讨。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;PDF 切图的原理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;虽然是矢量文件，但是最终依然是由 .pdf 文件来生成不同倍率的 PNG 文件来供使用。由此又得出一个疑问，如果上述的压缩 PDF 文件可用，文件大小比单个 PNG 要小，但是事实上程序内还是会依据 PDF 生成不同的大小的 PNG，那么程序的占用空间是不是并没有减少，反而还增多了？&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;PDF 是否达到可用的程度呢？&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://bjango.com/articles/idontusepdfs/&quot;&gt;https://bjango.com/articles/idontusepdfs/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这篇文章中阐述了一些作者不使用 PDF 的原因，翻译一下大概以下一些原因：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;对于一些样式（如阴影）是作为 1x 的位图来存储数据的，并不是矢量，当拉伸时，矢量图形会拉伸而这些样式不会；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一些使用了蒙版的地方会出现锯齿；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;没有特定的大小调整，1px 的线；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不明。Rendered by Quartz；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web 和 Android 不能用；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不支持专色；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;同时还有其他一些限制：不支持 AppIcon（见 &lt;a href=&quot;http://ericasadun.com/2014/06/09/that-vector-thing-xcode-6-pdf-assets-and-unfortunate-outcomes/%EF%BC%89&quot;&gt;http://ericasadun.com/2014/06/09/that-vector-thing-xcode-6-pdf-assets-and-unfortunate-outcomes/）&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于第一点，我做了一些测试。
A：PS 输出的低质量 PDF；
B：PS 输出的高质量 PDF；
C：Sketch 输出的 PDF。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分别查看了下这三个文件在 Win 系统及 OSX 下的情况。
A 在两个系统中的阴影均是分层的；
B 在 OSX 系统中的阴影是不分层的，在 Win 系统中是分层的；
C 在两个系统中均是不分层的；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由这几个文件可见，怎么定夺 PDF 的质量和可用性是一个很严肃的问题。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;怎么使用&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;站酷的文章里也有说明：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;如果你不已经有一个 XCAsset 文件，然后创建一个；否则，打开一个你已经在你的项目中。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从编辑菜单中的“新建映像集”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在出现新的图像集，选择空白图像集，然后显示在工具面板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择属性检查器。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;根据类型下拉菜单中选择“矢量”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;图像设置将变成只有一个放置点，标有“全部 - 通用”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;拖放上面创建到落点的矢量 PDF 文件。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;很可惜描述得很粗糙而且很外行。第一点错误是 Xcode 错误的写成了 xconde（这里没贴出）。第二点是这段话明显是从某个地方直接翻译过来的，因为界面的功能都被翻译成了中文。一般的描述说明是不可能把英文界面的功能特意翻译成中文。（除非作者坚果中文版的 Xcode）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具体的用法可以参考：&lt;a href=&quot;http://blog.csdn.net/cuibo1123/article/details/39486197/&quot;&gt;http://blog.csdn.net/cuibo1123/article/details/39486197/&lt;/a&gt;
其中贴出和上述描述一样的部分：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;如果你没有 XCAsset 文件，创建一个。如果你已经有一个 XCAsset，那么打开它。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从编辑菜单（右键）中选择“New Image Set”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在新出现的图像集合中，选择空白的图像集合，然后打开 Utilities（右侧）面板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择属性检查器（右侧面板中）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在类型的下拉菜单中，选择“Vectors”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;这是图像设置的位置将变成一个空位，标有 “All - Universal”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;拖放 PDF 文件到上面。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;明显可见，这段和上面一段是从同一个地方（&lt;a href=&quot;http://martiancraft.com/blog/2014/09/vector-images-xcode6/%EF%BC%89%E7%BF%BB%E8%AF%91%E8%BF%87%E6%9D%A5%E7%9A%84%E3%80%82%E7%BF%BB%E8%AF%91%E5%BE%97%E5%AD%B0%E4%BC%98%E5%AD%B0%E5%8A%A3%EF%BC%8C%E4%B8%80%E7%9C%8B%E4%BE%BF%E7%9F%A5%E3%80%82&quot;&gt;http://martiancraft.com/blog/2014/09/vector-images-xcode6/）翻译过来的。翻译得孰优孰劣，一看便知。&lt;/a&gt;
补充一个链接：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/633&quot;&gt;http://beforweb.com/node/633&lt;/a&gt;
翻译的同样是同一篇文章，个人认为这篇翻译是最好的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;实际的试用情况是如何呢？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://stackoverflow.com/questions/24149785/xcode-6-allows-vector-image-assets-any-idea-how-to-use-them&quot;&gt;http://stackoverflow.com/questions/24149785/xcode-6-allows-vector-image-assets-any-idea-how-to-use-them&lt;/a&gt;
在这里可以看到一些人的使用情况，有空的时候会翻译一些贴出。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;还有什么矢量替代方案？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;根据以上的资料可以暂时有两个：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第三方库支持 SVG；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PDF 转 UIImageView。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;关于矢量&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;矢量文件可以是 PDF 格式，但是 PDF 却并不一定是矢量文件。这就带给我一个新的疑问，究竟怎样的输出才算是一个矢量的 PDF 文件呢。关于这件事会继续查找一些资料。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;适合的场合&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PDF 切图在实际输出的时候极为痛苦。
Windows 下 PSCC 开始的版本，提供了如 Sketch 一样快捷的输出的功能，唯独缺少 PDF 格式，所以设计图配合上 PDF 输出切图将会是一个很繁琐的流程。
OSX 下使用 PS 同理，使用 Sketch 时输出 PNG 与 PDF 的流程一致，也并没有特别使用 PDF 的必要性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，有一些适用的场景使用 PDF 文件是很方便的：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;单色无阴影的图标；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;开发 OSX App（官方说在此情况下就是完全的矢量支持）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;题外&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有人说别的公司都在使用 Zeplin 啦不用切图不用标注啦我们公司还用 PDF 切图这么落后的方式，哎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在此我表达几个观点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PDF 切图的方式并不落后，它只是 Apple 给你提供的一种新的方法，与 PNG 也并无冲突。看完这篇文章至少你可以知道什么时候情况 PDF 将会是很好的应用（在 OSX App 开发商应该是很有益处的，尽管我没有实践过）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;工具是为了节约时间提高效率而生的，但是有时候对于设计师原始的手工标注和切图也是一种必要的历练，尤其对于一动手就做 750x1344 的设计师来说；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;流程是需要不同部门不同情况磨合的，单是我的话就可以提出多套设计稿到切图输出的整个流程，但是对于一个特定项目是否适用还需要考虑，所以说听风就是雨这很不要得；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果非要以工具论：相比于 Zeplin，现在更新后的 Measure 简直不知高到哪里去了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能正常的好好讨论，有独立思想的人实在少之又少啊。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>SVG 动画初接触</title><link>https://bluepika.life/blog/svg-animation-first-steps</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/svg-animation-first-steps</guid><description>初入 SVG 动画坑，小记录如下。</description><pubDate>Fri, 17 Jun 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;初入 SVG 动画坑，小记录如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;g=group，群组标签；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;g 标签的动画不同于 rect 和 c 的属性动画，没有 xy 位置属性，属于 transform 动画，transform包括坐标的变换和缩放；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SVG 图形由颜色属性和形状属性组成；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;path 并没有 xy 位置属性，相同形状不同位置的图形标记为不同的 path；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通用属性与独有属性；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Windows 下不同浏览器对svg动画的兼容性不同，Firefox最好（两种动画都能显示），Chrome 次之（只显示透明度动画），IE 最差（不显示动画，IE8 及以下不支持 SVG 图形的显示）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OSX 下 Chrome，Firefox，Safari 均完美支持 SVG 动画；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SVG 动画可以有效的解决 gif 锯齿严重的问题，但是 Chrome 表示很快也将不支持 SVG 动画了，需要的请用 CSS 来编写：&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;本次 SVG 代码如下：&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;utf-8&quot;?&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;!-- Generator: Adobe Illustrator 19.2.1, SVG Export Plug-In . SVG Version: 6.00 Build 0)  --&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;svg version=&quot;1.1&quot; id=&quot;图层_1&quot; xmlns=&quot;http://www.w3.org/2000/svg&quot; xmlns:xlink=&quot;http://www.w3.org/1999/xlink&quot; x=&quot;0px&quot; y=&quot;0px&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;   &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;viewBox=&quot;0 0 140.7 134&quot; style=&quot;enable-background:new 0 0 140.7 134;&quot; xml:space=&quot;preserve&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;style type=&quot;text/css&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;.st0{fill:url(#SVGID_1_);}&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/style&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;g transform=&quot;translate(0,0)&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;linearGradient id=&quot;SVGID_1_&quot; gradientUnits=&quot;userSpaceOnUse&quot; x1=&quot;94.138&quot; y1=&quot;-318.8234&quot; x2=&quot;125.0649&quot; y2=&quot;-349.7503&quot; gradientTransform=&quot;matrix(1 0 0 -1 0 -232)&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;stop  offset=&quot;0&quot; style=&quot;stop-color:#FFFFFF&quot;/&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;stop  offset=&quot;1&quot; style=&quot;stop-color:#FFF0C9&quot;/&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/linearGradient&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;path