星之卡比 30 周年:迎接新挑战
译自:https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/kirby-at-30
2022 年《星之卡比》游戏将迎来系列 30 周年纪念,HAL研究所决定通过“迎接新挑战”来庆祝这一时刻。在 GDC 2023 中 ,HAL 研究所的熊崎信也进行了演讲,回顾了最新的两款卡比游戏(《星之卡比 探索发现》》和《星之卡比 Wii 豪华版》),演讲主题聚焦在全 3D 新作和 2D 重制作品里怎么贯彻卡比系列“易上手但不乏深度”这个理念。
演讲首先展示了在 2022 年发售的《星之卡比 探索发现》,游戏在 2018 年的《新星同盟》发售后不久就开始了开发。但是,仅仅四年的开发时间并不能完全展现 HAL 研究所在其历史上最大的变革中所做出的努力。
伸个懒腰也可以!
熊崎信也站在一张展示了系列历史上各种3D模式和迷你游戏的幻灯片下说道:“这个过程超越了单个游戏的开发,从 2003 年的赛车游戏《Kirby’s Air Ride》到《新星同盟》的某些部分,我们在一点一点积累经验。”
虽然这些实验有助于 HAL 的员工慢慢适应 3D 开发的挑战,但熊崎知道这些与制作一个长篇3D游戏的团队会遇到的挑战相比显得微不足道,完全 3D 化后的新作必须像系列历史上所有其他大部分《星之卡比》游戏一样吸引新手玩家。因此,在 HAL 认为在开始关卡或艺术设计之前,他们需要先确定一个有趣的概念,将系列带入一个新的、异想天开且易于理解的方向。
在原型制作阶段,脱颖而出的一个想法是把卡比从 N64 时代展示的柔软和可塑性极限拓展, “我们重新考虑了卡比的特点,”熊崎说。“卡比是一个奇怪的生物:像橡皮球一样柔软,可以呈现出各种形状,即使被拉伸或拉扯也完全没问题。”
然而,HAL 的开发者们并没有折磨他们可怜的吉祥物,而是将卡比的身体特征和它经典的吸入敌人能力结合起来考虑。如果他吞下了一些非常大的东西,以至于改变了他的整个形态呢?也许这可以赋予卡比新的能力——然后开发人员设计了了以滑翔和滚压为特征的早期原型。在这一点上,开发人员认为,让玩家吸入现实中的物体会更有趣,这样它就会获得像汽车或楼梯等熟悉物品的特征。
考虑到这个机制,HAL 团队认为他们需要设定一个可以让卡比自由吸入大量真实物品的场景或世界,这样就不会吓到游戏里的虚拟人类。团队通过将卡比置于一个废弃的文明中解决了这个问题,这些物体被遗弃,它们可以被卡比自由吸入和使用。熊崎说:“我们没有从视觉效果或场景开始的,而是从游戏设计开始,‘塞满嘴变形’和世界设定都是为了创造一个能充分利用卡比灵活性的新型 3D 动作游戏。”
卡比的新瞄准方式
另一位 HAL 的总监神山達哉上台讲解了他的团队如何无形地引导《探索发现》的玩家。在将传统星之卡比的动作 3D 化的过程中,在玩家使用吸入吐出敌人和物体这种标准攻击动作时,HAL 遇到了一个问题。
在 2D 卡比游戏中,这种动作很简单,只需要左右瞄准就可以了,但是在 3D 游戏中,位于球形卡比后面的摄像机经常会模糊化它瞄准的方向。神山说:“当你旋转一个球体时,你无法真正确定它是不是已经旋转了”。这和马力欧或林克显而易见的的 3D 动作不一样。神山指出,如果玩家因为无法快速确定瞄准方向而错过吸入吐出攻击,他们就需要寻找另一个敌人吸入,这会让人非常令人沮丧。
HAL 设计了一个自动追踪机制来解决的这个问题,并且特别注意不让玩家察觉到它的运作方式。首先,系统会为屏幕上的每个物品和敌人分配一个点数,以此来决定卡比攻击哪个敌人或物体,那些即将击中卡比的敌人的点数是最高的,接着是像 “boss” 一样强力的敌人,最后是玩家的摇杆方向直接瞄准的对象。自动追踪机制也会根据卡比在地面或空中而有所不同,在地面上时,卡比的攻击不会追踪空中目标,如果卡比在空中,无论敌人的高度差异有多大,攻击都会追踪空中的敌人。
通过数学计算后,攻击轨迹还会经过两次调整,使得每次攻击看起来尽可能像一条直线。除了上面这些考虑因素之外,如果由于误导性 3D 摄像机角度透视而导致攻击看起来应该命中,HAL 也会将其视为命中。
处理空气墙的一种方式
跟其他具有 3D 元素的星之卡比游戏一样,《探索发现》不允许玩家控制摄像机镜头,以便于系列的新玩家或游戏新手不需要在移动星之卡比的同时用另一个摇杆控制视角。关卡设计师会沿着铁轨考虑所有摄像机可能性,这种方式会使镜头以重要元素(比如敌人和理想行进路径)为中心,而不是让卡比始终位于屏幕中央。
这一个设计也解决了 HAL 对玩家使用卡比飞行能力的担忧,该能力没有限制或者体力条,如果不加限制可以探索关卡的所有角落。(“作为开发者,你能想到比这更可怕的能力吗?”神山对挤满开发人员的人群开玩笑说。)调试模式下的最坏情况是,卡比飞向屏幕外的无尽深渊,最终被一堵空气墙所阻挡。然在,而《探索发现》中,玩家在游玩时从未发现空气墙,因为卡比永远无法奔跑或飞过游戏的摄像机系统显示的视野范围。
未公开的原型和魔法洛亚
HAL 2023 年《星之卡比 Wii 豪华版》发售了,HAL 重制了 2011 年在 Wii 上发布的《星之卡比 重回梦幻大陆》,作为卡比 30 周年庆典的一部分。熊崎证实,HAL 研究所在完成该游戏之前,曾经花费了长达11年的时间尝试,但未能成功地创作出该系列的新主机入门作品。就在这时,屏幕上快速闪现了三张有史以来第一次展示的原型图,其中包括张俯视视角的类似“Air Ride”的场景和一张手绘的 2D 动作场景。
演讲剩下的部分聚焦在《星之卡比 重回梦幻大陆》和《星之卡比 Wii 豪华版》上,而非那些原型设计。熊崎讲解了该游戏在 2011 年时引入的一些系统。这些系统都不会让玩家察觉,比如玩家在跳跃、攻击或冲刺时即使输入略早或略晚几帧,也不会被惩罚,这让他们感觉自己像是一个英雄。
在讲解游戏手工制作的卡通渲染图形(HAL进行了优化,以减少大胆的轮廓,取而代之的是更为细致、更帅气的阴影)之后,熊崎展示了为 2011 年游戏创造的主角魔法洛亚的大量概念设定图。最上面的图像(上图)包含了艺术团队一些不同的初始设计。第二张和第三张图片是 HAL 内部风格指南的一部分,熊崎指出这些指南诠释了这个神秘人物双重性:“它身上的某些东西让你想保护他,但也有一丝黑暗的部分。”他说。
在最后,熊崎讲解了 2023 年重制版游戏中一个以魔法洛亚为重点的新模式中的攻击连招。与在 GDC 展示的其他概念一样,这个模式被调整得即使是新手玩家也能感受到自己超级强大,玩家受益于一个经过特别调整的“连击”系统,在实际攻击敌人之前,连击计数器中已经计算好了击中次数。熊崎说,有了这个系统,即使是新手玩家也能让魔法洛亚的连招持续更久。
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