F20H 系列:《铃兰之剑》不吐不快
我看过一些早期评测,作为 SRPG 和像素艺术的爱好者,我对这个游戏期待已久。在公测后我第一时间上手了这个游戏,在完成了游戏设计的新手入门期后,我的期待彻底破灭,写下了这篇恨铁不成钢的感想。
它和我早一两年看评测里的内核已经完全不一样,公测的噱头是「双模式」,说白了就是一半变成了手游,一打开没多久你就会发现里面充斥着手游的标准设计:首充、自选、碎片、卡成长、恨不得堆满屏幕的的养成项还有满满当当的卡池。
手游部分的突兀在于它生硬的拼接痕迹过于明显,剧情无法衔接,交互设计不合理,甚至各种机制的教学也缺失,因为很多东西都藏在了原本的单机模式里。我感到矛盾却又完全能理解这种商业化的做法,我再一次感受到在国内做「游戏」的畸形现状。
既然是手游,那我就以手游的角度去看待它,还在新手期就能明显感觉到数值设计的离谱,比如背面伤害的数值高得不合理,关卡升级经验少得可怜,到了新章开头两个小孩竟然伤害比我培养的最稀有干员还强,突然之间就关卡难度陡升,这些早期数值碾压设置得莫名其妙。
AI 行动也算是手游特色了,一旦用起来也会马上感觉 AI 行动逻辑是赶工的成果,随便就能列出一大堆槽点:比如不能设置行动模式,在只需要逃跑的关卡却跑到前线攻击,使用治疗角色冲到前线攻击,不必要地使用各种伤害友军的技能等等。
除开手游化的这个部分,游戏是包含了单机内容的。然而,内外门(手游和单机部分在游戏里的称呼)角色和任务是不通用的,培养的机制也是分开的。而单机模式最大的微词在于使用 Rougelite 的形式。RPG 的一个核心要点在于积累和培养,Rougelite 的形式将其乐趣完全破坏,在我花费了大量时间培养后,结果又要重来一次,这种挫败感是至少对我来说是巨大的。
那么再再再抛开 Rougelite 这一点不说,来聊它的游戏设计。我看到了从各种 SRPG 游戏里熟悉的机制,比如长枪和友军伤害,但是结果又没抄到点上,长枪普通攻击竟然不能贯穿,友军伤害存在但是不能主动触发。
如果想设计手游版本简单向的战略游戏,但是它又加入了《皇家骑士团》中曲射和同伴阻挡这种复杂的机制。如果这是想体现游戏设计,但是在玩了一周的时间后,我发现地图也没什么设计可言,基本是靠数值就能打过去了。
再举一个很矛盾的例子,背面伤害这个数值那么离谱,这个机制那么重要,但是这个游戏却无法主动调整朝向。
游戏机制繁多的同时,这个游戏的教学又非常缺失,比如它在手游部分竟然没有高低差和背面伤害教学。
也许制作人是有《皇家骑士团》或者《最终幻想 战略版》情怀的,但是执行的人始终没有深爱到这种地步,最终结果就变成了这样。写到最后这个游戏留下给我的只有两个字:割裂。
看到一些评价说按照买断单机制来做但是最后因为商业决策生拼了一个手游模式进去,这个猜测还挺合理的。公测后我看到一个评测说「如果只是为了立绘,你都应该玩一下这个游戏」。
但游戏不好玩,为什么我还要玩它? 我只会说后会无期。
翻出一篇 2023 年 12 月的草稿,具有一定时效性,也不知道上面的问题改善了多少,文章完善于 2025 年春节,就不推到最新了。