class=&quot;st0&quot; d=&quot;M122.3,97.3l-1.1-3.1c-0.4-1-1.5-1.7-2.5-1.4c-1.2,0.3-1.9,1.6-1.5,2.7l1,3h-0.4l-2.8-7.8&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;c-0.4-1-1.5-1.7-2.5-1.4c-1.2,0.3-1.9,1.6-1.5,2.7l2.7,8.2h-0.3l-3.9-9.8c-0.4-1-1.5-1.7-2.5-1.4c-1.2,0.3-1.9,1.6-1.5,2.7l3.3,9.2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;l-0.4,0.2l-6.8-17.6c-0.4-1-1.5-1.7-2.5-1.4c-1.2,0.3-1.9,1.6-1.5,2.7l7.6,21.2l0,0l0.5,1.6c0.6,1.2,0.2,2.6-1.4,1.7&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;c-1.2-0.6-2.3-2.5-3.3-4.2l-2.3-3.3c-0.6-1-2-1.3-3-0.6c-0.9,0.7-1,1.9-0.5,2.8c0,0,4.1,6.7,5.6,8.9c4.7,6.8,12.5,10.3,16.1,8.6&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;l4-1.4c4.6-1.6,7.2-6.2,5.4-11.2L122.3,97.3L122.3,97.3z&quot;/&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;animate id=&quot;a1&quot; accumulate=&quot;none&quot; additive=&quot;replace&quot; arrributeid=&quot;a1&quot; attributeName=&quot;fill-opacity&quot; attributeType=&quot;CSS&quot; begin=&quot;0s&quot; calcMode=&quot;linear&quot; dur=&quot;2s&quot; fill=&quot;remove&quot; repeatCount=&quot;indefinite&quot; restart=&quot;always&quot; values=&quot;0;1&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/animate&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;animateTransform  Type=&quot;translate&quot; accumulate=&quot;none&quot; additive=&quot;replace&quot; attributeName=&quot;transform&quot; begin=&quot;0s&quot; by=&quot;-20 -50&quot; calcMode=&quot;linear&quot;  dur=&quot;2s&quot; fill=&quot;remove&quot; repeatCount=&quot;indefinite&quot; restart=&quot;always&quot; type=&quot;translate&quot;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/animateTransform&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded></item><item><title>建立你的工作流程</title><link>https://bluepika.life/blog/build-your-workflow</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/build-your-workflow</guid><description>学习软件，官方的教程或例子绝对是上路的第一步。</description><pubDate>Fri, 11 Mar 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我在博客里曾写到过这几个观点：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;学习软件，官方的教程或例子绝对是上路的第一步。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用软件的几个层次：用功能，用好功能，效率地用好功能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;技巧是用以提高效率的，提高效率的前提是已经熟悉软件的操作。
接下来讲讲与 Sketch 相关联的工作流程。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;学习 Sketch&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同 1 理，最佳的上手途径必然是官网。来直接看看官网导航栏中的 Learning 的内容。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;文档：功能的说明文档，有国内翻译的中文版&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;视频教程：用视频讲述四个功能：像素级编辑、布尔运算、输出和蒙版。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;课程：提供了 6 个课程，包括付费和非付费的：Udemy、Design+Code、Treehouse 和 Levelup 等。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;文章：在下方提供了 5 篇文章，分别关于贝塞尔曲线、iOS 设计、原型设计、输出和插件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;下载：提供了 4 个文件预览和下载，预览功能同时也是 Sketch 本身可以生成的本地网络预览功能。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;你说不会英语，没有时间看视频，有没有那种 3 分钟看完的中文教程就能马上变得很厉害的方法，我只能……&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;组&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;就算是粗略看完了官方的教程，也能基本达到用功能的水平了。接下来看各种技巧的文章就有意义了，比如快捷展开所有图层，插件的使用，这些都能提高自身的效率。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，保持良好的习惯，比如对文件和图层规范的编组。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在使用软件的过程中，总会出现某些情况，是所谓的基础和技巧无法解决的。比如 Symbol 的问题。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/build-your-workflow.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;假设卡片是一个 Symbol，但是每张卡片上的红色字体各不相同，这种就是一个 UI 设计中常遇到的问题：怎么快速建立起这一堆卡片并且更改辅助信息（图中用红色文字突出）？这是一个很有趣的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最快的方法是：建立好一张卡片的元素并编组 Card - 组转换 Symbol - Grid（4x2）- 组去除 Symbol - 修改每组的辅助信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样的方法的一大缺点是在所有卡片完成以后，一旦需要修改卡片的共通内容时没有办法同时修改。在网络上查找及和其他人讨论过后对于这个问题均无完美的应对方法，毕竟这不是软件的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比较好的解决方法是：建立一张卡片的共通元素并编组为 CardContent - 组转换 Symbol - 建立辅助信息并和 CardContent 编组为 Card 组 - Grid（4x2）- 修改每组的辅助信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Symbol 的作用和 Axure 中的组件的作用相似，刚好找到一篇文章关于 Axure 中这种情况的应对方法，大致与上述的一样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从结果上看，两种方法最后形成的都是一样的效果，但是一旦需要修改，就不是同样的工作量了。这就是工作经验。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;软件之外&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;软件间是会互相影响的，一个软件会影响到你选择另外的软件，并且必须要考虑到别人协作时的交流产物。使用 Sketch 也一样，必须建立起以 Sketch 为中心的工作流程。而幸好，Sketch 的插件，解决了不少其他软件的工作。以我的工作来说，常用的工具有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Xmind（理清需求和设计思路）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deskset、Keynote（可用于会议中展示思路）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sketch（界面设计）/Photoshop（Mockup 的生成，GIF 输出）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Axure/Floid/Pixate/Principle（简单的动画和页面的交互，其中一些能直接导入 Sketch 文件）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;C4D（MG 动画和 3D 建模）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;故就有了以下的工作流程：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;界面相关：Xmind -&amp;gt; Sketch -&amp;gt; JPG 或 Sketch -&amp;gt; Measure/Zeplin/Marketch -&amp;gt; JPG/HTML&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mockup：JPG/AVI/MOV -&amp;gt; Photoshop -&amp;gt; JPG/GIF（PS 的智能对象实在太好用了）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;单界面动画：Sketch -&amp;gt; Floid/Pixate/Principle -&amp;gt; AVI/GIF&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多页面交互：Axure/Principle -&amp;gt; HTML/实时演示/GIF&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他动画：C4D -&amp;gt; AVI&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;另外，强烈推荐 Medium 上 Marc Andrew 的 Sketch 入门的 5 篇文章（Angela K 将其中的四篇翻译成了中文）。这是我看到的最好的 Sketch 的入门文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.14 补充：炸炸炸！Sketch 3.7 的更新了 Symbol 的功能，上面举例说到的问题完全灰飞烟灭。真是爆炸级产品。噢，对了，还有 Symbol 的嵌套功能，也是炸。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Kinect 的开发和使用体验</title><link>https://bluepika.life/blog/why-kinect-lost-popularity-after-two-years</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/why-kinect-lost-popularity-after-two-years</guid><description>我的毕业设计的主体内容的使用 Kinect 来进行人体骨骼运动数据的提取。</description><pubDate>Tue, 02 Feb 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;答知乎问：体感设备 Kinect 前 2 年很火，为何突然去年年初“灭火”了？&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;刚好我当年的毕业设计是做与 Kinect 相关的项目，可以来说一说。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总结起来其实就是一句话：&lt;strong&gt;不好用&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的毕业设计的主体内容的使用 Kinect 来进行人体骨骼运动数据的提取。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;连接电脑特别麻烦，线多杂乱。主机版本的 Kinect 必须另外买一个适配器，Windows 版本的 Kinect 自带适配器。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kinect 1 的程序不记得谁写的了，Kinect 2 的程序是师兄的日本伙伴写的，有没有优化过我没办法看出，但是学了一阵子的 C# 后直接看源码挺容易就理解了代码的各部分结构。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我的 Acer 4750G（i3 + 4G + 520M）+ Kinect 1，跑程序，特卡，大概一秒只能采集 3~4 张图像。直接跑官方的程序，也是非常卡，这与我电脑的配置也有关系。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;实验用的笔记本（Lenovo Y50p - i7 + 8G + 960M）跑同样的程序，情况稍微好一点。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;正式实验时，采用两台笔记本（Lenovo Y50p + ThinkPad X1 Carbon）+ 两个 Kinect 2 从两个侧面进行采集。两台笔记本在运行程序后的 10 分钟左右，均出现不同程度的卡顿，不得不重新启动程序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;正式实验用的两台 Kinect 2 分别是主机版的和 Windows 版本的，直接由配置看，ThinkPad 连接的是主机版本的 Kinect 2，配置劣于 Lenovo，但是采集的数据反而更多。后来换了两个 Kinect 的位置，数据的采集情况又有差别，具体结果忘了。但是，从最后的结果来看，主机版和 Windows 版的针对 PC 的优化有差别。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这就是一些毕业设计时接触 Kinect 的情况，总结起来就是&lt;strong&gt;折腾&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;非毕业设计接触的情况：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;实验室有一台的 X360，在我的强烈建议下，在某个晚上，从老师的办公室偷了出来玩。我们接上 Kinect 后打开一个可以由 Kinect 的操控的 RPG 游戏。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;插到 360 上的 Kinect 的运行非常流畅，但是游戏中无论哪个操作都让我感到非常蛋疼，比如跑步挥动手臂的速度和任务跑动的速度差异让人感到强烈的违和感，按钮按下时手臂悬停的时间需要太长等等。最后我们实验室几个人轮流跑了一会就把机器关掉放回去了。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;后来有次在 &lt;a href=&quot;https://zhida.zhihu.com/search?content_id=29266346&amp;amp;content_type=Answer&amp;amp;match_order=1&amp;amp;q=%E5%9B%BD%E7%BE%8E&amp;amp;zhida_source=entity&quot;&gt;国美&lt;/a&gt; 中，试玩了 One + Kinect 2 的 Kinect 体育竞技。操作依然让我很蛋疼，同时，识别度也有问题，游戏甚至有点卡顿。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;再后来，在 &lt;a href=&quot;https://zhida.zhihu.com/search?content_id=29266346&amp;amp;content_type=Answer&amp;amp;match_order=1&amp;amp;q=%E9%A1%BA%E7%94%B5&amp;amp;zhida_source=entity&quot;&gt;顺电&lt;/a&gt; 的店里又试玩了一下型可塑，识别度再次让我失望，甚至销售员试了几下后直接拿起了手柄来选择项目。游戏依然有卡顿。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所以我认为游戏使用上火不起来很大程度上归咎于：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一方的游戏都很难让你感受到 Kinect 特有的特点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举个例子，NDS 的很多游戏都围绕着利用双屏和触摸为&lt;strong&gt;中心&lt;/strong&gt;来设计的，所以在 NDS 上有很多创意爆炸的游戏，让你使用觉得使用双屏和触摸是自然而然的。而在使用 &lt;a href=&quot;https://zhida.zhihu.com/search?content_id=29266346&amp;amp;content_type=Answer&amp;amp;match_order=1&amp;amp;q=kinect&amp;amp;zhida_source=entity&quot;&gt;Kinect&lt;/a&gt; 的时候，我并没有这样的感觉，只是觉得我被规定了这样操作，加上游戏偶尔的不流畅和识别度的不够，最后让我形成了不好用的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许会有人觉得尝尝鲜玩个舞力全开什么的就够了，然而这对游戏玩家来说是远远不够的。看来 Kinect 还真的往其他方向走更有前途：）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在其他方向的应用就不清楚了，但是偶尔也在外面（比如在&lt;a href=&quot;https://zhida.zhihu.com/search?content_id=29266346&amp;amp;content_type=Answer&amp;amp;match_order=1&amp;amp;q=%E5%A4%A9%E6%B2%B3%E5%9F%8E&amp;amp;zhida_source=entity&quot;&gt;天河城&lt;/a&gt;里会看到作为人体识别的设备使用。