关于 Mario 的手游

Dec 19, 2016 ·
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『SUPER MARIO RUN』我玩了三天之后的感想:任天堂做手游真的是做的太认真了。

作为一款已经被玩家们熟悉的不能再熟悉的跑酷题材的游戏,任天堂又再次打破了所谓的业界传统和规则,做出了完全不一样的任天堂味道:

绝大多数跑酷游戏,都是靠堆砌敌人数量、一碰即死、不能回头、画面不断加速、敌人突然出现、或者是提升敌人攻击的频率和伤害来加大游戏难度。

而『SUPER MARIO RUN』不仅允许玩家主动或被动倒退地图、甚至还加入了时间停止让玩家可以观察地图和敌人动向的小机关。而且在系统的设计上,竟然允许玩家不做任何操作就能自动回避绝大多数敌人,这也就使得游戏里玩家每次点触屏幕的“跳跃”,赋予了更多的含义。玩家不再只是为了“回避伤害”而跳跃,而是通过主动触发跳跃去“获得”,“到达”,“调整节奏”,甚至是“解密”…没错,一款跑酷游戏,任天堂竟然毫无违和感地加入了地图解密的元素。

而且这款游戏在关卡设计以及敌人排布方面,完全就是任天堂第一方团队精华思路的DNA传承。看似几个硬币随意调整的位置,敌人的布局微调一两个摆放,同一张地图就呈现了完全不同的游戏体验,完全就是大师级手笔的灵感和创意。假如都以“跑酷”作为命题作文让其他游戏公司来分别做的话,最后交出来的游戏作品比拼设计,如果任天堂说自己第二,没人敢说自己是第一。

另外最最难得可贵的是,在这款游戏上任天堂采取了一次买断制的付费。而这似乎也成为了很多已经被当今手游市场教育出奇怪思路玩家的抵制:“为什么你不能整个游戏免费,而像其他游戏公司那样道具收费?玩到1-3就玩不到后面了,我才不要继续花钱!”

说实话,我觉得如果你感受不到精妙的游戏设计和通过努力不断成长,获得成就感满足感的乐趣的话,就不要强行要求自己一定要玩这个游戏。它真的不适合你。

如果任天堂只是想挣一大钱然后毁掉自己的王牌IP,那非常简单,而且短期内会获得巨大的收益:游戏宣布“免费”,特殊角色课金或者抽卡抽角色碎片合成;地图设计根本就不要花那么多心血,直接堆砌敌人数量并且加速画面,每天设计出体力值消耗,打不过去可以课金买星星复活;PVP对战做出差异化,课金玩家可以有超级加速、瞬间无敌;库巴BOSS战加入HP血槽,你不课金抽个SSR的黄金马里奥根本就打不动10w血的库巴…

或许任天堂真的这么做了,会收获一大批“玩家”的美誉好评,而且也能收获一笔巨额钞票的回报,甚至可能还有很多媒体会去盛赞任天堂开窍了。

在当前移动端游戏市场,各家公司都这么做,都这么习以为常的做,甚至是让很多“玩家”都被洗脑成游戏就应该是这样的状况下。我更欣赏现在这样能勇于站出来大声喊一嗓子的任天堂:

“那个,我想告诉大家。游戏,其实应该是这样的。”

我希望我喜欢的任天堂能这样一直坚持下去。


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编辑于 Nov 19, 2024
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