独立游戏简评 Vol.2

独立游戏简评 Vol.2

Oct 03 ·
8 分钟阅读

圆盘房间

看商店里的游戏宣传视频我以为它只是一个关卡制的目标是在每个关卡躲避圆盘的游戏,开始游玩后发现躲避圆盘只是它的其中一个玩法,游戏里一个完整的地图,有解谜要素,有剧情,这些都远远超出了我的期待。

至于躲避圆盘的部分,游戏还很贴心的有辅助模式可以调整难度,完全不用担心反应不过来或者手残无法通关。辅助模式真的是一个好文明,真希望每个游戏都有类似这样的功能。

信使

这个游戏的好评集中于玩到后面就变成了银河恶魔城游戏,作为一个入门级的银河恶魔城爱好者,我咬咬牙坚持到了,然后弃坑了。

我一开始还挺喜欢这个游戏,它有不错的音乐,还有插科打诨的对话,像素的设计也不错,整体来说开局的感觉是不错的。

前期线性阶段,让我感觉稍有不适的是特多的平台跳跃和特少的保存点,这个游戏的平台跳跃让人烦躁的地方在于,你要合适地运用跳完再攻击敌人或物品一下这个操作完成二段跳,中途有好几个地方我已经想弃坑了,但是抵不住对后半部分的好奇心,还是坚持下去了。

上面提到的这个操作,还是打 BOSS 必备的,这可以说是制作者设计的一个游戏核心机制,我一直适应不了,后面我发现了可以同时按 YA 键来触发,这才一定程度上缓解了我的不适。

从开始收集音符开始,即变成大众口中评论的银河恶魔城开始,这游戏的体验竟然是变得更加糟糕了,没想到这个游戏的前半部分就是它的体验巅峰了。所谓的变成了银河恶魔城,我们来看它增加了什么:

有一点我很喜欢,在切换未来和过去后画面和音乐都会在 8Bit 和 16Bit 切换,这一点设计很不错。

回到游戏设计,游戏表面上变成了银河恶魔城,但是并没有更多的探索和成长要素,在前期很容易死亡,我希望能随着游戏进展变得更加不容易死亡,结果这一点到了中后期依然没有太多变化,除此以外还有下面这些各种让你高血压的设计。

怪物种类稀少,去到哪个地图都是哪几种怪物,而且出了画面就会刷新,这一点很多次都给跑图造成了困扰。

反复跑图在这个游戏意味着真的要反复跑整段路,地图设计没有很多新的近路,没有很多传送点,没有新的道路可以让你抄捷径,也没有可以让你加速跑图的新动作,你前面跳过的跳跳乐真的还要重复跳,所以跑图成了一种非常折磨的事情。

有时候因为还没拿到前置道具,我跑了一个超级长的路程,结果没有任何收获,而传送点稀少和单线的地图设计又导致我要一遍一遍地跑重复的这些图,这种负反馈真的让人非常感到难受。我不认为这是一个真正的银河恶魔城游戏,这是一个虚有其表的银河恶魔城游戏。

这是我玩过的最德不配名的游戏之一,在游玩了 10 个小时后,我最终选择了弃坑,我不会把这个游戏推荐给你。

小飞船大冒险

一个结合了俯视射击的类塞尔达游戏,游戏设计上浓缩了《塞尔达传说》系列的优点,甚至连迷宫的结构设计都如出一辙。游戏探索、提升、解谜这几方面很不错,游戏长度也控制在了一个很不错的范围内,很值得推荐。

这个游戏主要是我的女朋友在玩,我偶尔玩玩到处探索和打一些挑战,从难度上来说,挺适合游戏新人玩的,有游戏经验的人玩普通难度很多地方可能会觉得有点简单,我认为可以直接尝试困难难度。

知只大冒险

一个算是合格的双人合作游戏,游戏机制也挺新奇,使用左右摇杆来控制人物的左右脚走动和解谜,大部分的关卡难度不大(我们只打了主线关卡),有小部分的难度反而是在一些物理碰撞做得不太好上。

忍者明:悟

平台跳跃游戏再添加上了一层解谜要素,制作人称其为 「动作解谜」游戏。

动作部份的核心是类似于火影忍者中的「飞雷神」,可以投出一个飞镖后瞬移到飞镖的位置。

游戏的关键是要解出了怎么分次使用上面的核心动作机制过关,到了操作部分不算难,需要考验反应的地方不多。游戏有辅助模式可以减慢游戏速度,好评,但是游戏核心还是解谜,解不出来,减慢了也没用。

游戏关卡不多,短小精悍,我挺喜欢这个游戏。

所有配图均来自 Steam 商店,这说明上面这些游戏你都能在 Steam 上玩到,而刚好最近秋季促销,上面或者过往提及的很多游戏你最近都可以低价买到。

编辑于 Oct 02