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>原型的设计 2</title><link>https://bluepika.life/blog/prototype-design-2</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/prototype-design-2</guid><description>之前在项目经验还没有那么多的时候，写了一篇原型的设计。现在看来，基本是在写自己的理解。现在来结合自己的实际项目，谈谈项目实践中的原型。</description><pubDate>Mon, 04 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;之前在项目经验还没有那么多的时候，写了一篇原型的设计。现在看来，基本是在写自己的理解。现在来结合自己的实际项目，谈谈项目实践中的原型。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;理解业务&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在一个项目开始后，首先必须要理清业务和业务流程，当然这个不属于我们的工作范围。但是有一点很重要，在业务和业务流程出现后，作为设计师的我们必须清晰理解业务和业务流程（设计师的基本素养之一），不仅是设计师，参与到项目中的成员也一样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如何对业务和流程方便易于理解？这个方法很多，例如文档，例如上一篇中我提到的：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;4.5. Simple Framework：新增的一项。原型一个很重要的功能是向没有参与到需求会议的成员快速展示业务，在时间紧张的情况下，选择参考相近类型的成熟项目，快速进行原型的输出。&lt;strong&gt;注意&lt;/strong&gt;，是原型的 &lt;strong&gt;输出&lt;/strong&gt;，并不是原型的 &lt;strong&gt;设计&lt;/strong&gt;。此步的目的仅在于展示业务。&lt;strong&gt;再次注意&lt;/strong&gt;，个人认为，增加此步从时间上来说是增加了工作时间的，目的应该集中于展示业务和产品特色；&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;除了有详细的文档，我们团队里的原型使用 Axure，模仿某网站的页面布局结合自身的业务，输出了一稿 &lt;strong&gt;原型 Alpha&lt;/strong&gt;，只看 Alpha 团队里的每个人基本都能理解新产品的方向。在进行了会议讨论后，对业务的部分内容进行修正，输出了 &lt;strong&gt;原型 Beta&lt;/strong&gt;。Beta 只需要能完整流畅展示业务流程即可，细节方面无须纠结。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;功能清单 - Function Map&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在确定开发之后，需要对不同功能的开发优先度进行排序，在排序前必然会产生一个所有页面和其功能的列表。对于设计来说，看的和想的未必有需求人员那么仔细，故如果直接有现成的可以直接拿过来使用。使用的目的是什么？主要是进行下一步的 UI Flow，以防疏漏。同时，在此流程开始，功能需求的讨论和页面的设计两条流程将会同时进行，设计师的我常常也要加入到功能的讨论中去。此处获得功能清单.xls 一份。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;UI Flow&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;页面设计的数量，主要由页面个数和状态决定的，故 UI Flow 主要以这两个为依据来整理，同时理清页面的流程关系。从功能清单中提取页面数量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，整理优先度。再进一步，根据功能清单及每个页面，整理页面可能的状态，整理出需要设计的页面：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;图片丢失了实在找不回来了，不过也不重要。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;列表中包含优先度，完成度，列表将在项目讨论过程中不断更新修改，大的增删用备注标记。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开始阶段基本就到这里为止了。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>TEDx 故事</title><link>https://bluepika.life/blog/tedx-team-stories</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/tedx-team-stories</guid><description>叫我写关于自己的 TEDxSCUT 团队故事的时候，我想起了很久前看过的一个问题：你最热血的时刻是什么？</description><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;叫我写关于自己的 TEDxSCUT 团队故事的时候，我想起了很久前看过的一个问题：你最热血的时刻是什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一时间想到两件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在某个暑假的某一个下午，不同于一般日本动漫，没有庭院，没有蝉鸣，也没有榻榻米。只有一人的房间里，安静得只有风扇的声音，我的心中莫名滋生了一股奔跑的冲动，于是穿上了鞋子，只带着钥匙冲出了家门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在炽烈的阳光下，我就一直地跑，不知跑过多少条桥，穿过多少街区，到我停下回过神来，彷如过了半个世纪那么长。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那时候，我还没有看过阿甘正传。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二件事，大概就是加入 TEDxSCUT 了。在那里，我遇到了可以和我谈论设计的朋友。在那里，我们开始思考不一样的东西，决定做点不一样的事情。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;自我大一入学开始，就常常听到或看见这样的问题「怎样的大学才过得有意义？」到了大三之后，问题慢慢就换成了「怎样面试成功率才高？」我真是郁闷，世间哪来这么多捷径和意义。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我还是个在找工作的时候，每逢有面试的机会，我常常试图展示我的经历而非面试技巧，当对方有兴趣时，我会给他们谈及我我那义工之旅里稀奇古怪的经历，或谈及设计，或谈及不同游戏里令我感动不已的情节和精妙无比的系统。我相信着真诚比技巧要更加打动人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我一直认为实实在在的生活应该排在第一。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;我很难明确定义有趣。但从朋友口中听到，她过着普普通通的生活，偶尔和朋友到操场上品着月光，喝酒赋诗，平淡似水。我对这种人文的浪漫向往得简直是要落泪，这对读着工科的我，就是有趣而不可及的生活。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我又审视了我自己一番，在 TEDxSCUT 里用设计讲述故事，我想这是我最靠近「有趣」的时刻。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Folid 相关教程</title><link>https://bluepika.life/blog/tutorial-collection-of-folid</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/tutorial-collection-of-folid</guid><description>以前写的几篇关于 Folid 应用的教程合集</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;以前写的几篇关于 Folid 应用的教程合集&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/floid4-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;h2&gt;Floid 初体验&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;答知乎问：&lt;strong&gt;原型工具 Floid 使用体验如何？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从官网上下载了试用版，之前一直在尝试 Pixate，初体验与其作对比：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有动画的复制粘贴功能；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;界面偏暗色调，看起来有点不舒服；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持画板缩放；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以立即预览效果并进行录制（Mac 版 Pixate 需要跑 Xcode，Win 版的 Pixate 只能移动端预览，录制都只能到移动端上进行）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;分享给其他人很方便，可以直接生成 Html；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以做循环动画；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以直接导入 Sketch / PSD 文件，Sketch 不需要安装插件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;据拆包，Pixate 接下来的更新将会有导出代码的功能，现在也能看到一部分界面。这部分功能在 Floid 中暂时没有发现；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持图层分组功能；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持多画板；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;支持创建简单图形（现只有矩形和圆形）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;从 Sketch 导入时分组上有小问题，估计是导入的规则导致的；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动画的构建有关键帧的概念；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;总结：在还没对动画进行试用的情况下，比 Pixate 好用。其他关于功能的体验用了再补充。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;修正：Loop 不知道是不是也能做循环动画，但是就目前为止来使用最大的作用是反向动画。这意味着不用像 Pixate 一样手动添加参数相反的动画。Awesome！&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Floid 实践 2 - 怎么上手一个原型制作工具&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在我开始接触原型的设计以来，就发现原型的设计工具百花齐放，除了传统的 Axure 外，还有各种强大的软件和工具可以选择。如何在繁多的工具中选择并且快速上手，这是一个问题，也是我加入了几个软件的爱好者群后经常看到的问题，故特地来讲一讲。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;怎么选择&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;满足需求的同时，方便，易用。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能和程序接轨。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;比较难的是第二点，同时能满足第二点的软件的学习难度也比较大。只考虑第一点的情况下，大概就是实现做出预计中的效果，并且在操作、预览和输出上便捷。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;常见问题&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有没有汉化：关于汉化，有些软件爱好者民间进行了汉化，喜欢用便用。没有也别强求，毕竟使用软件也是有门槛的。何况，我认为有时候英语要比中文更好理解。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不会英语怎么办：学，别啰嗦。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有没有视频教程：文档比视频要好。源文件也是。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;视频教程没有中文怎么办：学英文，别啰嗦。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;怎么安装：…&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不会基本操作怎么办：读简介，做简单 Demo，一步一步来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;怎么快速上手？
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;把官网浏览一遍，看完基本操作和简介，了解功能（官网上一般都有）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如有爱好者建立的中文网或翻译的中文文档，再看一遍熟悉文档；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;官网上的 Demo 学习，对不明白的地方不断思考，先对自己发问；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;浏览爱好者论坛，尝试解决别人的问题；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;与他人交流；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;能做到以上，基本对一个软件的功能熟悉了，看到一些交互效果也能在脑中思考用这个软件能否和怎么做出来了。最重要是，别急于发问和没有头绪的零散学习。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是最后你说，没有中文文档，又不会英文怎么办？
嗯哼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于软件的使用，有问题可交流。
这周计划再更新一篇 Pixate / Floid 的动画分析。
关于这两个软件的使用问题也欢迎交流：）&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Floid 实践 3 - Paging 效果的应用&lt;/h2&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/folid-1.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Paging 效果要求图层的建立顺序和排列比较特殊，如下图。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/folid-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/folid-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;按照以上的图，图层建立的顺序有两种：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;rectangle1 &amp;amp; rectangle2 -&amp;gt; group1 -&amp;gt; group paging -&amp;gt; copy group1 &amp;amp; rename group2（正确）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rectangle1 &amp;amp; rectangle2 -&amp;gt; group1 -&amp;gt; copy group1 &amp;amp; move &amp;amp; rename group2 -&amp;gt; group paging （错误）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;为什么要这样的顺序？以下举例说明：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;rectangle1 &amp;amp; rectangle2（大小为 160x300px） -&amp;gt; group1 -&amp;gt; group paging（paging 动画的每一页大小为 160x300px） -&amp;gt; copy group1 &amp;amp; move &amp;amp; rename group2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;rectangle1 &amp;amp; rectangle2（大小为 160x300px） -&amp;gt; group1 -&amp;gt; copy group1 &amp;amp; move &amp;amp; rename group2（两个 group 大小共为 320x300px） -&amp;gt; group paging （paging 动画的每一页大小为 320x300px）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;按照上面正确的创建顺序，在 group paging 后打开该组 paging 开关，封面的动画就完成了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是最简单的 paging 动画，paging 还能玩出更多的效果来。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Floid 实践 4 - Paging 效果的进阶应用&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这篇文章来讲讲 paging 效果的进一步应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先来看看官网上的 Slack demo。（gif 上传失败多次，放弃了）&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://floidio.github.io/prototypes/slack/&quot;&gt;http://floidio.github.io/prototypes/slack/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;为方便，附上 gif 的网盘地址：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://pan.baidu.com/s/1gdNpb5h&quot;&gt;http://pan.baidu.com/s/1gdNpb5h&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;也附上另一个 demo，基本的原理一致：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://floidio.github.io/prototypes/if-by-ifttt/&quot;&gt;http://floidio.github.io/prototypes/if-by-ifttt/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;时间比较紧，主要拆解一下 Slack demo 的原理。有了上一篇文章的基础，也能比较快的上手。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;基本素材及排版就完成后，界面如下：
&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/floid4-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;添加 paging 效果，基本动画完成；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;对于 paging 特效，静态页面内的内容会跟随 paging 特效一同出现，但是对于跨页面的内容如何感知呢？这里需要用到一个动画：scroll move。在 paging 图层下，新建动画 scroll move，进入动画页面；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;手机层添加：move 动画，把手机拖移到中间；scale 动画，1x；运动曲线 spring，tension 500，friction 50；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;背景层添加：opacity 动画，100%；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;这时预览操作时可以发现，第一次滑动时的动画没有问题了，但是向左滑动时并没有效果，同时按照这种做法的第三页动画并不能正常的运作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;scroll move 解决的是元件怎么感知页面的变动的问题，下一步应该解决的是原件怎么准确的感知页面的变化。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;点击动画状态 final 的下拉箭头，添加条件如下：condition in constraints/switch continuously/edge horizontal/range 0-1536，这个条件的意思为以水平距离约束，范围为 0~1536px（一个屏幕的水平大小）；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/floid4-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;添加新的 final 状态，添加其余元件的动画及 final 条件，由此可见，Floid 的动画可以添加多个 final 状态，有点类似于 Flash 中的关键帧；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/floid4-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;演示，检查，应该是不会出现问题了。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;与以上同理，IFFF 的 paging 动画也类似，这里就不展开了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paging 多见于 App 的引导页，但是也有应用于 App 的使用中，在 Floid 中也可以实现，实现难度比上面的例子小，但是理解难度要比 Slack 的例子要大。各位可以尝试，gif 附上。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://pan.baidu.com/s/1hrqZl5a&quot;&gt;http://pan.baidu.com/s/1hrqZl5a&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>你想要怎样的游戏策划</title><link>https://bluepika.life/blog/about-game-designer</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/about-game-designer</guid><description>这篇文章是关于知乎上的一个问题：为什么说游戏策划是行业里水分最多的职业？</description><pubDate>Wed, 28 Oct 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这篇文章是关于知乎上的一个问题：为什么说游戏策划是行业里水分最多的职业？&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;昨天晚上，这个问题推送到了我的时间线上，我看到后很想写些什么，毕竟我也算和游戏策划有过一些故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与其说是水分最多，我觉得更像是「病急乱投医」。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一款不是无主之地的无主之地&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是上个星期六发生的事情，约了与一好友在麦当劳等。刚坐下没多久，好友还没到，此时有一个人过来与我搭讪，拿出一张列有不同类型的游戏询问我玩游戏的情况，除了几个是比较有名的游戏（其中一个是《无主之地》），其余都是听都没听说过的游戏。但是听到我说玩过的《无主之地》，问了一下我对《无主之地》的了解程度，之后就开始进入正题了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他自称是某易公司的人员，最近公司开发了一个新的游戏项目 Demo，需要对市场进行调研找玩家试玩以决定继不继续开发。天呐，这种机会当然是义不容辞。于是我接过了他的 iPhone 6 开始体验这个游戏，嗯顺便，我给这个游戏命名为Copylands。在我体验的过程中，则有这么一些对话：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;员工「这个游戏参照了一定《无主之地》的内容，但是也很有自己的特色。护盾和血是分开的，收到伤害先损失护盾，无主之地里面是护盾与血量分开的吗？」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我「额，是」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;员工「哦，那这个倒是一致，恩，这个键是攻击，这个键是瞄准，这个键是人物技能。我们的人物技能也很有特色，他可以召唤一个炮塔出来辅助攻击。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我「额，这个，《无主之地2》里有一个职业的技能和这个一样（已经故意反过来说了），《无主之地2》里每个职业都有一个主动技能，有三条分支强化主动技能。我想，你们还没有做技能系统吧。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;某易员工「恩，因为还只是 Demo。」&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我一边体验，一边跟此员工聊着这个除了画面风格外，其他都和《无主之地》很相似游戏。比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;掉落的金钱是黄色的，掉落的三个档次的装备分别是白色，绿色和紫色，其相似得让我几乎觉得这几个颜色是从无主之地的游戏截图里吸出来；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关卡的场景与《无主之地2：前传》相似；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;造型和配色夸张的武器；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对敌人造成的伤害数值跳出来的轨迹动画都相似无比；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在我不断讲述的同时，我也终于到达了 Boss 处，这时他终于想起了一个游戏的创新之处，准备对我放出会心一击：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;员工「对了，你在体验过程中有死亡过吗？」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我「没有」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;某易员工「那你的操作还是挺好的，我每次玩都要死几次。我们的游戏复活方式十分的特别，你先中几枪试试。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一会儿过后，我「嗯，死了。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;员工「我们的复活方式是在死亡倒计时的时候，只要击杀一个附近的敌人就能复活了，Boss这里没有其他敌人，你就直接按复活好了」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我「额，这个复活机制也是和《无主之地》一样的。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;员工「。。。。。。哦，可能我们的策划是个《无主之地》的忠实粉丝吧。」&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你说，我凭什么不认为游戏策划是一个水分很大的职业？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;他们面试过的游戏策划&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我以前有两个喜欢打游戏的舍友，因为不想去制造业工作也曾一度面试过很多游戏策划的岗位。虽然他们玩的都是网络游戏，但是以我对现在手游公司的了解和对舍友们嘴炮能力的信任，认为他们应该还是能混到一两个 Offer 的，然而结果是他们都没有拿到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，让我感到哭笑不得的是，班级里有一半（其实就一位）没有考研成功的女生，突然有一天告诉我她拿到了一个游戏策划的 Offer，她说她也很惊讶，因为她基本不玩游戏只是抱着钱多的想法去试试。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你说，我凭什么不认为游戏策划是一个水分很大的职业？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;你说，你想要怎样的游戏策划&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个好的策划必然要接触很多游戏，而国内的现状是做游戏的基本不玩游戏，好一点的就是拿起一个好的国外大作就想着怎么做成手游。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我只面试过两个游戏策划的岗位，其中面试一家公司的数值策划时谈及塞尔达传说时之笛和天空之剑时，作为面试官的主策竟然知道是什么游戏并跟我一起交流。我无法描述那种像他乡遇故知的感受，我想，他以前也曾想过要做出优秀的游戏吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到游戏，还想说几点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;WiiU上的塞尔达传说如果出现了，我只想说：Shut up and take my money；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PS4上暂时是 FF15 和神海4；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;但是，都买不起；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最近在手机上重新下了一个GBA模拟器重温下火焰纹章，感觉还是玩游戏还是要实体键好；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以上。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>Pixate 相关教程</title><link>https://bluepika.life/blog/tutorial-collection-of-pixate</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/tutorial-collection-of-pixate</guid><description>以前写的几篇关于 Pixate 应用的教程合集</description><pubDate>Wed, 14 Oct 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;以前写的几篇关于 Pixate 应用的教程合集&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Pixate 实践 1 - Axure 与 Pixate 对 iOS 按钮的实现&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;之前按照站酷中作者 &lt;strong&gt;谢尔鱼&lt;/strong&gt; 的教程：用 Axure 实现类 iOS 单选按钮交互效果，做了一下，刚好同时有接触 Pixate 这个软件，就用 Pixate 也一并实现了同样的效果。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate1-0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;本文内容包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;页面动画的分析&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Axure 制作简略步骤&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Pixate 制作简略步骤&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;制作过程中的思考&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;先上最终效果图（Pixate 制作）&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate1-1.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;一、页面动画的分析&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用图来说明就是如下：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate1-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;图是方便理解后面才画的，事实上这一步在纸上构思也无妨。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;二、用 Axure 制作的简略步骤（谢尔鱼教程的概括）&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;制作并排布好所有元素；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn-green 转化为动态面板 panel-control，重命名状态 1 为 open，增加状态 2 close；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;open 与 close 两状态内容中，分别改为开关打开与未打开的按钮图形；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;下方组组合转化成动态面板：panel-result；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加点击交互事件 1：若为 panel-control 为 open 状态点击，则：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;panel-result 增加隐藏动作：向上滑动并隐藏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn 增加移动动作：向左滑动；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;panel-control 增加面板状态改变：由 open 转化为 close；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加点击交互事件 2：若为 panel-control 为 open 状态点击，则：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;panel-result 增加显示动作：向下滑动并隐藏；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn 增加移动动作：向右滑动；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;panel-control 增加面板状态改变：由 close 转化为 open；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate1-3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;步骤基本到此就完了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;三、用 Axure 制作的改善与思考&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;步骤很好理解，相当于用 btn-green 的动态面板作为判断条件，实现了对点击后不同事件的激活。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q1：这个原型有一个问题：只能在点击绿色区域时才能激活动作。怎么改善这个问题？&lt;br /&gt;
A1：给圆形的按钮也添加相同的交互。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q2：怎么添加相同的交互？&lt;br /&gt;
A2：直接把 panel-control 的两个点击交互直接复制到按钮上，同时将此按钮的判断条件改为 panel-control 的面板状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q3：我走了怎样的弯路？&lt;br /&gt;
A3：因为是直接复制交互事件的缘故，没有注意到复制过去的默认判断条件为本图形的状态，并且没有意识到可以以别的图形作为判断条件。我深陷于两个解法中：把按钮转化为动态面板后内容如何放置/不转化为动态面板时如何使其自行判断执行两个用例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q4：弯路里得到了什么？&lt;br /&gt;
A4：以下两点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;动态面板中的状态直接表现于当前页面中，包括样式和位置，故动态面板中不宜改变元件的位置，或者说需要改变位置的元件不适宜转化为动态面板；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不转化为动态面板时如何使其自行判断执行两个用例：好像没门：）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Q5：我还做了什么？&lt;br /&gt;
A5：在 panel-result 的动态面板中加入了两个按钮，只保留按钮开启关闭的效果，但是因为直接复制过去的缘故，出现了一个问题：无论如何增删动作，点击该按钮时都会激活 panel-control 的动作。后来发现根本的原因在于直接把按钮复制过去，元件名称是一样的，所以动作的判断会出现问题，元件都改为不相同的名字自然就解决问题了。在这个项目里遇到的两个卡得比较严重的问题，都是在于直接复制别的元件而导致的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;四、用 Pixate 制作的简要步骤&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;用 Photoshop 画好所有元件，图层重命名，分组栅格化；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按照 PxCook 规范命名后，用其直接输出切图；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把切图全部导入 Pixate 中，并按照静态图排布；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn 添加 tap 动作；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn 添加 move 动画两个，激活条件均为 btn 的 tap 动作。具体如下：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;move1：left 240 其他默认&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;move：left btnpng.x == 240（condition） 265 其他默认&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;btn-bg-green 添加 fade 动画，参考如上设置；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;bottom 添加 move 动画，同样参考以上；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手机端观看输出效果；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate1-4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h3&gt;五、使用 Pixate 制作的思考&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pixate 没有画布缩放和辅助线对齐的功能令我很郁闷，但是切图自动适应画布倒是挺好的。用 Pixate 制作的步骤其实比较简单，但是这次并没有教程的指导，因此也遇到了一些问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q1：Axure 中使用 px 作为移动的距离单位，Pixate 中使用 pt；&lt;br /&gt;
A1：自行计算或手动修改数值调整。计算方法另说，我是后者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q2：在添加动画后产生一种情况，无论怎么点击，按钮都只是往左移动；&lt;br /&gt;
A2：这是我在刚使用完 Axure 后使用 Pixate 带来的一个先入为主的疏忽。Axure 中动作是输入移动的距离，而 Pixate 的输入提示则是 move to，意为移动至。至此，此问题终结。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q3：怎么使同一元件点击后根据不同情况激活不同动画？&lt;br /&gt;
A3：本来使用两个透明的 tap 图层来实现，但是总觉得不太合理（当然效果还是一样的），故思考在 Axure 中没有完成的问题，而后发现了动画激活选项中中除了动作以外还有一项条件（condition）可以使用，故在动画中加上 btnpng.x == 240 类似语句后可以完美实现预想的效果，问题终结。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Pixate 实践 2 - Pixate 中实现循环动画&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上周五在 cnpixate 中看到一个帖子提问，如何做一个 loading 动画的循环。动画的来源和问题应该是来自于优设的一篇文章：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;WINDOWS 设计师也可以用！免费动效神器 PIXATE 初级教程（一）&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.uisdc.com/windows-motion-pixate-tutorials-1&quot;&gt;http://www.uisdc.com/windows-motion-pixate-tutorials-1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;那么该怎么做 reset 的动画呢，我认为关键是时间轴的控制和如何让两个半圆回复到最初的状态。效果图请拉到最后，时间轴如下图：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate2-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;简单原理阐述就是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第一次动画完成后使用 leftpart2 和 rightpart2 遮盖住原来的元件；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第一次动画完成后 leftpart 与 rightpart 设置返回的动作；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;针对 again 的点击，各个元件都需要设置延时返回原状态的动画；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;放置好元件位置后，以下为添加动作步骤：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;leftpart: rotate(based on download btn /180/ tap duration 2s delay 1s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rightpart: rotate(based on download btn /180/ tap duration 2s delay 3s) fade(0 to 100)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;download btn: fade(100 to 0)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;again btn: fade(0 to 100)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leftpart2 &amp;amp; rightpart2: fade(0 to 100/ tap duration 0s delay 5s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leftpart: rotate(based on download btn /0/ tap duration 0.1s delay 5s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rightpart: rotate(based on download btn /0/ tap duration 0.1s delay 5s) fade(100 to 0)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;到第 7 步的情况，页面以一个完成的圆（leftpart2 &amp;amp; rightpart2）覆盖着原来的图形，并让 leftpart &amp;amp; rightpart 回复最初的位置。接下来就比较好写了。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;leftpart2 &amp;amp; rightpart2: fade(based on again btn / 100 to 0/ tap duration 0s delay 0s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leftpart: rotate(based on again btn /180/ tap duration 2s / delay 1s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rightpart: rotate(based on again btn /180/ tap duration 2s delay 3s) fade(0 to 100)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leftpart2 &amp;amp; rightpart2: fade(0 to 100/ tap duration 0s / delay 5s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leftpart: rotate(based on again btn /0/ tap duration 0.1s / delay 5s)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rightpart: rotate(based on again btn /0/ tap duration 0.1s / delay 5s) fade(100 to 0)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;至此基本就完成了，again 的 fade 动画没有包括在上面。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate2-2.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;Pixate 实践 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;开始学习一个软件，从官方提供的材料开始，我认为是最快捷有效的方式。这系列的文章接下来会解构一些官方 demo，讲述用 Pixate 制作原型中的一些细节，这篇的解构 demo 是 Keezy。&lt;br /&gt;
这个 demo 的重点是按钮弹出的效果。先来分解下动画：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;菜单按钮按下
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;菜单按钮：略放大，透明度变小&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;背景：模糊&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按钮：填充到整个画布&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二级按钮：从中心旋转展开&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击画面任意处
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;菜单按钮：向中心收缩&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二级按钮：向中心收缩&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;背景：清晰&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;看似很简单，但是上手制作后，才发现官方的这个 demo 做得实在很巧妙。先来看看大致的步骤（这次不是一下全部列出所有正确步骤，而是以一边思考一边制作来写）：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;元件放置好位置，所有按钮均放置于中间。&lt;br /&gt;
元件列表：菜单按钮 x1，二级菜单按钮 x5，背景 x1，模糊背景 x1；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;菜单按钮：&lt;br /&gt;
添加动作：tap；&lt;br /&gt;
添加动画：scale-based on menu tap-2x-0.2s 0s&lt;br /&gt;
scale-based on menu tap-10x-0.1s 0.2s&lt;br /&gt;
fade-based on menu tap-50%-0.2 0s&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;按钮动画分析：初一看，这个曲线运动放大的动画其实是挺复杂的，每个按钮的轨迹看起来是这样的一条曲线运动，而 Pixate 里是没有直接的曲线轨迹动画的。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate3-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;但是这时候就该科普一下运动的基础了。&lt;strong&gt;曲线运动的本质是在不同方向上的速度不同而造成的&lt;/strong&gt;，以抛物线曲线为例子，就是在水平方向的匀速运动和竖直方向上的匀加速匀减速运动复合而成的。以这样的想法来思考的话，这个运动的动画其实就是按钮的直线运动和按钮的旋转运动复合而成的。这样解决了运动的原理问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时也产生另一个问题，Pixate 中是无法使一个元件以特定对象为旋转点旋转的，只能实现自身的旋转。但是考虑到五个按钮都需要实现同样的问题，就自然的想到了以五个按钮组成组来旋转，那么只需要给按钮添加位移和缩放的动画就可以了。下一步是把五个按钮进行位移后的坐标定位，并记录。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;按钮动画：&lt;br /&gt;
添加图层：content，并把五个按钮都添加到此图层的子图层中；&lt;br /&gt;
content 图层属性：无填充，scale-0x，opacity-50%&lt;br /&gt;
每个按钮分别添加动画：move-based on menu tap-坐标-0.1 0.4&lt;br /&gt;
content 添加动画：scale-based on menu tap-1x&lt;br /&gt;
rotate-based on menu tap-90&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;返回动画分析：因为点击屏幕任意的位置都可以返回，可见 content 的大小等于画布的大小而且一开始处于 -90 度状态。这一点应该在上一步的时候就考虑。此时我们修改下 content 的大小后添加效果：&lt;br /&gt;
content 添加 tap 动作&lt;br /&gt;
content 大小及属性修改&lt;br /&gt;
content 添加动画：scale-based on content tap-0&lt;br /&gt;
菜单按钮添加动画：scale-based on content tap-1x&lt;br /&gt;
背景添加动画：fade-based on content tap-100%&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;到这一步，就是最基本的完成了。但是一打开进行演示后再和官方的对比，可能就会马上发现几个很严重的问题。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;二级菜单运动后的位置完全错乱；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;菜单的按钮缩放，二级菜单的曲线运动不自然；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二级菜单的展开有一种说不出来违和感（当时我个人的感觉）；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;下面来解决这几个问题。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;位置完全错乱是因为这是 Pixate 图层的一个痛点。因为没有分组功能，只能以父子图层的方式存在，而这样设置之后，子图层的元件的坐标会以父图层为基准，也就是说，五个二级按钮通过加入父图层，以及父图层的大小调整，原先设置的位置坐标和现需要的已经完全不同。解决这个问题只需要重新对五个按钮位置进行定位调整。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;打开运动的设置可见，在设置运动时，Pixate 中变化曲线默认是线性的，但是现实中并不是每一项运动都是线性的变化。Pixate 中对曲线的类型也是可调的，对一些动画的曲线进行调整后可以解决这个问题，如菜单按钮和二级菜单的缩放调整为 spring（spring 动画在 iOS 7 后被广泛运用），二级菜单按钮的移动改为 ease-out quadratic。至于 ease-out 曲线的不同类型，可以参看下图：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate3-2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;运动曲线图来自：&lt;a href=&quot;http://easings.net/zh-cn&quot;&gt;http://easings.net/zh-cn&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;违和感的问题我一直想不明白问题出在哪里，直到看到了官方 demo 里的按钮参数。在这一步的处理上略有不同：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;每个按钮分别添加动画：move-based on menu tap-坐标-0.1 0.4&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;而官方的 demo 里 delay 的设置是每个按钮比前一个延迟 0.03 秒，即延迟时间分别是 0.35，0.38，0.41，0.44 与 0.45，修改了这一点后，会发现前面所说的违和感其实来自于按钮的展开感。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;最后来总结下，这个 demo 中容易被忽略的点：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;父图层与子图层的相关属性设置；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按钮的曲线运动如何设置及如何显得自然；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按钮的展开感如何营造；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如何实现全屏任意位置点击返回；&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;最后放效果图：&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/pixate3-3.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>设计稿的版本控制</title><link>https://bluepika.life/blog/design-draft-version-control</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/design-draft-version-control</guid><description>涉及到设计稿的版本控制，主要想解决几个问题：多人协作（批注，评论），版本回溯，版本的修改记录情况。</description><pubDate>Wed, 09 Sep 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;上一篇文章写到了设计稿的历史版本控制的问题，发现网络上对于这个问题的讨论相对较少，但是也有找到相关的一些信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;涉及到设计稿的版本控制，主要想解决几个问题：多人协作（批注，评论），版本回溯，版本的修改记录情况。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;工具&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Git&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;说到版本控制，最先可以想到的就是 Git。但是 Git 对于非文本类的管理，其实并没有很好的支持。比如说，一个 PSD 更新后，可以知道你某一次版本从 10M 变成了 12M，但是并不会能知道增加了某些页面或元素。但是用于对版本的回溯的支持较好，但是对于设计稿的版本回溯可以有更便捷的方法。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Designboard&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;有一定的版本控制功能，但是主要的方向放在设计稿的多人协作功能上。这工具与 Axure 的 AxureShare 的多人协作功能有相类似的地方。优势是国内彩程团队开发，功能收费，尝试免费试用中。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Dropbox&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;不知道和百度云同步盘有什么大区别，一直使用百度云同步盘，至今未出现任何大的问题。但是谈到版本控制，云盘只能作为一个辅助工具，使不同版本即时同步到云端。网络上有人提到在本地删除了文件，网盘上的文件也一并删除的问题，严格上来说这算不上问题，因为这个云同步盘的基本功能本来如此，初次使用时也有说明，这是功能的不完善。这功能只能通过手动及时归档来解决。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Adobe Version Cue&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 CS4 版本后已经集成到 Adobe Cloud 中，国内也没怎么听说过有人用。官网介绍如下：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Adobe® Drive 4 software enables seamless integration of a digital asset management (DAM) system with Adobe Creative Suite® 6 applications. Once connected to a DAM server, you can access remote assets through your operating system file browser, through Adobe Bridge, or from the menus of CS products that integrate with Drive: Adobe Photoshop®, Illustrator®, InDesign®, and InCopy®.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/design-draft-version-control-adobe.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;反正，我觉得我应该用不到吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;手工控制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是最原始，但是却是最有效的方式。作为设计，其实是很少有涉及多人协作的成分，不同于文档文件，这甚至不会涉及他人对设计文件的修改问题，需要的改动会以批注形式呈现。而对于多人团队批注功能，其实这个可以在设计评审会议上进行或者单独进行沟通。回到版本控制问题，进行手工控制也是有相当多提高效率的技巧。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;为每一个项目建立独立的文件夹，并为其编号，后续在茫茫文件夹里寻找项目时，只要记得编号就能迅速定位目标文件夹；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对设计文件的修改必须是可撤销（返回）的，建议使用颜色标记；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对于设计文件中进行版本的修改，把原有图层（组）进行拷贝，在拷贝档上进行设计，并对组重新命名为新的版本号；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对于大的修改（如 1.x 到 2.x 的修改）或避免文件过大，可以拷贝文件后并在新文件中进行设计；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;设计文件的命名需要体现版本号；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;项目文件夹中需要有版本记录文档，记录每个版本的修改点；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;为避免上述的描述的百度云的功能缺陷及节省硬盘空间，在网盘上建立归档文件夹；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/design-draft-version-control-local.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>原型的设计 1</title><link>https://bluepika.life/blog/prototype-design-1</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/prototype-design-1</guid><description>原型的设计是一件很严肃的事情。如果认为原型只用来理解一下界面、业务或帮助开发就陷入了一个很大的误解。</description><pubDate>Mon, 31 Aug 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;原型的设计是一件很严肃的事情。&lt;br /&gt;
如果认为原型只用来理解一下界面、业务或帮助开发就陷入了一个很大的误解。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;原型有什么作用？&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;帮助团队迅速了解业务和需求；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;帮助开发迅速理解模型；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;奠定了项目的基础，包括交互和项目架构；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;原型也是视觉稿的基础；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;产出 Prototype（原型）的流程&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Background &amp;gt; Schedule &amp;gt; History &amp;gt; Including Architecture &amp;gt; Framework &amp;gt; Wireframe &amp;gt; Mockup&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;此流程来自别的设计团队，以下进行解释：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Background：项目背景；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Schedule：项目日程管理，包含着各种安排和 DDL；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;History：历史版本（协作和历史版本这对于设计来说其实是挺头疼的两件事）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Including Architecture：项目分析。解决需要什么内容和输出什么的问题，例如网站的构建必须需要 Site Map，Experience Map 的需要与否；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Framework：框架。不需要太多的内容细节，建立通用化的模型，建立起项目的骨，主要考虑的是需要多少页面和模块，各个页面和模块分别完成什么作用，页面的层次设计，模块的架构设计等，基本作为后面设计定下方向；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wireframe：低保真模型（线框图）。在 Framework 的基础上，建立起项目的肉，考虑每一个场景的所有使用情况和可能的交互，同时文案也必须确定，逐渐往视觉稿接近，所以也必须考虑到栅格等设计因素。简单的概括，可以说这是去除了配色，图标，细节等的视觉稿；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mockup：高保真模型，选择主要的场景进行完整视觉效果图的输出。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;类似的流程在台湾设计师 Akane Lee 的工作流程讲解中也有提到，暂时找不回文章，只找到一小段她写的关于 UX 的作业流程：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Functional Map &amp;gt; UI Flow &amp;gt; Wireframe &amp;gt; Mockup&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;此流程中的 Functional Map 和 UI Flow 都相当于 Site Map 一样的作用，但是 Functional Map 相当于功能上的 Site Map，UI Flow 相当于页面规划上的 Site Map，同时也包含了以上的 Framework 这一步流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;问题来了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;并不是每一家公司都能有规范的流程和定位分明的职位，在大的公司可能会有专门的交互设计师来进行原型的设计，但是在小的公司如何分配任务呢？或者当原型对设计并没设计有基础的情况呢？结合以上的流程以及最近公司的工作，可以把以上作简化流程：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Background：原型直接参与到项目的需要讨论中去，可以有助于对项目背景的了解；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Schedule：skip 不做讨论&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;History：设计上对于版本的回滚和版本的记录的问题很令人头疼，现在暂时的方法是在原型中另开页面纪录；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Including Architecture：重要最好附上交互自查表，方便后面 Framework 或者 Wireframe 阶段自行评审；&lt;br /&gt;
4.5. Simple Framework：新增的一项。原型一个很重要的功能是向没有参与到需求会议的成员快速展示业务，在时间紧张的情况下，选择参考相近类型的成熟项目，快速进行原型的输出。&lt;strong&gt;注意&lt;/strong&gt;，是原型的 &lt;strong&gt;输出&lt;/strong&gt;，并不是原型的 &lt;strong&gt;设计&lt;/strong&gt;。此步的目的仅在于展示业务。&lt;strong&gt;再次注意&lt;/strong&gt;，个人认为，增加此步从时间上来说是增加了工作时间的，目的应该集中于展示业务和产品特色；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Framework：放弃 &lt;strong&gt;Simple Wireframe&lt;/strong&gt;，与视觉设计师协同完成新的 Framework 的设计，原型主要根据前期的输出，负责页面和模块的功能性设计（接近需求的内容），设计负责交互的考虑（设计方面），后原型（或需求）再评审功能是否能完成业务要求（再次返回需求方向）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wireframe：由视觉设计师主要完成，原型同时（完善）撰写交互自查表，完成后原型（或需求）对的 Wireframe 对照表格进行功能和交互的检查。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mockup：同上。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;此方案可以大程度的回避没有交互设计师以及没有基础的原型进行设计的情况，当然这也是建立在有一个会画原型的需求（或单纯的原型）以及一个（略）会交互的设计存在的情况。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;延伸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;继续延伸，假设公司里有如下五个员工：&lt;br /&gt;
A 交互设计师 B 不会设计的原型（需求） C 会交互的视觉设计师 D 不会交互的设计师 E 会画原型（用工具）会交互的设计师（以上的会交互，也包括略会）&lt;br /&gt;
出现以下的情况：只有 A/只有 B/只有 C/只有 E/只有 D/有 BD/有 BC/有 AD，根据上面的讨论会出现什么解决方案呢？&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;只有 A：放低对视觉稿的要求，按照流程输出，基本能达到要求；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;只有 B：止步于 4.5 吧。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;只有 C：参加需求会议，学会用工具，努力成为 E，然后累死。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;只有 D：淡化交互，参加需求会议，学会用工具，成为不会交互的 E，然后累死。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;只有 E：累死。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有 BD：淡化交互，不要出现基本重点页面的逻辑问题，往标准流程发展。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有 BC：上一节的情况；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有 AD：基本完美。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;其他的情况基本可以按照这样的思考方式考虑原型设计的工作流程和工作重点。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;输出&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;那么一个完整的原型设计流程中需要输出怎么的东西呢？此处有参考 Akane Lee 的讲解。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;需求报告书&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;工作进程安排 (Schedule)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;历史版本记录 (History)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;项目分析（Including Architecture）
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;功能列表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;页面列表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Site Map&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Experience Map&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Functional Map：根据功能列表输出&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UI Flow：根据页面列表输出&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Framework：参考 UI Flow 输出&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wireframe&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mockup&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;交互自查表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;工具&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;文档
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Word（-pdf）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Excel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PowerPoint/Keynote（-pdf）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Xmind/MindManager&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;静态页面
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Keynote&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Axure&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cacoo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;涉及动效（Mockup 或效果图）
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Keynote&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;QC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pixate&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AE&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;另外，原型很重要的一点是对基本控件的设计，这要求对基本控件有全面的认识。例如 iOS 的 Alert View 和 Action Sheet 该用在什么情况？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品的诞生必然会经历反复调整过程，标准的工作流程有助于减少后期的修改过程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以说，原型设计是一件很严肃的事情。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>乐事薯片的命名</title><link>https://bluepika.life/blog/lays-chips-naming</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/lays-chips-naming</guid><description>在一个超市看到一个略奇葩的乐事薯片的口味，一下掀起了我对乐事薯片命名的好奇心。</description><pubDate>Wed, 12 Aug 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;很久前，在一个超市看到一个略奇葩的乐事薯片的口味，一下掀起了我对乐事薯片命名的好奇心。以下为总结：&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;地名+口味&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;意大利香浓红会味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;美国经典原味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;德克萨斯烧烤味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;瑞士香浓起司&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;法国脆响鸡翅味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;墨西哥鸡汁番茄味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;九州岩烧海苔味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;清新系列&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;清新青柠味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;清怡奇异果味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;清爽酸奶味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;清盈蓝莓味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;柠香萌萌鸡味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;水果/蔬菜系列&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;黄瓜味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;小番茄味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;猕猴桃味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;芒果味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;青柠味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;翡翠黄瓜味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;鲜浓番茄味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;田园番茄味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;柠檬茶味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;西餐系列&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;黑椒牛扒味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;芝士焗龙虾味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;野蛮牛仔骨味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;脆香烤鸡味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;兹兹烤肉味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;中餐系列&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;香爆牛柳味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;蜜心叉烧味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;吮指红烧肉味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;孜然爆羊排味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;香辣海鲜味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;放肆烤鱿鱼味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;重口味奇葩系列&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;太囧芥末虾球味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;辣嘴藤椒鱼味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;滚石辣妹豆豉虾味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;小米椒爆炒小公鸡味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;飘香麻辣锅味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;秘制酸汤鱼味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;其他&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;岩烧海苔味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;海盐芝士味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;咖喱宅牛肉味&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;海盐巧克力味&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;2024-11-13 补评：看到当年写的，噗。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded></item><item><title>世界线的收束</title><link>https://bluepika.life/blog/thoughts-after-watching-steins-gate</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/thoughts-after-watching-steins-gate</guid><description>最近看完了《命运石之门》，发现里面也有关于世界线的理论，而且也挺自洽的，里面认为世界并不是单线延伸的，而是有着不同的世界线，α、β和主角命名的命运石之门。</description><pubDate>Mon, 15 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;写下这文的灵感在于昨晚看了两章《苏菲的世界》后脑子突然像被雷劈了一样，突然想起来了这段时间看的几个作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《苏菲的世界》里提到：&lt;strong&gt;闪族文化里认为历史是条不断延伸的单线&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而最近看完了《命运石之门》，发现里面也有关于世界线的理论，而且也挺自洽的，里面认为世界并不是单线延伸的，而是有着不同的世界线，α、β和主角命名的命运石之门。一条世界线指的是许多收敛于同一结果的细线的总称。在通往同一结果的路途中已经由于各人不同的行为经过了许许多多的分叉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以闪族文化所认为的单线，很形象地可以想象为《命运石之门》里的一条一条世界线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近还在某杂志上看到的一篇叫《穿越回现在》的文章，文章里叙述者是个十足的穿越迷，甚至沉迷于精神穿越，想象着自己回到三国调兵遣将，叱咤风云。但仔细想清楚，要真发生这样的事历史就面临着两个很大的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一为主角使世界线发生了跳跃，现在我们的生活将发生巨变，也许发达了也许演变成了世界大战。当然，根据《命运石之门》里的理论我们的记忆会变成一开始就是这样子的记忆。简单点说，就是他使某个人消失了我们的记忆就变成了这个人一开始就不存在，除非我们拥有主角的魔眼，可以保留之前世界线的记忆。因此这个缘由也是时间机器一旦研发出来后必须解决的一个问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二为世界线并没有发生跳跃，我们身边也许有些变化，但活着还是这样活着，主角并没能改变历史，因为同一世界线总是收敛于统一结果。如同就算主角帮助曹操在赤壁之战赢了，但还是改变不了人物最后的命运。但这样的话我们对历史人物的印象就会和现在大不同（只是记忆有被修改过我们都不知道）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而且这样也可以解释祖父悖论，世界线不曾跳跃，因为为收敛于同一结果的原因，你是怎么也杀不死你的祖父的。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>读《彷徨之刃》——谁才是正义</title><link>https://bluepika.life/blog/what-is-justice</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/what-is-justice</guid><description>东野圭吾的彷徨之刃，说实在剧情和悬念方面并没有太多出彩的地方，唯一一直令我坚持看完到最后的是想知道作者究竟会怎样结束这个故事。</description><pubDate>Mon, 15 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;东野圭吾的《彷徨之刃》，说实在剧情和悬念方面并没有太多出彩的地方，唯一一直令我坚持看完到最后的是想知道作者究竟会怎样结束这个故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说是推理或者悬疑小说，这本应该沾不上太多的边，个人觉得是东野的另一种风格，对社会现象或者黑暗面的揭露和深入思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这本书事实上就是写了一种摇摆不定无法判断的正义。以青少年法为主题，对于青少年犯罪，相信几乎各国都本宽容的态度，在世界观和人生观尚未成熟的理由下。可是如果出现了屡教不改的恶徒，本着玩弄别人生活生命的态度，那青少年法是不是成为了包庇他们犯罪的工具，教育一番后再给改过自新机会不过是等于给了他们一个再次破坏别人生活的机会，而并没有起到真正的警示和救赎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;书中的长峰，在女儿被凌虐致死弃尸河边后，决定亲自复仇。群众对此的反映是表示能理解，并有相当一部分希望他复仇成功。警察们对他表示极度同情，却不得不阻止长峰复仇。因为一旦承认了长峰的行为，无疑就是破坏了法律的正义。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;究竟谁才是正义，是长峰的做法，还是代表法律的警察一方，谁也无法断定，这种摇摆不定的正义这是这本书的最内涵之处。书中的最后其实给出了一个很现实的答案：&lt;strong&gt;法律就是现今的正义&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管如此但是谁又能否认长峰的行为也是人之常情。当你像他看到女儿被人凌辱致死的录像，或是亲人无辜被夺走，而仇人就突然出现在你眼前，你又是否能抑压住心头的怒火。书中曾有一个路人家庭的父亲曾表达过相同的观点，他说他也会选择复仇，直到天涯海角也会。或者这就是一般人的想法。因此才有了一个给长峰提供密报的警察。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;书中曾对一些青少年罪犯作出过描写。他们犯下罪行后，被父母强迫着带去自首，他们痛哭流涕，却并不是因为对被害人造成了伤害感到愧疚，而是因为被警察知道了自己的所作所为，对此感到害怕而已，他们不喜欢被教育被拘留。用书中原话说一句：一开始不做不就好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这还是有父母管的情况下，对于书里面凶手那两个人渣，父母都因为害怕他们的暴力而在外面帮其租房子住了，那还怎么管教得了，等到出事了，不是一味地重复我家孩子绝对不会干这样的事，就是重复的说自家的孩子是乖孩子，甚至连逃亡还继续汇款给孩子用，对于被害人的心情却毫不关心。这样的父母啊，过于包庇和纵容孩子，终换来这一个结果。大概天下间的父母都是这样的吧，对孩子包容和包庇，只不过书中的父母却过分了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外一点书中还指出的是法律对于被害人心情的忽视，尤其是青少年法，一味把重点放在青少年的教育和救赎上，却忽略了在事件中的被害人。不仅是法律，连群众也是，当灾祸并未降临在自己身上时，我们或许觉得这跟我们毫无关系，也不会去考虑到被害人的情况，但是事情一旦发生在自己身上，我们才能明白那是何种的悲痛欲绝。那种事不关己的冷漠，社会每个人都是共犯。或许像书中所说，长风继续追杀凶手的行为，是为了让人们不忘记这件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;彷徨之刃，说的是种彷徨的正义，究竟谁才是正义，长峰还是法律？抑或两者都不是，又或者两者都是。正义并没有绝对，每个人都有自己的定义。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;再早些时间读完了《悖论13》，吸引人的并不是什么少见的题材，至是想知道末日这个题材大神手下会描绘出怎样的人性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;经常的说善恶观会随情况和个人而改变，但是在这大多数人的环境里，善和恶始终有些大的标准，但是这本书却塑造了一个极端的环境，13个人在逐渐崩坏的东京寻求生存之路，自然灾害和资源短缺不断侵袭这些人。其中感觉最深刻的是其中一个老人的死去，为了其他人的生存，自愿选择注药的安乐死，虽然极不情愿，其他人却不得不忍痛举起手赞成，而给这个老人注射的还是她的老伴，这情节实在太虐心了。在现实中这样的做法公布会必定会受到谴责，无论这位老人是自愿还是在不知情的情况下离开，但在那极端的情况下却成为了一种最不忍心的善，无论是为了其他人的生存，还是自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个问题很容易让人想到了哲学上的电车难题，没有完全的道德与非道德，因为有社会外界的人存在。但在书里，他们就是整个世界。东野的书并没有过多的讲理，也没有点破，却回味无穷，这就是流畅性，和我喜欢的另一个作家京极的文字风格对比极为鲜明，根据以往看过的京极堂系列，一来诡辩或介绍妖怪的起源发展就一厚厚的二三十页，或者就如书中他自己自嘲的那样，崩坏式的写作风格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S.写于很久很久以前，看到新浪的 Qing 博客 6 月 30 就要关闭了，就顺了几篇过来，当年的文风还是比较，嗯：）自己理解&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>关于《幻》这个游戏</title><link>https://bluepika.life/blog/about-huan</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/about-huan</guid><description>这篇文章是关于知乎上的一个问题：如何看待现在制作中的独立国产游戏《幻》？没有实际演示之前一直不想随便猜测评论，直到今天刚看了游戏的 Demo 0.1 的视频，来说下自身的看法。</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这篇文章是关于知乎上的一个问题：如何看待现在制作中的独立国产游戏《幻》？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没有实际演示之前一直不想随便猜测评论，直到今天刚看了游戏的 Demo 0.1 的视频，来说下自身的看法。附上视频链接：幻 VR Demo 0.1 版全长游戏实机视频。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先从视频方面看，游戏的画质、动作方面是相当可以的（当然视频里面也没有特别多的动作要素），当然这也是虚幻 4 引擎的功劳之一。相当可以是什么概念呢？以一个长期用低配 PC 的普通玩家来说，就是那种在自己电脑上跑起来只有十来帧的概念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是视频后半段里频繁的切换画面，不知是视频是剪切而成还是游戏就是如此，有点难以理解。如果是故意剪切而成，各部分之间为什么不能衔接在一起放出来？如果非故意剪切而成，场景的切换就令人费解了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;重点该谈论这个游戏了，首先请记住这是一个游戏。从整段视频来看，唯一可以称之为玩的过程应该就只有组装火箭的过程了。作为一段游戏演示视频，我更希望看到的是游戏的核心玩法，但是视频里给我的感觉是这是一部电影里某一段的十分钟。可能有人就会说了，这是人家 10 天做出来的东西你不能奢求太多。噢，Shut Up。对了，看了视频，我脑中突然想到一个名词，电影式游戏。嗯，可能团队想做的是这个。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;沙盒&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在游戏视频还没一出来前就打上了几个很大的标签：VR、沙盒、科幻。我对 VR 的具体实现难度不清楚，这个避而不谈。科幻也不是游戏玩法的一个内容，我也避而不谈。这里来说说沙盒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;沙盒游戏，或者说开放世界游戏，其中我认为最重要的一点是世界的搭建。搭建一个玩家能接受和合理的世界，是一件非常困难和工作量很大的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;刺客信条系列极为机智的结合历史来打造其开放世界，让人可以轻易的代入其中。最近在玩黑旗，在海上的航行真是令我沉醉其中。GTA 系列则是一个类现实生活的场景，这些情况下玩家在进入时都不会有很突兀的违和感。而上古卷轴这种架空的世界背景，则是难度更大的一种，它除了主线以外还通过很多支线任务和故事来间接呈现这个世界。当然也有像黑道圣徒和虐杀原型这种，只要赋予外星人和超能力之类的借口，就可以打造出一个想怎样就怎样的开放世界。所以《幻》的背景定位于外太空还是有一定好处的，至少可以天马行空的构建世界。但是作为世界的另一个要点是有很多随机的因素和事件，这是创造世界感的关键，也是我认为打造开放世界游戏的一个难点，区分一个开放世界游戏质量好坏的一个重要之处。所以《幻》这个游戏能不能驾驭开放世界还很难说，这一点在视频中也不能体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，再说说上面提到的电影式游戏。如果制作团队想把《幻》打造成这样一个游戏，却又想做开放世界，必然要面对着电影的连续感被开放世界割裂的问题，很期待怎么解决这个矛盾。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;总体评价&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我一直不希望在评价游戏时，带上诸如国人游戏的光环而对其有所宽容（也不止是游戏方面）。在该谈论质量的时候，就不该谈论其他。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我对这个游戏的暂时总体评价是：值得期待，很可能会差强人意，但是我依然期待。期待的是一款好游戏的诞生，而不是一款带着国人光环的游戏。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>不是作曲家也可以爱上创作</title><link>https://bluepika.life/blog/creating-without-being-a-composer</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/creating-without-being-a-composer</guid><description>我认为，信件和明信片都是承载着感情的，愉悦忧愁也好，或仅仅平淡的想跟对方分享当下的生活也好，内容绝不该是流水线生产出来的。</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我有一个同学。某次意外的情况下看到了他写给不同人的明信片，竟然每张都是一模一样的内容，心中有种道不出的味道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我认为，信件和明信片都是承载着感情的，愉悦忧愁也好，或仅仅平淡的想跟对方分享当下的生活也好，内容绝不该是流水线生产出来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;创作本来是一件快乐的事情，无论是写文章，绘画还是其他。这里的快乐，并不单指心情感到愉悦，人在不愉悦的时候也会尝试创作，也会有在负面情绪下创作更出色的人。创作使人的不满和压抑释放出来，这也是一种的快乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管收到明信片的人不会知道，但换做是我，实在过不了自己的一关。甚至可能会想，明明是一种创作，却在简单的进行着重复的工作，这人真是无趣之极啊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;并非作曲家，也可以爱上创作。&lt;/p&gt;</content:encoded></item><item><title>几款三消游戏的对比</title><link>https://bluepika.life/blog/match-three-games-comparison</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/match-three-games-comparison</guid><description>我曾经对三消游戏很着迷，所以有了这样一篇文章。</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我曾经对三消游戏很着迷，所以有了这样一篇文章。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;糖果粉碎传奇（Candy Crush）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是玩得比较早的一款三消类游戏，与更传统的三消类游戏相比，加入了四连，五连，十字和T字消除（对应条纹，彩色，爆炸特效），关卡多且还有不同的关卡玩法（限制步数，消除覆盖物，收集糖果），无论是对于喜欢休闲游戏还是喜欢三消的人群都十分有吸引力。我对其评价是：一个纯粹而且有趣的三消游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于其趣味性和在国外的热度，我猜想它迟早会在国内被抄袭。游戏本身有两个缺点，一是游戏里消除时的动画比较一般，二是只能与 FB 连接。国内如果有模仿作品，应该也是往这两个方向靠拢，从动画上大改及连接微博、微信或 QQ，所以我当时猜想这个模仿者会是腾讯。然而，腾讯最后只是代理了这个游戏，实在令我刮目相看了一番。如果没记错的话，腾讯代理应该是下面这个游戏出现之后的事情了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;开心消消乐&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是我所知道的第一个模仿糖果传奇的游戏，而且还赶在了糖果传奇还没那么热起来之前，说实话，这家公司模仿的眼光很精准。这款游戏与糖果的不同之处在于：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UI 大改，主题为动物。这是一个有诚意的借鉴之作必须要做的，国内那些抄袭来抄袭去连UI 都懒得大改的我就不说了；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;消除动画更加流畅和华丽；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;核心玩法依然没有改变，小部分特殊特效结合与糖果不同（五连和爆炸结合，两个四连特效结合等），体力机制改变；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关卡解锁模式改变，糖果采用关卡挑战解锁，开心消消乐采用星星数目解锁；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;本土化，加入附近的人及连接微博；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;个人感觉：拿三星的难度更大，可能是厂商特意故意在数值上的设定，毕竟国内游戏厂商都要想着赚钱，才可能会考虑有趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本身糖果的高素质，加入优化和本土化，加入适当的宣传，火起来是毫无疑问的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;糖果粉碎传奇-腾讯代理版&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;腾讯的版本没有对游戏的核心玩法作任何改动，只加入了本土化元素。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;汉化；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每日签到送福利，腾讯游戏的惯例做法；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加微信及 QQ 的登录接口。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;碎碎饼干&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;中间还有多少继续模仿这个游戏的我不清楚，只是突然有一天 App Store 的首页突然出现了网易代理的碎碎饼干（cookie jam 2014-5）。作为一个三消爱好者及对网易的产品的信赖，马上下了下来把玩一番。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UI 大改，主题为法式甜品；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;加入新的 X 型特效，故特效结合的方式增多，消除效果更华丽，但是特效的动画过快，有时突然没看见是什么特效就消除了几大片，爽快感与混乱感同在；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;体力机制改变，糖果采用5点体力，只要过关就不减少体力，开心消消乐采用30点体力，拿到三星才补损失体力，二星扣除部分体力，一星及不过关扣除5点体力，饼干采用30点体力，过关不扣除的机制；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;暂时未遇到需要解锁的，解锁机制未知。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关卡玩法依然还是三种，略缺乏新意；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果说开心消消乐就是糖果的山寨版，碎碎饼干可以说是糖果的略进化版，当然也仅仅止步于略进化。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;糖果苏打传奇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;糖果粉碎传奇是由 King 公司开发的，这款也是（King 中间还发布过一款矿工传奇，个人不太喜欢就是了）。糖果苏打传奇可以称为糖果粉碎传奇2了，其与上面两款模仿借鉴之作立于完全不同层次。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UI 继承糖果的元素，基本没有改变；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;加入了新的元素（汽水），消除方式（田字型消除）和特效（染色，鱼），动画优化，与糖果相比更华丽流畅；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;核心的关卡玩法改变（打开汽水，找出小熊，让小熊上浮），与之前的完全不同；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;某些特别而又重要的新设定：关卡里有分为汽水区与非汽水区，水中的元素消除后会从下方浮上来，非水中的从上方掉下来；有些关卡可能上下或左右占用多屏，大大增加了关卡的趣味性；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;自带简体中文。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;新的元素、消除方式、特效、玩法和设定，让我感受到了 King 公司的满满的诚意，在糖果的基础上竟然还能创造出这么一个新的充满创意和新意的作品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;天天爱消除&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;典型腾讯游戏的模子，原始三消+RPG式套路，不作讨论。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;其他:&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;另外推荐三个不那么传统的消除游戏&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Puzzle Forge 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Puzzle Craft&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Boomlings&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded></item><item><title>《模仿犯》关系整理</title><link>https://bluepika.life/blog/mimic-crime-relationship-overview</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/mimic-crime-relationship-overview</guid><description>最近终于读完宫部美雪的模仿犯，书还是很不错的，除了略冗长了点。后来试着整理下里面的人物关系，真凌乱的导图。</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;最近终于读完宫部美雪的模仿犯，书还是很不错的，除了略冗长了点。后来试着整理下里面的人物关系，真凌乱的导图。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://pub-acdbc21bc3964d18a684b0c51010a4e5.r2.dev/mimic-crime-relationship.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title>聊聊微信小视频</title><link>https://bluepika.life/blog/talking-about-wechat-video</link><guid isPermaLink="true">https://bluepika.life/blog/talking-about-wechat-video</guid><description>微信 6.0 最大的更新是更新了小视频的功能，那时在某校园类社交应用中看到某运营人员发了这样一句：我们早就有了发视频的功能了。 我认为，这样的论调或者新闻很没有意思。</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;微信 6.0 最大的更新是更新了小视频的功能，那时在某校园类社交应用中看到某运营人员发了这样一句：我们早就有了发视频的功能了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我认为，这样的论调或者新闻很没有意思。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;推出小视频功能，将会是除纯文字及图文外的第三种形式，这有可能影响到朋友圈的简洁及纯粹性；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;基于微信的一个移动应用特性，一个小视频的长度该是多少秒，6秒？10秒？15秒？在用户量级不一样的层面上有不同的考虑；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;基于腾讯的团队技术实力考虑，相信加个发小视频功能，加个发音乐发音频功能并不是难事，但并不是每个团队都会直接拿一锅八宝粥端给用户；&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;事实上，某应用里的发视频功能并没有限制多少秒，这样对移动用户的流量打击太大了。如果说是为了让用户的内容更丰富，那只能说团队为了内容更丰富放弃了社交性，转头想想，在朋友圈看到一个10m的小视频，你还有勇气打开吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到这里，这个某应用里的分享音乐，竟然真的要自己上传音乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个运营人员可能只是以微信的此次更新为热点制造一下话题，但我认为也许改成“我们也有发视频的功能哦。不仅视频，音乐也可以哦”会更好吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过对于现在层出不穷龙蛇混杂的所谓运营，产品经理等，也不能奢求太多。&lt;/p&gt;</content:encoded></item></channel></rss>